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Paser Phalanx overpowered?

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Colgrevance:

--- Zitat von: ComStar am  6.08.2023 | 15:52 ---und wieso ist ein Scale 3 Schiff mit 3 Breaches kampfunfähig?
Das hängt doch auch irgendwie stark davon ab, welche Systeme betroffen sind. Wenn man nicht gezielt ein bestimmtes Subsystem angreift, wird der Treffer doch eher zufällig bestimmt.
Solange also nicht alle 3 Breaches dasselbe System betreffen, sollte das also eigentlich noch kein großes Problem darstellen.

--- Ende Zitat ---

Ich schätze, Trichter nutzt die Regeln für NSC-Schiffe, die Schaden nicht nach Subsystem aufschlüsseln. Das würde ich bei mehreren Gegnern auch so machen, dürfte das Problem aber in der Tat verursachen oder zumindest verschärfen.

Der Standard-Disruptorschaden eines Bird of Prey ist tatsächlich 7; woher die 11 kommen, kann ich gerade auch nicht nachvollziehen - man kann den Schaden m. W. noch durch mehr Power erhöhen, aber nicht so stark.

Das Problem ist und bleibt aber die Phaserphalanx (deren Werte ich jetzt nicht überprüfen kann, da wären weitere Angaben zum Schiff interessant) bzw. genauer der Spread-Effekt - der ist in anderen 2d20 spielen (Fallout fällt mir da konkret ein) auch sehr (bzw. bei entsprechender Optimierung m. E. zu) mächtig.

Trichter:
Upps, bin in der Seite verrutscht. Der Schaden und die Schilde sind von den K'Vort Schiffen (Scale 5).
Der B'Rel Bird of Prey hat tatsächlich nur 7 damage, aber auch nur 9 Schilde. Kommt am Ende auf ein ähnliches Resultat heraus.

Das NPC Schiffe nur so viele breaches wie ihr Scale Attribut aushalten steht in den NPC ship damage Regeln (GRW Seite 230).

ComStar:

--- Zitat von: Trichter am  6.08.2023 | 15:59 ---Upps, bin in der Seite verrutscht. Der Schaden und die Schilde sind von den K'Vort Schiffen (Scale 5).
Der B'Rel Bird of Prey hat tatsächlich nur 7 damage, aber auch nur 9 Schilde. Kommt am Ende auf ein ähnliches Resultat heraus.
--- Ende Zitat ---

Nicht ganz, weniger Effektwürfel bedeutet natürlich auch wesentlich weniger Effekte. Den Schaden kannst du also nicht einfach linear herunterskalieren.


--- Zitat ---Das NPC Schiffe nur so viele breaches wie ihr Scale Attribut aushalten steht in den NPC ship damage Regeln (GRW Seite 230).

--- Ende Zitat ---

Das mit dem NPC Ship Damage ist doch im Grunde nur das Äquivalent zu Mook oder Henchmen Regeln von anderen Rollenspielen.
Natürlich besiegt das Schiff der Protagonisten reihenweise Schiffe namenloser Handlanger mit Leichtigkeit. Für das Schiff des Erzrivalen, dass vielleicht sogar einen eigenen Namen hat, kann man diese Regel ja getrost ignorieren und es wie ein SC Schiff behandeln.

Fluffy:
Das ist schon passend. Die Defiant hat die jemhadar Schiffe auch reihenweise mit wenigen Schüssen niedergemäht.

Trichter:
Fürs Protokoll habe ich das jetzt am Computer durchsimuliert. Vielleicht hilft es dem ein oder anderen beim Balancing der Raumkämpfe.
Ich nehme als Beispiel ein Schiff mit Scale 5 und Security 4 (wie das meiner Spieler). Dieses feuert auf ein Schiff mit Scale 3, Shields 9, Resistance 3, also zB einen B'Rel class Bird of Prey. Der Angriff erfolgt aus idealer Distanz und trifft (ohne Zusatzerfolge oder sonstiges Momentum). Versatile setze ich primär zum Senken der Resistance ein. Nach 10.000 Schadenswürfen erhalte ich in Abhängigkeit von weapon system (Phaser, Disruptor, Polaron Beam) und delivery method (Cannon, Bank, Array) folgende durchschnittliche Anzahl von breaches:

