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Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
Der Hasgar:
Hallo Leute,
aktuell mache ich mir viel Gedanken um ein eigenes Kampfsystem. Ich selbst habe viel DSA 4.1. gespielt (tue ich mittlerweile mit anderen Regeln immer noch) und mir ist dabei aufgefallen, dass wir uns in 20 Jahren NIE (!!) aus einem Kampf zurückgezogen haben.
Das kann zwei Gründe haben:
1. Es gab keine vernünftigen Regeln dafür oder diese waren zu kompliziert
2. Es gab nie eine Situation, wo uns das angemessen erschien
Grundsätzlich finde ich die Idee einer Rückzugsmöglichkeit allerdings sehr gut, weil sie ganz neue Storymöglichkeiten eröffnet. Man könnte sich auch mal "irrtümlich" mit einem viel zu starken Gegner anlegen, ohne gleich sterben zu müssen oder nur durch "SL-Gnade" zu überleben.
Wenn ich jetzt Grund 2 oben mal zurückstelle, kommen wir zu Punkt 1: Regeln für den Rückzug.
Nun könnte man sagen: Wir ziehen uns zurück und das klappt immer. Ist aber blöd, weil dann quasi kein Kampf mehr ne richtige Gefahr ist. Oder man sagt: Sofern eine theoretische Rückzugsmöglichkeit (z.B. kein Meer im Hintergrund ohne Schiff o.ä.) besteht, klappt das immer.
Doch mich interessiert, wie andere Spiele das lösen oder wie Ihr das in euren eigenen Systemen gelöst habt. Gibts Mechaniken (Taktik-Vergleich usw...) dafür?
Ich freue mich auf eure Antworten.
KhornedBeef:
Am bekanntesten ist wahrscheinlich Fate Core. Da kann man einen Konflikt jederzeit aufgeben. Tatsächlich hat man dann daraus als SC eher einen Vorteile, aber die Bösen bekommen halt, was sie erreichen wollten. Fate will halt Geschichten erzählen, nicht Kämpfe simulieren.
Ich glaube, dass das nicht das Richtige für dich ist.
Ich tue mich auch gerade schwer, ein Beispiel zu finden, in dem nicht irgendwie auf der Metaebene Ziele für den Konflikt festgelegt werden.
tartex:
D&D auf taktischer Ebene (sprich Püppchenschieben):
--- Zitat ---You can move 5 feet in any round when you don't perform any other kind of movement. Taking this 5-foot step never provokes an attack of opportunity. You can't take more than one 5-foot step in a round, and you can't take a 5-foot step in the same round when you move any distance.
--- Ende Zitat ---
Der Hasgar:
--- Zitat von: tartex am 23.08.2023 | 12:43 ---D&D auf taktischer Ebene (sprich Püppchenschieben):
--- Ende Zitat ---
Wenn man das aber weiterspinnt, könnte ja der Gegner immer wieder nachziehen und es wäre sozusagen ein Endlos-Spiel. Deshalb halte ich das nicht für die gelungenste Möglichkeit.
Soweit sind bislang meine Ideen gediehen:
- sofern nichts akut dagegenspricht (am Abrgund, offenes Feld und Gegner ist x mal schneller, weil fliegend oder so), sollte so etwas möglich sein
- Gegner sollten nachsetzen können
- das Ganze sollte irgendwie von den Fähigkeiten der SC abhängen
Nun ist mein Gedanke, daraus eine "Ja, aber...- Herausforderung" (Rückzug= Schaden) zu machen. Im Sinne von "je besser der Rückzug geordnet wird, desto weniger Schaden erleiden die Beteiligten". Bin mir nur unsicher, ob das das Ganze plausibel abbildet oder ob es eventuell bessere Mechanismen gibt.
1of3:
In Raise-and-See-Spielen wie Dogs in the Vineyard oder With Great Power geht ein Konflikt laut Regeln bis eine Seite nicht mehr möchte oder kann. Wenn man am Zug ist, muss dabei immer mindestens so viel legen, wie der Gegner gelegt hat.
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