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"warum unbedarfte Deppen die besten Rollenspielautoren sind"

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Boba Fett:
Laut Aussage unseres Ikea-Denkers sind selbstgemachte Systeme von Leuten, die nicht mindestens 15 Regelwerke gelesen haben grundsätzlich scheiße.

Dem möchte ich wiedersprechen...

Regelsysteme sind objektiv nicht bewertbar.
Das Regelwerk, dass seine Aufgabe am besten erfüllt, ist objektiv gesehen das beste System.
Wenn also ein völlig unbedarfter Autor sich sein eigenes System bastelt und er und seine Gruppe superglücklich sind, ist dieses System für sie das beste System.

Regelwerkautoren schreiben ihr System so, dass es ihre Bedürfnisse erfüllt.
Dementsprechend wird jemand, der wenig kennt, geringe Bedürfnisse haben.
Natürlich wird wahrscheinlich jemand mit mehr Erfahrung (größere Kenntnisse in Systemen) mehr Bedürfnisse haben, und diese auch erfüllen wollen. Dieses System wird also anspruchsvoller sein. Für Aussenstehende möglicherweise besser, da deren Bedürfnisse so leichter erfüllt werden.
Aber wecken die ganzen Systeme nicht auch wieder Bedürfnisse, die man sonst gar nicht hätte...? Will sagen: Wie glücklich waren wir mit DSA 1. Als dann später andere Systeme kamen, wurde DSA 1 als schlecht definiert. Inzwischen denkt jeder sehnsüchtig an die tolle Zeit mit DSA 1 zurück. Es gibt aber kein Zurück, weil man die Anforderungen, die man jetzt stellt nicht vergessen kann.
Wenn also ein unbedarfter Autor seine Bedrüfnisse mit den Erfahrungen die er hat vollkommen erfüllen kann, und ein erfahrener Autor inzwischen so große Bedürfnisse hat, dass er sie aus seiner Erfahrung heraus nicht erfüllen kann, wird der unbedarfte Autor für sich erstmal das bessere Regelwerk schreiben...

Zu guter letzt: Ich denke, man sollte erstmal bewerten, für wen der Autor das System schreibt. Für sich, oder für die Welt.
Sicherlich helfen die Kentnisse über andere Systeme beim orientieren und auch in der Konzeption.
Die generelle Frage aber ist: "Was will ich mit meinem System erreichen?"
Und wenn am Ende des Produktionsprozesses der Autor sagen kann: "Ich habe mein Ziel erreicht.", dann ist das System grundsätzlich nicht scheiße. Und das kann auch ein unbedarfter Autor.

Vale waan Takis:
Schön gesagt.

ich schreibe meine Systeme eigentlich immer eher für mich, aber mit dem Anspruch: Vielleicht gefällt es ja auch der welt  ;D

Okay gefällt es nur mir, werde ich wohl das Problem haben es niemals spielen zu können, aber wie du sagst, wenn man glücklich dabei ist kann's so falsch ja nicht sein  ::)

8t88:
Ich muss Boba zustimmen!
Ich ann SR zB nicht leiden. Aber es simuliert erfolgreich sein Setting, mit genau dem Grad an (ir)realismus den es haben sollte.

Im gegensatz: Wushu ist absolut nicht realistisch, aber für mich genau das richtige!
Ich hatte auch mal die Idee zu 2 Systemen.
Eine jetzt, eine vor etwa 6 Jahren.

Beide sind für sich genommen, gut, wenn man die ansprüche definiert.

Ist genau das selbe wie mit Spielleitzer tipps: Man kann keine Action-Tipps gebrauchen, wenn man ein Abenteuer spielt wo es keine Action gibt!
Und man kann auch kein Horror System mit tiefen Psychologieregeln vernünftig bewerten, wenn man ein Hack&Slash System erwartet/will. :)

wjassula:
Was ist gut? Was ist Qualität ?
Mu.

Boba Fett:
ganz klar dazu: Natürlich wird das Werk eines Neulings im Vergleich mit kommeziellen oder anderen Systemen bei einer Bewertung von aussen nicht mithalten können.
Die Frage ist: Muss es eine Bewertung von aussen geben?
Muss derjenige erstmal 15 regelwerke lesen? Und wenn ja, was haben die Autoren der ersten 14 Systeme gemacht?
(die ja auch nicht unbedingt schlecht waren)

Und warum kann man nicht einfach mal sagen: Junge, gut gemacht, ist nicht mein Ding, aber ich spiel ja auch 25 Jahre länger als wie Du (*g*)...
Ich erinnere mich an mein erstes System (geschrieben von mehreren!), das ich heute als grottenschlecht bezeichnen würde. Aber es wurde in mehreren Spielergruppen gezockt und noch heute hat das System Kultstatus bei den Leuten.
Es war grottenschlecht, aber ich hatte niemals wieder so geniale Charaktere, Stories und Abenteuer.
Daher kann es nicht so schlecht gewesen sein.

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