--- Code: ---phaser          cannons    yield average  1.58 breaches (maximum 2 breaches)
phaser          banks      yield average  1.42 breaches (maximum 2 breaches)
phaser          arrays     yield average  2.93 breaches (maximum 4 breaches)
disruptor       cannons    yield average  1.64 breaches (maximum 2 breaches)
disruptor       banks      yield average  1.46 breaches (maximum 2 breaches)
disruptor       arrays     yield average  2.47 breaches (maximum 4 breaches)
polaron beam    cannons    yield average  1.58 breaches (maximum 2 breaches)
polaron beam    banks      yield average  1.40 breaches (maximum 2 breaches)
polaron beam    arrays     yield average  2.82 breaches (maximum 4 breaches)

--- Ende Code ---

Mit einem Angriff kann man normalerweise höchtstens 2 breaches erzeugen (Schaden > 5 und Schilde auf 0 senken wenn man gut würfelt).
Generell sind Arrays deshalb immer am besten, da sie durch den zweiten Hit mit einem Angriff bis zu 4 breaches verursachen können.
Im Durchschnitt hebt das die Anzahl an breaches bei Phasern und Polaron beams auf fast 3. Disruptor Arrays fallen etwas ab, da hier die Resistance des verteidigenden Schiffes nicht so einfach gesenkt werden kann (Piercing oder Versatile fehlt).

Fazit:
Für anspruchsvolle Kämpfe den Gegnern einfach Phaser oder Polaron Beam arrays verpassen. Die stechen statistisch deutlich hervor.
Ansonsten sind die Unterschiede (1.40 bis 1.64 breaches pro Angriff) aber nicht so weltbewegend.

Hier noch der python Code für die interessierten:
(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
--- Code: ---import numpy as np

def roll_effect(ndice):
    x = 0
    efx = 0
    for i in range(ndice):
        tmp = np.random.randint(1,7)
        if tmp < 3:
            x += tmp
        elif tmp >= 5:
            x += 1
            efx += 1
    return x, efx

def roll_damage(damage, resistance, shields,
               versatile=None,
               vicious=None,
               piercing=None,
               spread=None):
   
    breaches = 0
   
    dam, eff = roll_effect(damage)
   
    if vicious is not None:
        dam += eff*vicious
       
    if piercing is not None:
        resistance = max(0, resistance - piercing * eff)
   
    if versatile is not None:
        if resistance > 2:
            resistance = max(0, resistance - 2*versatile)
        elif resistance > 0:
            resistance -= 1
            if versatile > 1:
                dam += versatile - 1
        else:
            dam += versatile
   
    # update shields and breaches
    eff_dam = dam - resistance
    if shields <= eff_dam and eff_dam > 0:
        breaches += 1
    if eff_dam >= 5:
        breaches += 1
    shields = max(0, shields-eff_dam)
   
    if spread is not None and eff > 0:
        # second hit
        dam2 = np.ceil(dam * 0.5) + max(0, eff-1)
        eff_dam = dam2 - resistance
        if shields <= eff_dam and eff_dam > 0:
            breaches += 1
        if eff_dam >= 5:
            breaches += 1
        shields = max(0, shields-eff_dam)
   
    return breaches

np.random.seed(2342)
nrolls = 10000
# attack ship
scale_att = 5
sec_att = 4
base_dam = scale_att + sec_att

# defense ship
shields_defense = 9
scale_defense = 3
resistance_defense = scale_defense

for weapon_type in ("phaser", "disruptor", "polaron beam"):
    for delivery_method in ("cannons", "banks", "arrays"):
       
        versatile = None
        spread = None
        vicious = None
        piercing = None
       
        damage = base_dam
       
        if weapon_type == 'phaser':
            versatile = 2
        if weapon_type == 'disruptor':
            vicious = 1
        if weapon_type == 'polaron beam':
            piercing = 2
       
        if delivery_method == 'cannons':
            damage += 2
        if delivery_method == 'banks':
            damage += 1
        if delivery_method == 'arrays':
            spread = True
           
       
        breaches = []
        for i in range(nrolls):
            breaches.append( roll_damage(damage, resistance_defense, shields_defense,
                                        versatile=versatile,
                                        vicious=vicious,
                                        spread=spread,
                                        piercing=piercing) )
       
        breaches = np.array(breaches)
        av_breaches = np.average(breaches)
        max_breaches = np.amax(breaches)
        print(f"{weapon_type:15s} {delivery_method:10s} yield average {av_breaches:5.2f} breaches (maximum {max_breaches:d} breaches)")
       
--- Ende Code ---

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