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Abenteuer & Co. für Publikationen schreiben - Tipps, Feedback & Erfahrungen
Eismann:
Die Strukturen alter SR-Abenteuer sind ganz praktisch für einfache Abenteuer mit zwei, drei Szenen oder Locations. Ich fand das ganz hilfreich.
"Stuffershock" und "Der Glückspilz" sind vom Aufbau fast gleich: Auftraggeber will Dings von einem Schiff. Auf dem Weg zum Schiff gibt es ein paar einfache Hindernisse. Das Dings selbst ist etwas kniffliger zu erreichen / abzutransportieren. Dummerweise wohnt ein Geist auf dem Schiff und das Dings nicht rausrücken, und weil der die Charaktere locker aus dem Bild prügeln könnte, muss man ihn bequatschen, betrügen oder sonstwie austricksen. Daher ist das Rollenspielerische mit dem Geist die eigentliche Herausforderung des Abenteuers. Auf dem Weg raus dann ein optionaler Kampf, Abgabe des Dings beim Auftraggeber (oder es behalten, wenn man denn will), Belohnung, fertig. Also ist quasi das Abenteuer um den Umgang mit dem Geist ausgelegt. Mit Schiffsplan, Wertekästen und Illus sind das etwa 12 Seiten.
Doc-Byte:
Ein guter Punkt! Ein feste Struktur im Aufbau (unabhängig davon, wie diese dann konkret aussieht), ist grundsätzlich sicher eine gute Idee und sowohl für den Autor als auch den Leser hilfreich.
Wonko:
--- Zitat von: Doc-Byte am 20.06.2023 | 17:33 ---Das Verfassen eines Abenteuers oder gar einer ganzen Kampagne, die anschließend eine fremde Person leiten bzw. eine Spielrunde spielen können soll, unterscheidet sich ja doch schon deutlich von dem, was man für die heimische Spielrunde vorbereiten und ausformulieren würde. - Und genau an diesem Punkt hänge ich besonders: Das Abenteuer so schreiben, dass andere damit tatsächlich was anfangen können.
--- Ende Zitat ---
Abseits von konkreten Handlungsanweisen würde ich sagen: Einfach mal machen. Schreib irgend etwas Kleines und lass es möglichst viele Leute testen. Versuch dir brauchbares Feedback zu holen. Brauchbares Feedback ist nicht von der Form "du solltest XYZ machen", sondern "ich hatte beim Lesen/Leiten Schwierigkeiten mit XYZ", "Meine Gruppe hat nicht kapiert, dass XYZ", "Ich wusste nicht, wie ich XYZ machen sollte". Dann kriegst du vielleicht ein Gefühl dafür, wo es bei dir hapert und woran du mehr arbeiten musst.
Vielleicht ist es auch eine gute Idee, Rezensionen anderer Abenteuer zu lesen. So merkt man, was den Leuten wichtig ist. Eine andere ist, veröffentlichte Abenteuer zu lesen und dich zu fragen, was nützt mir hier, was fehlt mir hier?
Kurna:
Welchen Unterschied es macht, ein Abenteuer für die eigene Runde zu basteln oder es für andere zur Verfügung zu stellen, habe ich auch schon gemerkt. Und ich habe es nur zum freien Download im Midgardforum erarbeitet, d.h. ich konnte es "Szenario" nennen und viel lästige Detailarbeit weglassen (z.B. detaillierte NSC-Werte), was bei einem Kaufprodukt so nicht möglich gewesen wäre.
Ansonsten gibt es in der Midgardzeitschrift Gildenbrief Nr. 58 einen Artikel von Rainer Nagel mit Tipps, wie man einen "5-Räume-Dungeon" - sprich ein Kurzabenteuer - erstellt. Die Ideen sind ziemlich problemlos auch für andere Systeme übertragbar. Man kann nicht alle eigenen Abenteuer nach diesem Schema machen, aber für den Start kann es helfen.
Damit sind natürlich noch nicht alle Punkte deiner Frage abgedeckt, aber zumindest einige kann man damit erschlagen.
Diesen Gildenbrief gibt es noch unter diesem Link:
https://branwensbasar.de/produkte/gildenbrief/gildenbrief-58__mod0013.html
seanchui:
Hey,
da ich mittlerweile sowohl als Autor für verschiedene Systeme unterwegs war, als auch redaktionell einige Abenteuer-Texte zur Druckreife lektorieren durfte, ein paar - ganz generelle - Tipps:
1. Schreibe etwas, dass Du auch fertigstellen kannst :-). Viele Projekte beginnen mit großen Ambitionen und werden nicht fertig.
2. Da es Dein eigenes System ist: Mache Dir Gedanken zur Struktur, die Du präsentieren möchtest - und dann halte Dich daran :-). Gehören Spielwerte in den Anhang oder in den Fließtext? Soll es "Textkästen" oder Vorlesetexte geben? Soll am Beginn eine Zusammenfassung der Handlung stehen, oder gar ein "Kasten" (wie bei CTHULHU) mit den wichtigsten Informationen im Überblick?
-> Beispiel CTHULHU:
Kapitel 1
1. Kasten mit Infos, 2. Überblick, 3. Hintergrund.
Kapitel 2
NSC mit Beschreibung und Spielwerten
Kapitel 3
Ortschaften mit Karten und Beschreibung
Kapitel 4
Abenteuerhandlung
Kapitel 5
Anhänge wie Handouts
3. Arbeite mit vielen Zwischenüberschriften/Mini-Kapiteln. Die SL findet so schneller wieder, was sie sucht.
4. Vermeide lange und komplexe Schachtelsätze (ist generell ein ganz guter Tipp :-)).
5. Vermeide "saloppe" Sprache oder Umgangssprache.
6. Versuche, die wichtigsten Informationen klar und deutlich an den Mann zu bringen und NICHT im Fließtext zu verstecken. Fasse vielleicht Fließtexte noch einmal als Bullet-Points zusammen oder verzichte gleich darauf (bspw. die Beschreibung eines Zimmers, in dem ein geheimer Tresor gefunden werden kann: wer braucht die x-te Beschreibung des "wuchtigen Schreibtisches aus dunklem Zedernholz", des "schweren Ledersessels, der zum großen Panoramafenster hin ausgerichtet ist" oder des "hochwertigen Brokatteppichs, der aus den feinsten Stoffen des Orients gewebt wurde"? You decide!). Oder tu dem SL wenigstens den Gefallen, die wichtigen Informationen fett zu drucken :-)
7. Mache Dir Gedanken, wie Du Proben und Spielwerte darstellen möchtest - im Fließtext oder gesondert? Fett, kursiv, unterstrichen oder gar nicht markiert? Spielwerte abgekürzt oder ausgeschrieben? Und dann zieh' das durch :-).
So, mehr fällt mir auf die Schnelle nicht ein ;)
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