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Rückzug-Spielmechaniken: Was gibt es da?
Isegrim:
Sind eigentlich zwei Punkt:
1. Wie setz ich mich aus einem direkten Nahkampf ab? Kann ich das immer, wenn ich dran bin, kann der Gegner was machen, um das zu verhindern oder mir noch einen Hieb in den Rücken mitzugeben?
2. Verfolgung, wenn man sich erfolgreich aus dem Kampf abgesetzt hat, aber die hartnäckig hinter einem herrennen (oder einem hinterherspringen, nachdem man in seiner Verzweiflung aus dem Fenster eines mehrgeschössigen Hauses gesprungen ist... alles schon vorgekommen...)
Zu ersterem: Ich würd es nicht zu schwierig machen, grad wenn man will, dass Rückzug eine sinnvolle Option ist.
Zu letzterem: Wenn ich das wüßte... Gibt aber mehrere Stränge im Forum, die sich dem Problem widmen... Ohne das ich dabei den Schein der Erleuchtung wahrgenommen hätte, leider...
Der Hasgar:
--- Zitat von: 1of3 am 23.08.2023 | 13:01 ---In Raise-and-See-Spielen wie Dogs in the Vineyard oder With Great Power geht ein Konflikt laut Regeln bis eine Seite nicht mehr möchte oder kann. Wenn man am Zug ist, muss dabei immer mindestens so viel legen, wie der Gegner gelegt hat.
--- Ende Zitat ---
Ok, hier muss ich gestehen: Ich habe solcher Art Spiele wohl nie gespielt. Aber der Gedanke scheint mir einfach:
1. Ich kann mich jederzeit zum Rückzug entscheiden
2. Ich muss den Gegner quasi so lange beschäftigen (mindestens so viel legen), bis alle sich entfernen konnten
Klingt nicht schlecht. Das "Hindern am Rückzug" wird dann quasi durch eine hohe Vorgabe beim "Legen" abgebildet. Ist hierbei also passiv...
Der Hasgar:
--- Zitat von: Isegrim am 23.08.2023 | 13:06 ---Sind eigentlich zwei Punkt:
1. Wie setz ich mich aus einem direkten Nahkampf ab? Kann ich das immer, wenn ich dran bin, kann der Gegner was machen, um das zu verhindern oder mir noch einen Hieb in den Rücken mitzugeben?
2. Verfolgung, wenn man sich erfolgreich aus dem Kampf abgesetzt hat, aber die hartnäckig hinter einem herrennen (oder einem hinterherspringen, nachdem man in seiner Verzweiflung aus dem Fenster eines mehrgeschössigen Hauses gesprungen ist... alles schon vorgekommen...)
Zu ersterem: Ich würd es nicht zu schwierig machen, grad wenn man will, dass Rückzug eine sinnvolle Option ist.
Zu letzterem: Wenn ich das wüßte... Gibt aber mehrere Stränge im Forum, die sich dem Problem widmen... Ohne das ich dabei den Schein der Erleuchtung wahrgenommen hätte, leider...
--- Ende Zitat ---
Punkt 1 erscheint mir plausibel. Eventuell ist Rückzug dann einfach eine wählbare Option in einem Konflikt. Muss mal sehen, was der Gegner "Sinnvolles" dagegen unternehmen kann.
Punkt 2. hmmm. Flucht und Verfolgung. Ich glaube, ich werde mir die alten Stränge mal raussuchen.
Danke Dir auf jeden Fall :)
Tudor the Traveller:
13th Age (D&D Umfeld) handelt das sehr meta ab. Es gibt die Flee Action:
Die Gruppe kann jederzeit in einem PC Turn entscheiden zu fliehen. Gefalle PC werden dabei mitgenommen.
Die Gruppe erleidet ein "campaign loss". Details obliegen dabei der SL.
KhornedBeef:
Um mal ein bisschen herumzuspinnen: "Geordneter Rückzug" klingt nach einer spannenden Basis für taktische Elemente, d.h. sowohl Spielerentscheidungen als auch Charakterfähigkeiten beeinflussen, was einen ein Rückzug kostet. Selbst mit der begrenzten Ressourcenzahl bei D&D & Co kann man sich da ja schon etwas überlegen, wie
- Magier noch ein Runde schützen -> Mass Teleport (kostet einen hochleveligen Zauber)
- Fertigkeitsprobe für die entsprechende Klasse, den Rückzug zu organisieren -> Kostet bei Fehlschlag dann weitere Gelegenheitstreffer oder so etwas
- schlichter Kampf mit Unterzahl-Malus für einen SC, der die Nachhut bildet
Verfolgung kann man machen, aber ich würde einfach fragen: habt ihr einen plausiblen Fluchtplan? Wenn ja, dann muss man sich bloß zurückziehen und fertig.
Wenn man auf offenem Feld einem schnelleren Feind gegenübersteht, muss man sich da halt durchkämpfen.
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