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Spannungsfeld Ressourcenmanagement im Kampf: Auslagern auf die Spieler?

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Der Hasgar:

--- Zitat von: ThinkingOrc am 17.08.2023 | 14:20 ---Ne er postuliert ja gerade eine abgeleitete Malusverteilung von den HP. Also musst du nur eine Ressource nachhalten, deren konkreter Stand aber verschiedene Effekte haben kann.

--- Ende Zitat ---

Hupps, falsch verstanden. Aber Ressourcen bleiben ja dennoch, oder? Es sind dann halt die von den Spielern bestimmen Mali.

Beispiel:

Gegner 1: noch 30% HP, humpelt, Angriffswert -5 durch verschiedene Verletzungen
Gegner 2: noch 40% HP, auf einem Auge blind, weniger Initiative usw...

Das müsste die SL dann ja auch nachhaltfen - und zwar für jeden Gegner einzeln.

Der Hasgar:

--- Zitat von: Flamebeard am 17.08.2023 | 14:08 ---Alternativ: Anzahl der 'Hauptgegner' = SC + 1. SL spielt einen Gegner und die Mooks. Jeder Spieler bekommt einen zu spielenden Gegner zusätzlich zu seinem eigenen Charakter dazu, den er aber aber nicht selbst bekämpfen darf. Als Anreiz für effektives Spiel im Kampf können EP für Erfolge im Kampf vergeben werden, die dann an den SC des Spielers gehen. Also quasi PVP-by-Proxy.

--- Ende Zitat ---

Wowzi, mal was anderes. Bisschen viel meta, aber trotzdem sicherlich lustig...

Zed:

--- Zitat von: Darius der Duellant am 17.08.2023 | 12:18 ---Vorneweg: ich bin jemand der sehr viel Spaß am optimieren hat.

Aber: auf mechanischer Ebene würd ich von so einem "alles oder nichts" Mechanismus abraten, da er auch diejenigen Spieler zum absoluten Optimieren zwingt, die auf so etwas überhaupt keine Lust haben. Alternativ sind viele Frustmomente vorprogrammiert wenn Char A regelmäßig über einem Schwellenwert liegt, Char B der vielleicht auf dem Papier nur minimal schwächer ist aber regelmäßig drunter liegt (6,4 vs 6,6 gegen 7er Schwellenwert).

--- Ende Zitat ---
Das ist ein ernstzunehmender Einwand! Ich habe die Hoffnung, dass ich in dem System (in progress) "Beyond Time" genügend Mechanismen vorsehe, damit derart gezielte Treffer möglich sind - und wenn ich richtig liege, dann könnten derartige Gegner eine spannende und bewältigbare Herausforderung sein. Ganz unmöglich für einen Kämpfer der 5. Stufe sollte es nicht sein, und umso einfacher, je mehr die Gruppe zusammenarbeitet.

(Klicke zum Anzeigen/Verstecken)- Ein schwerer Treffer in Beyond Time (= doppelter Schaden oder mehr) gelingt automatisch, wenn man mit einer gewürfelten 15 (oder weniger - abhängig von der Waffe) getroffen hat. Ein Langschwert macht schweren Schaden bei einer natürlichen 14 und 15, wenn der Wurf trifft, und der Schadensbonus beträgt dann 100%.

- Ein Kämpfer der 5. Stufe bekommt folgende Boni: Einen festen Veteranenschadensbonus von +3, jede Waffe erhält einen Schweren-Treffer-Bonus von +50% und eine weitere natürliche Schwere-Treffer-Zahl (als Ausgleich für "mehere Attacken pro Runde", die gibt es in BT nicht). Das Langschwert in der Hand eines Kämpfers der 5. Stufe macht also 1D8+2 (Stärkebonus) +3 (Veteranenschadensbonus) Schaden und trifft zu 150% schwer bei einer natürlichen 13, 14, 15, die ein Treffer sein muss.

- In der Runde, in der Du Dich als Nahkämpfer auf Dein Ziel zubewegst, kannst Du Deine Waffe schwingen, kreisen lassen. Dadurch machst Du in der nächsten Runde maximierten Schaden.

Zwischenbilanz: Ohne Support durch Gruppenmitglieder machst Du bei einem normalen, geschwungenen Langschwertangriff 1D8(maximiert)+5 Schaden sind 13 Schadenspunkte, und sollte es ein schwerer Treffer mit einer natürlich gewürfelten 13, 14 oder 15 sein +150%, also schon einmal 32 Schadenspunkte. Mit einer Zweihandwaffe (1D12 Grundschaden) kämen so 42 Schadenpunkte zusammen.

