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Wir bauen Abenteuer mit dem Tome of Adventure Design
klatschi:
Non-Dungeon Adventures
Bei Abenteuern, die nicht in Dungeons stattfinden, empfiehlt das Buch, dass man sich die Struktur des Abenteuers am Ende nochmals ganz genau anschaut; im Gegensatz zu Dungeons (bei denen das auch wichtig ist) ist hier mehr Variabilität im Handeln der Spieler:innen möglich, entsprechend wichtig ist es aus Sicht des Autoren, dass die Struktur passt.
Das Buch bietet die Option, mit einem w8 zu entscheiden, welche Umgebung man sich genauer ansieht: Luft, Burgen und Ruinen, Städte und Siedlungen, Planar und alternative Welten, Unterwasser, auf dem Wasser und Wildnis.
Da ich noch ein paar Inspirationen für mein Elben-Waldreich-Abenteuer will, definieren wir, dass wir Wildnis genauer anschauen.
Das Kapitel bietet uns zu Beginn unter dem Titel General Plant Life, Animals, and Terrain gleich mal vier Tabellen, um unser Wildnis-Abenteuer etwas bunter zu gestaten: Untypische Baumarten (per d100, zum Beispiel „prähistorische Farnbäume“), untypische Pflanzen (per 2d100, zum Beispiel „Wurzeln, die eine untypische Art der Fortpflanzung haben“), untypische Eigenschaften von Tieren (gleich mehr dazu) und Wunden, die Tiere haben könnten (per 1d100, z.B. „ausgeweidet“).
Da ein Teil des Waldes bei mir korrumpiert sein wird, würfle ich zweimal auf die Tabelle, welche untypischen Eigenschaften Tiere aus dieser Gegend haben könnten. Ergebnis 1: Sie sind verwundet, genauer: ihnen fehlen Gliedmaßen (das passt nicht wirklich) oder Ergebnis 2: sie sind Untot. Das kann ich schon eher einbauen.
Danach kommt noch eine Tabelle, um Weird Terrain Features mit 2d100 zu generieren. Mache ich auch zweimal und schaue dann, was ich ins Abenteuer einarbeite. Ergebnis 1: „Reptilien und Amphibien kann man nur schwerlich anschauen, eventuell ist es sogar gefährlich: Angst, Wahnsinn, Abscheu, etc.“. Ergebnis 2: „Ein Gewässer ist mit seltsamen Eigenschaften gezeichnet, beispielsweise Augen, Edelsteine, Pusteln, Tentakel, etc.“
Das passt beides jetzt nicht wirklich, eventuell übertrage ich das zweite Ergebnis insofern, als dass in dieser weirden, korrumpierten Gegend immer mal wieder kristalline Formen vorkommen, das greift dann etwas auf, was ich mal in einer frühen Session meiner Kampagne angedeutet habe.
Als nächstes hat man Tabellen, um Karawanen und Ladung zu definieren, bevor es dann nochmal um Untergruppen von Wildnis geht: Tabellen für Wüsten, Tabellen für Gebirge/Hügel, Tabellen für Sümpfe und natürlich Tabellen für Wälder. Letzteres nehmen wir nochmal exemplarisch genauer unter die Lupe.
Insgesamt haben wir hier 5 Tabellen.
* Die Tabelle Forest Mapping Features gibt uns zufällig ermittelte Areale, die wir auf so einer Waldkarte platzieren können, das machen wir doch einfach dreimal: Wir haben eine Gegend mit untypischen Pflanzen (beispielsweise unseren seltsamen Wurzeln von oben), isoliert stehende, kleine Ruinen, beispielsweise Statuen und natürliche Lichtungen. Da es alles 10er-Schritte sind (man würfelt also eigentlich einen d10), könnte man auf einem Platt Papier auch einfach eine gewisse Anzahl an 10seitigen Würfeln ausladen und somit die Karte vorstrukturieren.
* Die Tabelle Forest Dressing bietet uns dann noch Details, wie bestimmte Gegenden aussehen, beispielsweise ein untypischer Baum, der isoliert in einer Gruppe anderer Bäume zu finden ist oder Bäume, in die Nägel eingeschlagen wurden.
* Wir haben dann noch eine Tabelle, um Forest Legends um unseren Wald zu ranken (per 2d100), beispielsweise „Der geizige Runenmeister“, oder „Die Verlorene Erinnerung“.
* Danach kommen noch zwei Tabellen zu typischen Tieren, einmal für normale Wälder, einmal für Dschungel. Nett, aber die Ergebnisse sind wirklich sehr normal.
Das war es eigentlich schon mit diesem Kapitel, das muss aber nicht schlecht sein. Mir persönlich hat es jetzt nichts gebracht, das liegt aber sicherlich daran, weil ich einfach schon sehr viele Präkonzepte im Kopf hatte, die sich über den Verlauf der vier Kapitel ergeben haben.
Wenn ich mal ein neues Abenteuer plane, teste ich das nochmal, vielleicht mal für eine andere Terrain-Art.
klatschi:
Abschließende Gedanken
Was haben uns diese rund 10.000 Wörter nun über das Tome of Adventure Design gesagt?
