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Spannungsfeld Ressourcenmanagement im Kampf: Auslagern auf die Spieler?
Der Hasgar:
--- Zitat von: Flamebeard am 17.08.2023 | 12:35 ---Eventuell ein teil-narrativer Ansatz? Wenn man ein wenig abstrahiert, kann man spannende Entwicklungen in den Kampfverlauf einbringen, ohne dass es ein Mehr an Buchhaltung braucht.
Beispiel:
Zustandsentwicklung bei Kampfteilnehmern - hier kann man entweder Lebenspunkte als absolute Zahl oder als Prozent verwenden, um einen Indikator für den Zustand zu haben. Also z.B. alle 10 HP ein vom (Schaden verursachenden) Gegner bestimmbarer Malus. Alternativ je 10% verlorene Lebenspunkte. So bleibt die Buchhaltung beim SL auf dem Kampfblatt für den Gegner und der Spieler kann durch den von ihm wählbaren Malus darstellen, wie er den Gegner zerlegt.
Das bietet auch für Charakter-Optionen Chancen: Da das System ja auch für SC gelten muss, kann z.B. ein Vorteil 'Hart wie Stahl' das Inkrement auf 15 LP/ 15% erhöhen.
--- Ende Zitat ---
Ja, aber damit hast Du ja eine zweite Ressource geschaffen: Mali auf Kampfwerte + HP = 2 Ressourcen. Ich nenne die Ressource halt nur "Erschöpfung" und konnotiere sie positiv (1 Erschöpfungspunkt, 2 Erschöpfungspunkte usw...). Merken und notieren müsste die SL trotzdem zwei Dinge:
1. Wie viele HP hat der Gegner noch?
2. Wie viele Male hat er schon einen Malus bekommen?
Verwaltet die SL 5 Gegner, sind das schon 10 Werte statt wie vorher 5.
Der Hasgar:
--- Zitat von: felixs am 16.08.2023 | 15:37 ---Kannst Du da ein Beispiel geben? Ich bin nicht sicher, ob ich es richtig verstehe. Gleichzeitig finde ich, zugegenermaßen, eigentlich alle mir bekannten Kampfsysteme mehr oder weniger langweilig.
--- Ende Zitat ---
Was ich hier meinte: Gibt es Regeln für Hinterhalte, nutzen SCs sie auch. Gibt es Regeln für Einschüchtern, nutzen SCs sie auch usw... Das muss alles gar nicht kompliziert sein, aber so ohne was kommen SPieler häufig nur auf wenig Ideen.
Der Hasgar:
--- Zitat von: Zed am 17.08.2023 | 11:27 ---@Der Hasgar
Ich möchte auf den Aspekt eingehen, wie sich bei Kämpfen gegen größere Gruppen vielleicht der Buchhaltungsaufwand verringern lässt. (Diese Idee geht nicht auf Deinen Ansatz ein, die Gruppe mit einzubeziehen.)
In meinem System "in progress" möchte ich zumindest bei beschworenen Wesen schlicht eine Trefferzahl festlegen, und wird diese mit einem Einzeltreffer oder Schadenszauber erreicht, dann verschwindet das Wesen. Also könnten beschworene Höllenratten zB je 6 Trefferpunkte haben. Wer 5 Schadenspunkte oder weniger verursacht, richtet nichts aus, wer 6 oder mehr Schaden anrichtet, zerstört eine Höllenratte sofort. Bei Zombieratten könnte die Gruppe alternativ auch einfach einen erfolgreichen Kopftreffer (erfolgreiche Attacke -2) landen, um eine Zombieratte zu zerstören.
Der Gehörnte als Dämonenbossgegner könnte als Schwelle zB 33 Trefferpunkte haben - und hier müsste meine Gruppe entweder auf einen kritischen Treffer hoffen, der soviel Schaden verursacht, oder sich spezielle Kampftechniken mit Boosts und Buffs überlegen (Waffe wirbeln; Sturmangriff; Einsatz von Kräften oder Zaubern...), um die 33 Punkte mit einem Schlag zu erreichen.
Normale Hauptgegner würden normal abgehandelt.
Ein Schwarzmagier, der zwei Arten von Ratten und den Gehörnten beschwört - das wären dann 4 Gegner(gruppen) - das sollte die Spielleitung händeln können, inklusive Resistenzen (Höllenratten sollten durch Feuer wenig Schaden nehmen) und Spezialangriffe (Zombieratten sollten potentiell Krankheiten übertragen), denke ich.
--- Ende Zitat ---
Du arbeitest quasi mit ner Alles-oder-Nichts-Schwelle. Das ist unkompliziert, das stimmt. Aber es muss dann schon gut ausgetüftelt sein. Fühlt sich sonst gerade für schlechtere Kämpfer so an, als ob sie gar nichts ausrichten könnten.
ThinkingOrc:
Ne er postuliert ja gerade eine abgeleitete Malusverteilung von den HP. Also musst du nur eine Ressource nachhalten, deren konkreter Stand aber verschiedene Effekte haben kann.
Der Hasgar:
--- Zitat von: felixs am 17.08.2023 | 13:12 ---Alles unter dem Vorbehalt, dass unicum wahrscheinlich recht damit hat, dass mich das alles nicht betrifft:
Da ist man wieder an dem Problempunkt, was man jeweils "spannend" findet.
Den meisten scheint es ja eher um taktische Optionen zu gehen, denen ist damit nicht geholfen.
Wer Spannung durch narrative Elemente erzeugt, der braucht eigentlich überhaupt keine weiteren Hilfsmittel, als eben dieses Erzählen des Kampfes. (Ich selbst kann dem Konzept einiges abgewinnen, finde es aber nicht "spannend" und vermute auch, dass nur wenige von den Spielern, die fordern, dass Kämpfe "spannend" sein sollten, damit etwas anfangen können).
Außerdem landet die Last des Erzeugens narrativer Spannung dann doch wieder beim Spielleiter, oder? Wenn nicht, dann müssen alle in der Gruppe gut erzählen können.
--- Ende Zitat ---
Der Punkt für mich persönlich: "Alles, was ich erstmal behaupte, fühlt sich irgendwie nicht so an, als ob ich es verdient hätte. Weil ich kann ja alles behaupten."
Kleines Beispiel:
1. Rein narrativer Ansatz
Bei einem rein narrativen Ansatz schildere ich: "Mein Barabar springt zwei Meter in die Luft und spaltet seinem Gegenüber mit seiner monströsen Axt den Schädel."
Mein innerer Film sagt: "Öde. Was, wenn der Gegner jetzt einfach sagt: "Ich springe aber noch höher und spalte Dir den Schädel?"
2. Narrativ-taktisch-gamistischer Ansatz
"Mein Barbar läuft an, springt zwei Meter hoch und versucht, dem Gegner den Schädel zu spalten. Würfelwurf auf D20 mit Bonus 8 abzüglich 4 für das Manöver - geschafft - AC geknackt."
Mein innerer Film sagt: "YEEES, mein Barabar ist der coolste. Es hat geklappt."
Mag total bescheuert sein und absoluter Selbstbetrug, fühlt sich aber total anders an.
Fall 1 ist für mich "Jeder kann alles erzählen und behaupten" und Fall 2: "Mein SC hat es durch seine Fähigkeiten am Tisch bewiesen"...
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