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Atmosphärisches Kampfsystem

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Preacher:
@Boba. So ähnlich funktioniert das System von PP&P  - oder zumindest die erste Edition, die neueren Sachen kenn ich nicht.
Man würfelt 1 oder 2 W6, ein Waffenspezifischer Wert wird draufgeschlagen (ein Schlachtermesser ist im Kampf nunmal effektiver als ein Legostein), dazu ein "Kampfkraft"-Wert, basierend auf Gewandheit, Stärke und Fetigkeitswert des Chars. Das höhere Ergebnis gewinnt, die Differenz bestimmt den Schaden.

wjassula:

--- Zitat ---Erst würfeln und dann schauen, welche Möglichkeiten es gibt, die aussuchen und dann beschreiben
--- Ende Zitat ---

So mach ich das auch. Die Spieler erklären ungefähr, was sie vorhaben (Nahkampfangriff, Fernkampf, Finte, Flucht usw.), würfeln, und interpretieren das Ergebnis erzählerisch je nach Güte vom kritischen Treffer bis zum totalen Patzer. Dabei sind dann auch alle cinemtaischen Ausschmückungen drin, Stunts, coole Sprüche, was auch immer. In meiner Unknwon Armies-Runde hat neulich ein Spieler versucht, auf einen Bösewicht zu schiessen. Er würfelte den katastrophalsten denkbaren Misserfolg. Daraufhin erzählte er, wie ihm Schweiss in die Augen rinnt, seine Hände zittern, er den Schuss verreisst und in Zeitlupe sieht, wie seine Ladung der anderen Spielerin die Brust zerfetzt.
Wäre es ein Supererfolg gewesen, hätte er vielleicht erzählt, wie er aus dem Stand einen dreifachen Salto auf den Typen zu macht, ihm "Stirb, Du Ratte" ins Gesicht faucht und ihm den Namen seiner Mutter in die Brust ballert.
Ich gebe als SL meist nach dem Würfeln ein kurzes Statement, wie sehr die Spieler beim Beschreiben ausholen können, also sowas wie "Joa, o.k. Ist ja ganz nett, dann erzähl doch ma, wie das genau aussieht", "Boah, scheisse, also jetzt lass uns mal hören, WIE GENAU Du totalen Mist baust" oder "Wahnsinn! Also, Du hast freie Hand, den Typen fertigzumachen. Gib uns ne gute Show."
Meistens wissen sie aber selber schon ganz gut, wie der Rahmen ist.

Das ist zwar nicht direkt Teil der niedergeschriebenen Regeln, aber den Gruppenvertrag kann man vielleicht auch zu den regeln im weitesten Sinne zählen.

Fredi der Elch:
@Boba
Ich finde die Idee gut! Ich würde allerdings noch einen Schritt weitergehen: Mach das für jeden Skill! Immer 2w6+Skill - Skill des Gegners. Und dann eine allgemeine Tabelle, in der dann Auswirkungen beschrieben werden (z.B. temporäre Abzüge, langanhaltende Abzüge, Schnickschnack). Die genaue Beschreibung denkt sich dann der Spieler aus. Vorteil: man bleibt flexibler obwohl die mechanischen Auswirkungen fest bleiben. Und es ist nur ein System, man braucht nur eine Tabelle.

Haukrinn:

--- Zitat von: Boba Fett am  7.07.2004 | 13:53 ---Gewürfelt wird mit (sagen wir) 2W6 und dann wird die Kampfkraft draufgezählt.
In einer Art Tabelle wird dann nachgeschaut, was der Charakter mit diesem Resultat machen kann.
Der Spieler darf dann entscheiden, was sein Charakter daraus macht und muss dieses schildern.
Dem Spielleiter geht es genauso.

--- Ende Zitat ---

Das erinnert mich sehr an das SAGA-System von G&S. Man bestimmt nicht das Resultat einer Handlung, sondern deren
Qualität.

Ein:
FUDGE bietet da einen netten Ansatz.


--- Zitat ---In the simplest combat system, the GM explains the situation in as much detail as is apparent, then asks the players to describe what their characters are doing. The more complete the description of their characters' actions, the better the GM know how to assess the situation. This can be important if she has something that won't be revealed until the middle of a battle. Die rolls, if any, are required by the GM for each *story element*.

A story element is the smallest unit of time in this type of combat resolution. The GM may break the battle down into several story elements, or treat the whole encounter as one element. This depends on the GM's style, the importance of the battle, the number of participants, whether or not there are unexpected surprises, etc. Each element should be a dramatic unit.

--- Ende Zitat ---

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