Ich persönliche finde es ziemlich geil. Ja, es ist aufwändig, alles auszuwürfeln und ja, das dauert ein wenig. An manchen Stellen hatte ich mir technische Unterstützung gewünscht, auf der anderen Seite ist der Gedankenstrom, in dem ich das hier aufgeschrieben habe, also der Dreischritt „Würfelergebnis abschauen“, „Ergebnis aufschreiben“ und „Gedanken dazu formulieren“, sehr gut geeignet, gleich Verbindungen zu schaffen und das zu tun, was das Buch mit seiner Apophenia Engine bezweckt. Ich denke, dass es locker und problemlos möglich ist, ein Abenteuer in Ruhe bei einem Bier/Wein/Softdrink in den Grundzügen aufzuschreiben. Danach fängt das Hirn eh zu rattern an und macht den Rest.
Der gesamte Aufbau des Buches sowie die random Wörter am Rand fand ich persönlich sehr hilfreich!
* Im ersten Teil habe ich schöne Ideen für die Grundstruktur meiner Abenteuer bekommen, alleine die Möglichkeit, die Motivation eines Gegenspielers zu bestimmen, kann schon ein ganzes Abenteuer befeuern. Hier hat mir die Apophenia Engine auch geholfen, für meine Kampagne einen neuen Storystrang zu generieren. Viele Setzungen folgen dann eh logisch der ersten Idee, und vielleicht wäre ich auch auf die Idee von alleine gekommen: Aber die random Tables waren hier definitiv eine tolle Unterstützung.
* Das Kapitel zu Monster ist auch gut gelungen, wenn man bereit ist für weirde Ergebnisse. Gerade für das DCC Abenteuer ist ein tolles Ergebnis rausgekommen, ich freue mich, das einzubauen.
* Die Generierung von Dungeons über die Areas ist ne schöne Idee und gibt dem ganzen Gebilde schnell eine innere Logik, die mir sehr gefallen hat. Die Fallen und Tricks waren okay, nichts überragendes und hier passiert dann schon manchmal arger Quatsch, der aber auch in manchen Abenteuern gut einzubauen ist; das hat halt jetzt für mich nicht gepasst, aber klar. Go for it.
* Zuletzt hatten wir noch ein paar random Tables, die unsere Nicht-Dungeon-Abenteuer etwas bunter und abwechslungsreicher gestalten können. Wenn ich mal eine längere Passage in der Luft plane, werde ich da definitiv ins entsprechende Kapitel schauen.
Sind alle Ergebnisse, die man so erwürfelt, gut? Nein.
Muss man immer alle Teile des Buches durchgehen? Nein.
Macht es aber Sinn, sich für einzelne Teile nochmal ranzusetzen? Für mich auf jeden Fall.
Ist das Buch seine 22,50 Dollar bei DTRPG wert? Ja, ich würde es tatsächlich empfehlen. Das ist wenig Geld für die Arbeit, die hier reingeflossen ist!
Ich werde meinen geplanten Beitrag bei JollyOrcs Dungeon Challenge auch von diesem Buch inspirieren lassen und nehme mir vor, auch zukünftig Elemente daraus zu entlehnen. Es schadet nicht, wenn man einfach mal random Zeugs vor sich stehen hat und daraus dann am Ende eine Struktur bastelt, das hält die Kreativität am Rudern und vermeidet, dass man zu oft dieselben Entscheidungen trifft.
Das Review hat mir zudem wieder einmal gezeigt, dass ich Layout und dieser Forensoftware schrecklich finde, weil ich den Text in word vorgeschrieben habe und jede Formatierung per Hand mit BBCode vorformatiert habe.
Vaughan:
Danke für die Anregung zum Buch und durch das Buch. Ich habe zuletzt ein par PDF zu solchen ADuD- Büchern gefunden die aber detaillierter sein könnten. Da ging es mehr um die Basisstruktur wie Grundstory, Nebenstory, Höhepunkt usw.
Aber viele Tabellen für Details zur Kombination bieten doch mehr Ideen für Geschichten an sich.
klatschi:
--- Zitat von: Vaughan am 19.08.2023 | 22:12 ---Danke für die Anregung zum Buch und durch das Buch. Ich habe zuletzt ein par PDF zu solchen ADuD- Büchern gefunden die aber detaillierter sein könnten. Da ging es mehr um die Basisstruktur wie Grundstory, Nebenstory, Höhepunkt usw.
Aber viele Tabellen für Details zur Kombination bieten doch mehr Ideen für Geschichten an sich.
--- Ende Zitat ---
Ah ja, das sind die Tabellen aus dem DMG, oder? Mit denen hab ich mich noch gar nicht ausführlich beschäftigt.
Aber ganz so ins Detail geht es eh nicht, wobei es auch hier die Möglichkeit gibt, den Grundplot zu bestimmen. So kann zB „Transport religious Item“ dann mit dem Plan des Gegenspielers kombiniert werden, beispielsweise das Ziel, in einem Dorf politische Macht durch Militär zu erhalten, und das ergibt gleich wieder eine Story.
Vielleicht ist das heilige Symbol wichtig für das Dorf und der Gegenspieler will es den Charakteren abnehmen, um dann an der Spitze seiner Truppen dieses Artefakt zu übergeben? Das wäre dann eine Reise voller Hinterhalte und Fallen.
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