Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?

<< < (13/13)

Settembrini:
In AD&D 1e gibt es immer eine Fluchtoption, sogar ein eigenes Flucht-Minigame: Pursuit & Eavasion, b
beschrieben im DMG p. 67-69

Das geht weit über die Rudimente des withdrawals hinaus, die es bis nach 3.x und weitere Editionen von D&D geschafft haben.

Eleazar:
Ich lasse das Thema Flucht mal außen vor. Wenn ich fliehe und in eine 1:1 Situatiion bin, dann ist das in fast jeder Situation eine ziemlich dumme Idee, wenn ich nicht klar schneller als der andere  bin. Ich finde es in Ordnung, wenn in einem Rollenspiel eine echte Flucht regeltechnisch keine sonderlich günstige Situation ist. Seinem Gegner den Rücken zuwenden ist halt ziemlich lebensgefährlich.

Mich wundert aber, warum in vielen Rollenspielen der Rückzug eine so unbeliebte Situation ist.

Warum sollte ich mich denn zurückziehen? Erst mal ja, um mir einen Vorteil zu verschaffen oder den Kampf dadurch vorzeitig zu beenden. In den meisten Systemen, die ich kenne, entsteht der Partei, die sich zurückzieht ein Nachteil. Aber warum eigentlich? Wenn ich mich in einem Kampf kontrolliert zurückziehe, müssten meine Nachteile eigentlich minimal sein. Ich müsste in einer Rückwärtsbewegung weiterhin fast genau so gut angreifen können. Ich müsste mich in einer Rückwärtsbewegung fast genau so gut verteidigen können. Und kein Angreifer dieser Welt hat irgendeine Handhabe, eine Rückwärtsbewegung zu verhindern, so lange hinter mir der Weg frei ist. Aber er kann natürlich ebenso leicht nachrücken. Der einzige Nachteil ist, dass ich ins Stolpern kommen könnte. Insofern könnte sich eine Gruppe auf ganzer Front langsam zurückziehen. Ich würde das Ganze durch einen geringfügig verschlechterten Angriffswurf simulieren. Und meinetwegen, wenn es das gibt, auch durch eine verschlechterte Parade simulieren. Alternativ gibt es in manchen Systemen auch die Möglichkeit, seinen Angriffswert zusätzlich zu verschlechtern und seine Parade zu verbessern. Das wäre dann ein deutlich defensiverer Rückzug.

Was kann daraus folgen?
Die Angreifer merken: Die Gegner haben die Nase voll und wollen den Kampf abbrechen. Insofern kann man sie auch einfach ziehen lassen. Klar kann ich sie weiter bekämpfen, wenn ich nachsetze. Aber ich kann dabei immer noch welche auf die Mütze kriegen. Oder ich nehme das Angebot an und lasse die andere Gruppe abhauen. Als SL würde ich darauf achten, dass nicht nur die Spieler einen Vorteil aus der Option ziehen, sich neuformieren zu können. Auch Orks oder Banditen können noch ihre großen Brüder für den zweiten Waffengang zusammentrommeln. Oder die richtigen Schlüsse aus der Prügel ziehen, die sie das erste Mal kassiert haben.

Meine Meinung: Wenn eine Gruppe einen Kampf wirklich verlassen, dann führt das in den meisten Systemen zu einer einseitig ungünstigen Situation. Dadurch sind taktische Rückzüge taktisch oft sinnlos.

Die zweite Möglichkeit: Diejenigen, die sich zurückziehen, bewegen sich dabei auf eine Position zu, die im Kampf einen Vorteil bietet: Man zieht sich aus einem Gang in eine Halle zurück, in der mehr Leute die Gegner angreifen können, die aus dem Gang nachrücken. Wer etwas Grips hat, wird dieses Angebot nicht unbedingt annehmen. Oder aber ich kann meinen Gegner auch zurückdrängen, damit mehr von meinen Leuten nachrücken können.

Das Problem: So ein Spiel wird ziemlich tabletopy und taktisch. Das muss man mögen. Und ich habe mehr Bewegung und mehr Dynamik als mein Spielplan oder meine Vorstellungskraft eventuell verkraften kann.

Navigation

[0] Themen-Index

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln