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[Candela Obscura] Ein erster Eindruck

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Swanosaurus:

--- Zitat von: seanchui am 20.10.2025 | 10:17 ---Guter Punkt.

der Unterschied ist: Bei "Cthulhu Dark" ist eine Kampfbegegnung mit den Kreaturen des Mythos mit klaren (tödlichen) Konsequenzen versehen. Da muss man irgendwie als Spieler drumherum kommen.

Bei "Candela Obscura" gibt es ein Kampf- und Probensystem und der SL entscheidet, wann die Spannung ihren Höhepunkt erreicht hat und/oder die Gruppe genug verprügelt wurde, um zu einem anderen Punkt weiterzugehen. "GM-Fiat", wie Du es nennst.

--- Ende Zitat ---

Ja, das ist dann natürlich gegebenenfalls etwas witzlos, überhaupt zu würfeln. Was ich aus dem QS verstanden habe:
Die Spieler machen Moves, die Sinn ergeben müssen. Die SL legt die schwere einer potenziellen Konsequenz bei Scheitern fest. Frage ist da tatsächlich: Wenn das Ziel der SC nicht ist, zu entkommen, sondern ein Monster tatsächlich zu besiegen, was sind die Siegbedingungen? (Dafür kann ja auch: "Vier erfolgreiche Moves gegen das Ziel" oder eine durch den Hintergrund festgelegte Bedingung - "die SC stechen ihm das Auge aus/Löschen die Feuerschale mit seinem Geisterfeuer" genügen.) Aus dem QS kann ich das beim Überfliegen nicht erstehen. Mal schauen, vielleicht habe ich nächste Woche Zeit, das richtig zu lesen ... klingt aber schon verdächtig danach, dass hier evtl. keine sinnvolle Alternative zur reinen Handwedelei auf Regelebene angeboten wird, und das fände ich dann auch eher unbefriedigend.

seanchui:

--- Zitat von: Smoothie am 21.10.2025 | 10:11 ---Es gibt unterschiedliche Rollenspiele, für unterschiedliche Stile und Vorlieben. Manche Rollenspiele können eine breite Palette an Erlebnissen abbilden, andere wie z.B. Candela konzentrieren sich auf Kernaspekte, in dem Fall Horror. Ich verstehe nicht, was daran schlimm sein soll.

--- Ende Zitat ---

Also, mein Problem mit CO ist ja nicht die Fokussierung auf narratives Spiel oder die schwammigen Regeln. Mein Problem ist, dass der SL nach Gusto im Rahmen seiner Geschichte entscheidet, ob und wie tödlich eine Bedrohung ist, um es möglichst "spannend" zu machen. Das ist in meinen Augen das gleiche wie verstecktes Würfeldrehen oder Ignorieren der Spieler-Entscheidungen.

Ein Beispiel: wenn Du in Pathfinder einen Dungeon designst, machst Du Dir natürlich auch vorher Gedanken über den Schwierigkeitsgrad und versuchst, etwas Herausforderndes aber Machbares für die Spieler zu schaffen. Und dann kommen die ersten 5 Gobbos, die Du zum Aufwärmen im ersten Raum platziert hast und kloppen der Runde dank 5 natürlichen 20er ordentlich die HP runter. In Raum 2 ist nun eigentlich der schon deutlich herausfordernde Gegner dran: Natürlich hast Du als SL jetzt IMMER die Möglichkeit, Deine Pläne über den Haufen zu werfen und zu sagen: Der Raum ist halt leer. Wenn Du Dich aber an den Plan hältst, wird die Sache schon deutlich schwieriger für die Gruppe, als Du mal geplant hattest. Die Gruppe wird den Konsequenzen ihres Handelns (in dem Fall: schlechter Kampf und keine vorläufige Flucht) ausgesetzt und kann nun wirklich mitfiebern, ob sie aus der Nummer nochmal rauskommen.

In CO müssen sie nicht fiebern. Der SL wird ja keinen TPK riskieren, sonst geht die schöne "Geschichte" hopps. Also wird der Kampf zwar schön aufreibend, aber irgendwie zu ihren Gunsten (und wenn diese Gunst nur "Überleben heißt") ausgehen. Sie laufen ganz entspannt in die nächste Begegnung, denn sie haben ja "Story-Armour". Und DAS stört mich. Zum Einen, weil es tatsächlich eine Art von Spielergängelung ist (denn selbst vorsichtige Spieler mit guter Planung sind ja darauf angewiesen, dass der SL jetzt nicht gerade der Meinung ist, ihre Pläne wären nicht "spannend" genug), zum Anderen, weil es gerade dem Horror zuwider läuft, wenn ich keine "wirkliche" Angst um meinen Charakter haben muss.

Vielleicht ein letztes: Was ist dann der Unterschied zwischen einem zu findenden Buch in der Bibliothek und einem Kampf? Beides muss überwunden werden, um die Story voranzutreiben. Warum gibt es für die Recherche Proben mit der Möglichkeit des Scheiterns, im Kampf aber entscheidet der SL ohne Regeln, wann es "genug" ist?

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