Pen & Paper - Spielsysteme > Weitere Pen & Paper Systeme
[Candela Obscura] Ein erster Eindruck
sma:
**Candela Obscura** ist ein einfaches Erzählspiel, das ganz nah bei John Harpers Blades in the Dark und ähnlichen PbtA-Spielen sowie Free Leagues Väsen gelegen hat.
Wenn die SL es fühlt, würfeln Spieler auf eine der neun Aktionen (Bewegung, Attacke, Kontrolle, Beeinflussung, Lesen, Heimlichkeit, Suche, Analyse, Wahrnehmung) des Charakters, wobei man bis zu 3W6 wirft und den höchsten anschaut: Bei 6 war die Aktion ein voller Erfolg, bei 4-5 ein Teilerfolg und bei 1-3 ein Misserfolg.
Charaktere können Antriebspunkte ausgeben, um weitere Würfel zu bekommen. Davon hat man nochmals neun. Schließlich gibt es noch Widerstand, eine weitere Ressource, die man ausgeben kann, um den Wurf aller "antriebslosen" normalen Würfel zu wiederholen.
Es gibt eine Besonderheit: Zwei der neun Aktionen sind markiert und hier ersetzt man einen der normalen Würfel durch einen sogenannten goldenen Würfel. Wählt man dessen Ergebnis statt des höchsten Würfels, bekommt man einen Antriebswürfel zurück. Auf diese Weise kann man ggf. freiwillig scheitern, um das nächste Mal dann wieder mehr Würfel zu haben.
Sollte man gar keine Würfel bei einer Aktion haben, würfelt man 2W6 und nimmt den schlechteren.
Charaktere sind ganz grob in Schnacker (Journalist oder Magier), Kraftprotze (Abenteurer oder Soldat), Gelehrte (Arzt oder Professor), Gewitzte (Krimineller oder Polizist) und Sonderlinge (Medium oder Okkultist) eingeteilt. Die Übersetzungen sind ad-hoc von mir und spiegeln wieder, dass die Autoren überall versucht haben, "blumige" und wenig beschreibende Begriffe zu benutzen, die schwerer zu übertragen sind.
Jede dieser Rollen und Spezialisierungen hat besondere Talente, im Schnellstarter, wo es die Hälfte der möglichen Spezialisierungen gibt, ist das alles vorausgewählt. Der Okkultist kann beispielsweise einen Ritualdolch auf sich einstimmen (was ihn einmal anzählt) mit dem dann übernatürliche Kreaturen verletzt werden können.
Wer scheitert, wird angezählt. Man kann bis zu drei Striche auf Körper, Geist und Seele ertragen, danach gibt es eine entsprechende Narbe. Beispiele sind da, dass man ein Körperteil verliert, einen Heldenkomplex entwickelt oder Vampirzähne bekommt. Um zu zeigen, dass man sich durch Narben verändert, muss man jetzt einen Aktionswürfel verschieben. Wer die vierte Narbe bekommen würde, scheidet aus dem Spiel aus.
Charaktere gehören einem Zirkel an, der ihnen nicht nur weitere Vorteile gibt, sondern auch die gemeinsamen Erfahrungspunkte zählt. Alle 1-2 Sessions können alle Charaktere entwickelt werden, indem man einen Würfel (max 3) zu einer Aktion hinzufügt, zwei Punkte (max 9) zu einem Antrieb, ein neues Talent wählt (im Schnellstarter gibt es nur 2) oder bei einer Aktion zukünftig einen goldenen Würfel hat. Man kann zwei dieser Dinge auswählen.
Die Regeln werden im Schnellstarter auf sechs Seiten und dem Zirkelzettel beschrieben. Sieben weitere Seiten beschreiben das Setting, eine Welt ähnlich der Erde Anfang des 19. Jahrhunderts, wo man aber nicht durch "unsere" Historie eingeschränkt ist und in der immer mal wieder Magick von außerhalb durchsuppt. Erinnert ein bisschen an das alte Magus. Ansonsten ist's aber wie Cthulhu oder Väsen, in der Beziehung dass die Charaktere einen Zirkel bilden, der sich dem Schutz der Welt von der Magick und dem Horror, der da auf der anderen Seite lauert, verschrieben haben. 8 weitere Seiten bilden ein kurzen Szenario, das beim überfliegen eher linear wirkt. Die restlichen 5 Seiten des 25-seitigen Schnellstarters sind Füller, d.h. Cover oder eine Seite mit "was ist das hier".
Schließlich gibt es fünf Seiten mit Pregens, wo bereits die Punkte verteilt wurden und man nur noch ein von zwei möglichen Talenten wählen muss und einen Namen und weiteren Fluff eintragen muss.
Macht alles keinen schlechten Eindruck. Noch finde ich's aber schwer, mir vorzustellen, wie man das im Spiel gestalten soll, denn es hat doch schon sehr wenig "Crunch" und eigentlich ist es ein "Hoch ist gut"-System, das mit mehr Worten beschrieben wurde. Kampfregeln gibt es z.B. gar keine. Die SL überlegt sich einfach etwas. Du musst mit Bewegung weglaufen. Bei einem Teilerfolg entkommt man um den Preis, sich dreimal anzählen zu müssen. Bei einem Misserfolg ist der Charakter tot. Irgendwie so…
Argovan:
Ja, vom Hocker gehauen hat mich das noch nicht. Mal abwarten, wie dann die fertige Version aussieht. Ob es da dann wohl Charakterentwicklung gibt?
Aber hey, es gibt immerhin schon Anstecknadeln und Schlüsselanhänger im CR-Shop! ~;D
Meine Prognose: könnte ein solides Spiel werden, aber die Rollenspielwelt revolutionieren wird es nicht.
Selganor [n/a]:
Bringt aber vielleicht doch ein paar Leute die bisher "Rollenspiel=D&D" im Kopf hatten (also vor Januar so gefühlt 80+% der Rollenspieler in Amiland) dazu sich auch mal sowas wie Blades in the Dark (an dessen System mich CO stark erinnert) o.ae. anzuschauen.
Argovan:
Das stimmt, ist auf jeden Fall gut für die Szene. Und ich bin auf das komplette Regelwerk hoffnungsvoll gespannt.
Gambit:
--- Zitat von: sma am 25.05.2023 | 21:49 ---Charaktere entwickeln sich ansonsten dadurch, dass sie Dinge erleben, werden aber nicht wirklich besser, was die Würfel für die Aktionen angeht. Sie können allerdings neue Talente erwerben.
--- Ende Zitat ---
Nur als kleine Anmerkung, das stimmt so nicht. Das sind die Optionen beim Character Advancement im Quickstart:
At character advancement, each player can choose two different options:
• Add 1 action point.
• Add 2 drive points.
• Take a new ability.
• Gild an additional action
Navigation
[0] Themen-Index
[#] Nächste Seite
Zur normalen Ansicht wechseln