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Paranoide Spieler gegenüber NPC`s
Outsider:
Ich finde paranoide Spieler nicht schlimm solange sie für InGame Lösungen empfänglich sind. Ein Spieler der vermutet, dass der Auftraggeber sie irgendwie reinlegen will kann sich ja vorbereiten, kann herumfragen nach Gründen oder Umständen suchen welche den Schluss zulassen, dass der Auftrag eine Falle ist. Meist regelt sich das in der Gruppe, das andere Spieler eben nicht alles bis ins kleinste Überprüfen wollen und den Paranoiden Spieler einfangen.
Hat man eine ganze Gruppe solcher Spieler würde ich das zwei dreimal durchexerzieren mit "ihr findet nichts" (wenn es wirklich nichts gibt) und danach mal das Gespräch suchen. Die Lösung von vornherein festzulegen "wenn der was im Schilde führt sage ich euch das schon" hätte ich in der Vergangenheit für meine Gruppen so nicht gewählt. Ein wenig aufpassen müssen sie schon selbst.
Bei mir waren es irgendwie immer durch Shadworun sozialisierte Spieler die hinter jeder Ecke einen Verrat oder Intrige zu ihrem Nachteil vermutet haben und es mit dem Misstrauen auf die Spitze getrieben haben. Da ich mehr der Kampagnenleiter war hat es immer gezogen den Spielern in solchen Fällen klar zu machen, dass die Welt sich weiterdreht und solche Intrigen auch auf den Intriganten zurückfallen können weswegen, eben nicht jeder immer und überall versucht euch reinzulegen. Am Ende sieht man sich doch immer zweimal, er hat einen Ruf oder seine Gesundheit / Leben zu verlieren usw.
Funktioniert natürlich nicht in Oneshots.
Isegrim:
Was ist es denn für ein Setting? Bei SR gehört eine gewisse Paranoia ja zum Programm, und bei Paranoia...
Ich würds offen ansprechen. Manchmal ist man sich als Spieler gar nicht wirklich bewusst, wie kritisch man mit allen Arten von Informationen umgeht.
IG können vielleicht ein, zwei NSCs helfen, denen die SCs anfangs vertrauen können, weil sie einen guten Grund dafür haben (meinethalben auch OG kommuniziert), und die sie dann auch wirklich nicht verraten und ihren Feind zum Fraß ausliefern. So als gutes Beispiel.
nobody@home:
Puh. Ich würde vielleicht versuchen, den Spielern dezent zu verklickern, daß etwas Vorsicht zwar einerseits gut und schön sein kann, daß aber andererseits ausgesprochene Paranoia tatsächlich eher ein Problem ist -- denn wenn man eh denkt, alle wären hinter einem her, dann findet man einerseits recht wenige Verbündete und kann andererseits die Leute, die tatsächlich hinter einem her sind, aus der Masse an Fehlalarmen schon gar nicht mehr herausfiltern. (Ist ohnehin meine generelle Einstellung zu diesem Thema, insofern müßte ich mich dabei nicht mal groß verbiegen.)
Von Interesse wäre vielleicht auch noch, inwieweit sich die Spieler eigentlich gegenseitig vertrauen. Schlägt da die Paranoia auch zu oder sind Träger eines SC-Heiligenscheins merkwürdiger- und völlig unerfindlicherweise (8]) dagegen immun?
Xentor:
Wir haben wie gesagt schon drüber geredet. Sie meinten halt das mehr oder weniger jeder NPC der in der Story auftaucht ja einen Hintergrund haben muss (Is ja eine "gebaute Welt) also potentiell böse sein kann.
Und ja das hauptproblem ist das man eben NPC Seitige Überraschungen (Sein sie gut, oder schlecht) vergessen kann. Weil man damit ja eben die Paranoia nähren würde und es noch schlimmer macht.
Outsider:
Was ist genau dein Problem mit den Spielern? Das ist erst mal jedem NSC misstrauen ist ja nicht schlimm. Wo fängt es bei dir an für Frust zu sorgen und was sind in der Gruppe die negativen Auswirkungen auf das Spiel?
Ist es, weil sie zu jedem NSC einen Hintergrund erwarten (verlangen), oder weil ihre Handlungen zur Überprüfung der NSC den Rahmen des Abenteuers sprengen?
Welche Mechaniken gibt das System an die Hand? Gibt es einen einfachen "Motiv erkennen" Skill auf den man würfeln kann und gut ist (das wäre ja kein großer Einschnitt). Gelingt die Probe können die SC dem NSC vertrauen oder nicht misslingt sie sind sie so schlau wie vorher und müssen für sich entscheiden ob sie das Risiko eingehen wollen bzw. sich für den erwarteten Verrat wappnen.
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