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[Söhne des Wotan - System] Ich brauche Eure Meinung!
Lord Verminaard:
Erst lesen, dann Abstimmen! Ich hoffe, ihr habt etwas Zeit mitgebracht. Also, für mein Rollenspiel Söhne des Wotans um die alten Germanen habe ich zwei Systeme konzipiert und bin mir unsicher, welches ich verwenden soll. Beide sind von ihrer Grundausrichtung klassisch, sehen ihre Hauptfunktion also darin, das Ergebnis der Handlungen eines Charakters in Abhängigkeit von seiner Kompetenz zu bestimmen (simulationistisches Task Resolution-System). Und nein, ich will nicht beide alternativ anbieten. Zu meiner Philosophie als Autor gehört es, ein einheitliches Produkt anzubieten, das aufeinander abgestimmt ist, und nicht einen Baukasten.
System 1: Das Komplexere
System 1 ist so eine Art persönliche Quintessenz, die ich aus verbreiteten Rollenspielen gezogen habe. Es hat sechs Attribute und 25 Fertigkeiten. Jedes Attribut und jede Fertigkeit hat eine Prägung, um dem Charakter mehr Profil zu geben (die dann einen Bonus oder - bei einem unterdurchschnittlichen Attribut - einen Abzug bedeutet, wenn sie einschlägig ist). Die Probe - oft eine konkurrierende Probe - ist 1W10 + zwei Werte (je höher, desto besser). Die zwei Werte können zwei Attribute, Attribut + Fertigkeit oder zwei Fertigkeiten sein. Das Ergebnis wird mit einer frei gewählten Schwierigkeit verglichen, die Differenz bestimmt die Erfolgsqualität. Dann gibt es noch Kampfregeln mit Angriffs- und Verteidigungswert der Waffen, Schaden, Verwundungsgraden, Runden, multiplen Aktionen usw. sowie ein Magiesystem, das auf den allgemeinen Regeln basiert. Dazu Schicksalspunkte. That's about it.
System 2: Das Einfache
System 2 ist etwas weniger Mainstream. Attribute und Fertigkeiten werden durch eine allgemeine Liste von ca. 20 Fähigkeiten ersetzt. Diese umfassen Kraft und Gesundheit ebenso wie Reiten und Kämpfen. Wiederum gibt es zu jeder Fähigkeit eine Prägung. Die Werte reichen von 1 bis 10, jede Probe - oft eine konkurrierende Probe - wird mit 1W10 gewürfelt, je höher, desto besser, doch der Wurf muss unterhalb des Wertes in der Fähigkeit bleiben, sonst liegt ein Fehlschlag vor. Bei einer konkurrierenden Probe gewinnt daher der mit dem höheren Wurf, vorausgesetzt, er ist unterhalb seiner Fähigkeit geblieben. Bei einschlägiger Prägung kann der Spieler den Wurf um 1 Punkt verändern. Sonderregeln für Kampf, Runden, Waffenschaden etc. gibt es nicht, alles was zählt ist die konkurrierende Probe. Die Differenz zwischen beiden Würfen ist der Abzug, den der Verlierer auf seine Fähigkeit hinnehmen muss (sei es durch Verwundung oder aus anderen Gründen). Wann dieser Abzug verschwindet, richtet sich nach den Umständen. Ggf. werden außerdem Proben auf die Gesundheit oder Willenskraft fällig, um am Leben bzw. bei Bewusstsein zu bleiben. Oh, Schicksalspunkte gibt's auch hier.
Edit: Hier mal ein Zitat aus der Einführung, um Euch eine bessere Vorstellung vom Tonfall des Spiels zu geben:
--- Zitat ---Wir schreiben das Jahr 11 n. Chr. Unter Caesar und Augustus haben die Römer so gewaltige Eroberungen gemacht wie nie zuvor. Das Imperium steht in der Blüte seiner Macht. Doch an Rhein und Donau stoßen die Eroberer auf erbitterten Widerstand. Zwei Jahre ist es her, dass der Statthalter Varus tief in den Wäldern rechts des Rheins mit seinen Legionen eine vernichtende Niederlage gegen ein germanisches Heer unter dem Kriegerkönig Arminius hinnehmen musste. Arminius der Cherusker und Marbod der Markomanne, Feldherren, Helden, Rivalen, sind die großen Könige jener unbeugsamen, kampfeslustigen Barbaren, für die der Tod auf dem Schlachtfeld die größte Ehre ist und die ihren finsteren Göttern das Blut ihrer Feinde als Opfer darbringen. Sie sind die Nemesis Roms. Sie sind die Söhne des Wotan.