Folgende Schadensboni werden bei schweren Treffern um +150% mitgerechnet:
- Ein Sturmangriff oder ein Überkopfhieb geben einen zusätzlichen Schadenbonus (zwischen +1 und +6)
- Ein Berserker der 5. Stufe erhält im Kampfrausch einen Angriffsbonus von mindestens +2 und einen Schadensbonus von mindestens +1 (bis zu +4/+2)
- Ein Gesegneter (= ähnlich Paladin) der 5. Stufe erhält einen Schadensbonus von +3
- Diverse Zauber geben Boni auf Angriff und/oder Schaden

- Der einfachste Support durch Gruppenmitglieder: In Beyond Time ist das einfachste, das Ziel zu umzingeln: Eine zweite Person senkt die AC des Ziels um 1, usw., mit einem Maximum von -4AC durch fünf Personen, die das Ziel bedrohen. Das erhöht zugleich die Chance, dass auch ein Treffer mit einer natürlichen 15 oder weniger - also ein schwerer Treffer - gelingt. Wenn die Umstehenden anstatt selbst anzugreifen - das soll doch gerne der Kämpfer machen - das Ziel einfach nur "in Schach halten", dann gibt es je nach genutzter Waffenlänge oder Schildgröße einen guten AC-Bonus für sie.

- Für Präzisionsangriffe des Strider (="Hinterhältiger Angriff des Schurken") reicht es, wenn das Ziel so gehandicapped ist, dass seine AC um -4 verringert ist, zB durch Umzingelung. Das wären dann 1d8 (Langschwert) plus 3D8 Präzisionsschaden, im Schnitt also 18 und im Maximum 32 Schaden, aber auch hier können verschiedene Dinge helfen wie

- viele der oben genannten Manöver und Boni (Berserkerwut; Überkopfhieb; Gesegneter-Angriff etc)
- Das Langschwert in Flammen setzen (+1D6)
- Der Glückspieler darf sechs Schadenswürfe pro Tag wiederholen, wenn ihm das Ergebnis nicht gefällt.
Aber: Das alles muss ich in Spieltests erstmal testen. Nur dann weiß ich, ob das aufgehen kann.

Die meisten Kämpfe werden natürlich klassisch mit nicht-beschworenen Gegnern stattfinden, da gibt es dann das normale Runtergekloppe, bei dem jede Figur etwas Schaden beitragen kann.

Der Hasgar:

--- Zitat von: Flamebeard am 17.08.2023 | 12:35 ---Eventuell ein teil-narrativer Ansatz? Wenn man ein wenig abstrahiert, kann man spannende Entwicklungen in den Kampfverlauf einbringen, ohne dass es ein Mehr an Buchhaltung braucht.

Beispiel:

Zustandsentwicklung bei Kampfteilnehmern - hier kann man entweder Lebenspunkte als absolute Zahl oder als Prozent verwenden, um einen Indikator für den Zustand zu haben. Also z.B. alle 10 HP ein vom (Schaden verursachenden) Gegner bestimmbarer Malus. Alternativ je 10% verlorene Lebenspunkte. So bleibt die Buchhaltung beim SL auf dem Kampfblatt für den Gegner und der Spieler kann durch den von ihm wählbaren Malus darstellen, wie er den Gegner zerlegt.

Das bietet auch für Charakter-Optionen Chancen: Da das System ja auch für SC gelten muss, kann z.B. ein Vorteil 'Hart wie Stahl' das Inkrement auf 15 LP/ 15% erhöhen.

--- Ende Zitat ---

Oder meinst Du, dass das Ganze eher "flavour" ist? Ich weiß nicht - mir würde es gefallen, wenn es auch mechanisch anders wäre.

Der Hasgar:
Ok,

ich habe bei dem Thema wohl die Begriffe "Ressourcen" und "Effekte" (Zustände) durcheinandergeworfen. Beides erzeugt Aufwand, ist aber nicht das Gleiche.

In punkto Ressourcen (Die man die Ganze Zeit mitschleppt und nachhält) sollte man sich wohl tatsächlich auf 1-2 beschränken, weil sonst alle Beteiligten wahnsinnig werden.

Bei den Zuständen (oder einfach nur Effekte - wie man möchte) müsste man Lösungen finden, die viele Möglichkeiten lassen, aber trotzdem gut nachzuhalten sind.

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