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Harte Entscheidungen
haste nicht gesehen:
Computer-Rollenspiele warten immer häufiger damit auf, dass Entscheidungen Konsequenzen nach sich ziehen. Grundsätzlich finde ich das auch gut, nur habe ich in manchen Spielen das Gefühl ständig nur das kleinere Übel wählen zu können und egal wie ich mich entscheide, es verläuft in einer stetigen Abwärtspirale.
Ich weiß nicht wie es Euch dabei geht, aber irgendwie zieht es mich runter, wenn ich Flüchtlingen helfen kann oder es lassen und die Konsequenzen sind, dass sie mich beklauen oder getötet werden. Wenn das mal vorkommt, ist das ok, aber ständig?
Nun habe ich mich gefragt, wie Ihr das als Spielleiter mit harten Entscheidungen haltet? Baut Ihr sie bewusst ein? Wie oft? Gibt es auch positive Auswirkungen?
Ma tetz:
Mir geht es um Eskapismus.
Daher sollten moralisch positive Entscheidungen in der Regel auch zu einem Guten Ende führen.
Das ware Leben ist schon frustrierend genug. Wenn jegliche Entscheidung nur zu Schlechtem führt, entwertet das letztlich auch die Entscheidungen der SC, insbesondere, wenn die Konsequenz zum Zeitpunkt der Entscheidung nicht absehbar ist.
Letztlich hat das aber auch viel damit zu tun, wie grim dark das bespielte Setting ist.
First Orko:
--- Zitat von: haste nicht gesehen am 6.10.2023 | 09:26 ---Computer-Rollenspiele warten immer häufiger damit auf, dass Entscheidungen Konsequenzen nach sich ziehen.
(...)
Nun habe ich mich gefragt, wie Ihr das als Spielleiter mit harten Entscheidungen haltet? Baut Ihr sie bewusst ein? Wie oft? Gibt es auch positive Auswirkungen?
--- Ende Zitat ---
In den Videospielen, die du meinst, wird gezielt eine Dramaturgie aufgebaut und die vorgeblichen "Entscheidungen" sind eigentlich nur Weichen auf vorgegebenen Wegen. Wenn dort das "dramaturgische Balancing" nicht stimmt und einem ständig aufgezwungen wird, aus zwei Übeln zu wählen - das sprichwörtliche "Pest oder Cholera"- dann kann daraus Frust entstehen, welcher das vorgebliche "Gewicht" der Spielendenentscheidung aufwiegt.
Glücklicherweise hat man im Rollenspiel die wunderbare Situation, als Spielgruppe neben "Pest oder Cholera" auch nach Alternativlösungen zu suchen: Der Medizin, die beide Krankheiten heilt zum Beispiel. Oder auf externe Hilfe zurückgreifen (und sich dabei verpflichten => Potential für zukünftige Auftraggeber!).
Ich würde daher empfehlen, das Wörtchen "hart" zu streichen und zu akzeptieren, dass die Konsequenzen von Entscheidungen einer Spielgruppe sich aus den Gegebenheiten der Spielwelt entwickeln sollten. Je freier man als SL dabei agiert (und je weniger man auf vermeintlich neutrale Werkzeuge wie Zufallstabellen, Generatoren, Glückswürfel usw. zurückgreift) desto größer die Verantwortung abzuschätzen, welche Konsequenz sich als passend anbietet. Da gehen etablierte Fakten, den SC unbekannte Variablen, Planung und Erwartung der Spielenden zusammen. Dass eine Entscheidung auch mal harte Konsequenzen nach sich zieht, passiert oft schon von ganz allein - manchmal auch überraschend für alle.
Ich habe einmal bei einem SL gespielt, der das Thema Endzeit extrem ernst genommen hat: Egal wo wir hinkamen - jede Gruppe, jeder Ort, jedes Ereignis hatte einen derart großen Haken, dass es eigentlich für die SC gar keine Hoffnung und damit Lebensmotivation gab. Jede Entscheidung, die wir trafen, führte in neue Abgründe. Jede neue Information, die wir uns erarbeiteten, machte die Aussicht darauf, etwas Positives aufbauen zu können, wieder zunichte.
Die Spielrunde ist dementsprechend auch sehr schnell wieder eingeschlafen. Die Konsequenzen unserer Handlungen waren im Vorfeld kaum abschätzbar, aber irgendwann wussten wir: Egal was wir machen - es wird nicht besser. Und da kenne ich niemanden, der das auf Dauer am Spieltisch haben möchte.
1of3:
--- Zitat von: Ma tetz am 6.10.2023 | 09:46 ---Mir geht es um Eskapismus.
Daher sollten moralisch positive Entscheidungen in der Regel auch zu einem Guten Ende führen.
--- Ende Zitat ---
Das ergibt unter der Prämisse Sinn. Ich interessiere mich meist eher dafür zu erfahren, was die moralische Entscheidung ist.
Beispiel: Superheld aus anderer Dimension kommt rüber, um eine Person aus seiner Dimension gefangen zu nehmen und zurückzuführen, weil die dort unter Anklage steht. Das hat jetzt drei Möglichkeiten. Man kann dem Superheld helfen, der geflohenen Person helfen oder nichts tun. Alle Varianten kann man unter verschiedenen Gesichtspunkten für gut oder schlecht halten.
Die Frage ist also hart: Es gibt keine klare Prozedur, um die beste Antwort zu finden. Das ist was "hart Entscheidung" bedeutet.
Hart bedeutet nicht, dass die Konsequenzen alle doof sind. Sie können auch alle toll oder mäh sein.
felixs:
--- Zitat von: First Orko am 6.10.2023 | 09:53 ---Je freier man als SL dabei agiert (und je weniger man auf vermeintlich neutrale Werkzeuge wie Zufallstabellen, Generatoren, Glückswürfel usw. zurückgreift) desto größer die Verantwortung abzuschätzen, welche Konsequenz sich als passend anbietet. Da gehen etablierte Fakten, den SC unbekannte Variablen, Planung und Erwartung der Spielenden zusammen. Dass eine Entscheidung auch mal harte Konsequenzen nach sich zieht, passiert oft schon von ganz allein - manchmal auch überraschend für alle.
--- Ende Zitat ---
:d Sehe ich alles ähnlich.
Würde nur hinzufügen/relativieren wollen, dass Zufallstabellen sehr nützlich sind und dass es in vielen Fällen auch zu einer plausiblen und stimmigen Spielweltentwicklung beiträgt, wenn Dinge zufällig gesetzt werden. Natürlich gern mit Augenmaß (ich denke, das ist das, was Du auch meinst) und kleinen Anpassungen.
Ansonsten hängt viel an der bespielten Spielwelt; vor allem die Frage, was "stimmig" ist.
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