Die zahllosen Stämme der Germanen zählen neben den Kelten zu den wichtigsten Ureinwohnern Mittel- und Nordeuropas. Schon lange bevor die Teutonen und Kimbern 113 v. Chr. zum ersten Mal mit dem römischen Imperium in Berührung kamen, bevölkerten Barbaren, die durch eine gemeinsame Sprache – die Mutter unserer heutigen Sprache – vereint wurden, wesentliche Teile des heutigen Skandinaviens, Deutschlands, Polens und der Niederlande. Doch erst Julius Caesar war es, der diese Stämme erstmals unter dem Namen „Germanen“ zusammenfasste.
Jahrhunderte lang kämpften die Römer an Rhein, Limes und Donau gegen jene Barbaren, die Wotan und Donar verehrten und sich zum Ruhm dieser Götter mit Todesverachtung in jede Schlacht stürzten. Schließlich, um 400 n. Chr., verloren die Römer den Kampf und wurden überrannt. Westgoten, Ostgoten und Vandalen eroberten und plünderten die „ewige Stadt“ und bescherten den weströmischen Kaisern ihr trauriges Ende. Erst ein Germane, der Frankenkönig Karl der Große, sollte sich 800 n. Chr. zum Kaiser eines neuen Imperiums krönen lassen.
In Söhne des Wotan übernehmen die Spieler die Rolle von germanischen Männern und Frauen um die Zeitenwende, zur Zeit von Arminius, Marbod und Augustus. Als Cherusker, Markomannen, Sueben, Angeln, Sachsen, Langobarden, Chauken oder Friesen schlagen sie sich durch die Wunder und Gefahren jener Zeit der Umwälzungen und Existenzängste, der Wagnisse und Triumphe. Sie gehen auf Feldzüge und Entdeckungsreisen, kämpfen mit Verrat und politischen Intrigen, verstricken sich in die Fäden von Götterwirken und Zauberei oder erleben andere fantastische Abenteuer.
--- Ende Zitat ---
Jestocost:
Ganz klar System 2.
Warum? Weil es die Spieler autarker macht und ich sie gleich selber sehen können, wie sie etwas geschafft haben.
Und weil man ohne die sinnlose Trennung von Attribut und Fertigkeit auskommt. Ich stelle mir hier als Zielgruppe einfach ein paar Schüler in der 8. oder 9. Klasse vor, die gerade im Unterricht die Germanen durchnehmen.
Sie erhalten eine Einkaufsliste, auf die sie Punkte verteilen können. Von "Muskelpaket" über "Berserker" bis "Skalde"
Und mit dem "Preis ist heiß" System sieht jeder Spieler sofort, ob er etwas geschafft hat und ob er besser als sein Gegenüber ist - und ich halte ein "Fenster"-System (wie bei KatharSys in Degenesis) für recht erfrischend, weil man vieles ohne Rechnerei abdecken kann.
Fredi der Elch:
Worum solls denn bei dem Spiel gehen? Kämpfe? Interaktion? Gib mal ein Beispiel eines perfekten Spielabends! (ich weiß, ich wiederhole mich. Hilft aber, die eigenen Vorstellungen zu konkretisieren)
CrazyDwarf:
Ich hab mal für das Komplexere gestimmt obwohl sich die einfachere Version auch gut - und vor allem Einsteigertauglich - anhört. Ich würde mich freuen über beide Systeme nähere Informationen zu erhalten da mich auch das Setting sehr interessiert.
Lord Verminaard:
Tja, das Spiel soll vier verschiedene Typen von Abenteuern unterstützen: Krieg/Kampf, Reise/Wildnis, Politik/Intrigen und Übernatürliches. Zentrale Aspekte werden Kampf, Überleben, Herrschaft und Schicksal sein. Eben deshalb zögere ich mit dem zweiten System, weil dem Kampf eben doch eine wichtige Rolle zukommen wird. Du kannst kein Rollenspiel über die alten Germanen machen, in dem Kampf nicht wichtig ist.
Ein Kompromiss könnte sein, System 2 mit einem etwas detaillierteren Kampfsystem auszustatten. Andererseits gefällt mir an System 2 gerade seine Einheitlichkeit. Wenn ich jetzt wieder mit Runden und multiplen Aktionen und Waffenmodifikatoren anfange, fände ich das irgendwie kontraproduktiv.
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