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[Diskussion] Macht das Entwickeln neuer Systeme überhaupt noch Sinn?
Dash Bannon:
um mit Rollenspiel kommerziellen Erfolg zu erziehlen müsste man schon irgendeine Nische finden, d.h. irgendetwas noch nie dagewesenes entwickeln...das ist imho recht schwierig..
oder das Setting müsste ausgesprochen neu und orginell sein.
aber im Grunde macht es wenig Sinn ein neues RPG zu entwickeln um damit Geld zu verdienen...
zum Spaß oder aus Freude etwas zu erschaffen, macht es nach wie vor Sinn
Lord Verminaard:
Ich denke, dass für den kommerziellen Erfolg Setting, Flair, Thematik und nicht zuletzt grafische Aufmachung eines Rollenspiels wesentlich entscheidender sind als Regelmechanismen. Nur die wirklich ausgefuchsten Rollenspiel-Fanatiker kaufen sich ein System, weil sie sich vornehmlich für die Regeln interessieren. Natürlich sind stimmige, benutzerfreundliche Regeln ein Vorteil und umständliche Regeln ein Nachteil. Aber der Erfolg von Vampire basiert nicht auf dem W10-Pool, sondern darauf, dass man Vampire spielt. Der Erfolg von Shadowrun basiert nicht auf der Initiativregeln, sondern auf "Elfenpunk".
Also, wer Innovation auf Regel-Ebene sucht, der wird sich zunächst in den Nieschen aufhalten und vielleicht, ganz vielleicht Prozesse mit in Gang setzen, die sich irgendwann auch in den neuen Editionen der "Großen" widerspiegeln und so eine Art Evolution des Rollenspiels vorantreiben. Wer hingegen Geld verdienen will, sollte auf der Regelebene lieber auf Vertrautes setzen und Innovation höchstens im Kleinen wagen. Konzept, Atmosphäre, Setting, damit muss man die Leute vom Hocker hauen. Mir persönlich fällt da spontan nichts bahnbrechendes ein. Aber das ist ja der Witz an Innovation, nicht? Dass nicht jeder sofort drauf kommt.
Dass man sich mit Rollenspielen, selbst wenn sie echt gut laufen, keine goldene Nase verdient, dürfte auch klar sein.
@ Fredi: Natürlich macht es Sinn, ein eigenes GUPRS lite o.ä. für ein neues Rollenspiel zu entwerfen, wenn man dieses unter die Leute bringen will. Denn ein vollständiges Rollenspiel verkauft sich nun mal eher als ein Buch, dass nur aus Setting und Spielkonzept, ohne Regeln, besteht. Da würden die Käufer - zu Recht- rügen, das Produkt sei nicht komplett. Für Einsteiger wäre es komplett ungeeignet. Also, wer keine Lizenzgebühren zahlen will, bastelt halt selbst sein persönliches Kondensat. Eine Alternative sind in den Staaten natürlich OGL-Produkte, aber das geht zumindest in Deutschland aus den bekannten Gründen nicht. Außerdem würde ich für die zahlreichen erklärten d20-Feinde immer noch einen alternativen Unisystem-Verschnitt einbauen. Ist ja schließlich keine große Sache.
Maarzan:
Klar gibt es schon eine riesige Menge an bestehenden Regelsystemen und Settings.
Nur ist es damit um so unwahrscheinlicher, daß genau die Kombination an netten Details, die man sich wünscht in einem Regelwerk existieren oder zumindest in einer Form, welche es erlauben würden alles schnell auf eine Basis zu importieren. Und das ist denke ich der Hauptanlaß für eine Eigenkreation. Es ist nun genauso unwahrscheinlich, daß diese neue Kombination mehr Anhänger findet als die bestehenden Systeme. Aber die persönliche Ideallösung gibt es eben nicht zu kaufen - auch wenn alle Einzelelement schon irgend wo vorhanden sind - , also macht man sich ans Werk.
Inovation ist in diesem Zusammenhang völlig zweitrangig. Es gilt hier die persönlichen Spielbedürfnisse zu befriedigen und was man noch nicht kennt, wird nicht unbedingt vermißt oder wenn man doch noch etwas mehr braucht, wird halt nach akuten EIgenbedarf entwickelt und das Ergebnis an den traditionellen Rest angegliedert und hebt das System von einem kopierten Mischmasch zum "Herzensbrecher".
Nick-Nack:
Nun ja, dazu viel mir ganz spontan ein:
1875 reichte der Direktor des United States Patent Office seinen Rücktritt ein und empfahl die Schließung der Behörde. Sein Grund: Es gäbe nichts mehr zu erfinden.
Wenn man die Entwicklung der letzten Jahre beobachtet, so fällt auf, dass sich noch alle Arten von Systemen ohne erkennbaren Trend gut verkauft:
Sowohl die Klassiker (beispiel DSA4), wie auch innovative Systeme (Chroniken der Engel) wie auch Systeme, die alte Mechanismen in eine neue Umgebung transportieren (LodlanD, ich wollte jetzt nicht "nicht-innovative Systeme" schreiben, da es ja auch dort neues gibt, wenn auch nicht so viel).
Deswegen bleibt wohl das, was heutzutage auch in der Wirtschaft gilt: Wenn man nicht wagt, etwas neues zu erstellen, wird man nie wissen, ob es sich verkauft hätte.
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