Autor Thema: D&D5 Ressourcenabnutzung - Wegen der Balance 6 bis 8 Kämpfe pro lange Rast?  (Gelesen 2493 mal)

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Offline Fillus

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Offline aikar

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Der Artikel basiert meiner Meinung nach auf ein paar fragwürdigen Annahmen bzw. "Problemen".

z.B.:

"Bei 3 oder mehr feindlichen Kreaturen macht der Magier vorwiegend mehr als doppelt so viel Schaden wie der Kämpfer."
Ja. Kämpfer (/Paladine/Barbaren) sind keine primären Damage Dealer. Sie sind meistens Tanks. Damage Dealer sind Schurken oder eben Magiewirker. Und die sind dann dafür Glaskanonen. Der Vergleich nur auf den Schadensoutput hin hinkt also.

"Wenn man nur einen Kampf oder 3 Kampfrunden zwischen den langen Rasten hat, übertrifft der Magier sogar auf Stufe 1 den Kämpfer und spätestens auf Stufe 3 hat er Zauberslots für Nicht-Kampf-Situationen übrig."
Das Argument findet sich ein paarmal. Ohne darauf einzugehen, WELCHE Zauberslots der Magier noch übrig hat.
In wenigen harten Kämpfen haut der Magier meist seine hochrangigen Spellslots raus. Dann soll er doch mit seinen übrigen Grad 1/2-Slots noch ein bisschen Roleplay-Spaß haben, Gamebreaker sind die sicher keine.


Die 6-8-Kämpfe-Tage halte ich aber auch für Blödsinn, wenn man nicht gerade Dungeoncrawl macht. Ich habe meistens 1-3 harte bis "tödliche" Kämpfe pro Tag (was in etwa den im Blog als Durchschnitt angegebenen 9 Kampfrunden entspricht, z.T. sind es aber auch mehr), mit einer Mischung aus Einzelgegnern und Gruppen, funktioniert problemlos.
Immer mit dem Vorbehalt, dass meine Spieler:innen größtenteils keine Minmaxer sind. Die meisten D&D5-Problem-Diskussionen im Netz scheinen primär daraus zu resultieren, dass die jeweiligen Gruppen stark aus Optimierern bestehen. Das halte ich in der Realität aber für deutlich weniger verbreitet als es in Blogs und Diskussionsgruppen den Anschein macht.
« Letzte Änderung: 9.11.2023 | 07:27 von aikar »
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Offline Haukrinn

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Ich sehe den Artikel vor allem als Beleg für das hervorragende Spieldesign von D&D. Die "Analyse" zeigt ja genau die Designmaximen von D&D5 auf - wenn du es exakt so spielst wie es gedacht war (Designed-as-intended), ist es super ausbalanciert. Natürlich geht die Balance kaputt, wenn du es anders spielst - aber dann ist dir wahrscheinlich (wie du ja auch schon angemerkt hast. aikar) auch egal, weil die Balance für die Spielgruppe keine Rolle spielt.

PS: Das D&D4 all diese Mechanismen und Balancingtechniken klar benannt hat (bis hin zur klaren Rollenverteilung in der Gruppe) hat das Design natürlich viel besser aufgezeigt. Nur wollten die Fans das nicht sehen. Vieles von den dortigen Designmaximen ist aber in D&D5 immer noch da - und macht einen guten Job, so lange man das Spiel so spielt wie es gedacht war.
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Online Arldwulf

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Das größte Problem bei der Analyse ist, das er nur Schaden vergleicht.

Die große Stärke von D&D 5 Magiern ist es aber über Effekte zu arbeiten bei denen mit wenig Aufwand (teils ein einzelner Zauberslot) ganze Kämpfe entschieden werden. Wodurch die tatsächliche Anzahl der verbrauchten Slots dramatisch sinkt.

Natürlich stimmt es, dass das D&D 5 Balancing auf einer unrealistischen und das Storytelling einschränkenden Encounteranzahl ausgerichtet ist. Aber vor allem ist es an Schaden ausgerichtet und das bedeutet halt auch: wenn man so spielt, mit 6-8 Begegnungen pro Tag (und alle ihre Optionen optimal nutzen) sind andere Klassen wesentlich früher tot als der Magier. Inklusive dem Kämpfer.

Balancing über eine Kampfanzahl ist generell eine schlechte Mechanik. Selbst wenn man es schaffen würde dabei eine gute Zahl hinzubekommen (und das schafft die 5e eigentlich nicht wirklich) wäre es immer noch schlecht. Man zwingt den Spielleiter und die Gruppe dadurch in eingeschränkte Abenteuerstrukturen, sorgt dafür die Zahl der Geschichten die man mit dem System sinnvoll spielen kann zu reduzieren. Und gleichzeitig muss man bei jeder neuen Klasse extrem aufpassen wie diese hineinpasst.

Der große Vorteil des Vorgängers dahingehend war nicht einfach nur den Leuten klarer zu sagen was für Balancingmaßnahmen man macht. Sondern Klassenbalancing über eine Encounterzahl komplett über Bord zu schmeißen. Und dadurch viel einfacher auch mal sagen zu können: heute gibts nur einen Kampf. Dafür viel investigation. Ohne dadurch Probleme mit dem Klassenbalancing zu bekommen.

Online nobody@home

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Natürlich ist D&D auf Ressourcenabnutzung ausgelegt und war es eigentlich immer schon. Von Fackeln und eisernen Rationen über Trefferpunkte bis hin zu magischen Einmal-und-dann-nie-wieder-Effekten -- speziell der klassische Dungeoncrawl ist immer auch eine Abwägung zwischen Risiko und Belohnung. (Hatte ich schon mal erwähnt, daß ich D&D in dieser und ähnlichen Formen heutzutage primär als Abenteuer-Fantasy speziell für Buchhalter betrachte? ;D) Das führt dann übrigens gerne auch mal dazu, daß die Kämpfe im Lauf der Zeit zwischen Gelegenheiten zum "Auffrischen" gefühlt zunehmend immer langweiliger werden, weil man eben weniger und weniger Optionen übrig hat.

Was mir persönlich bei solchen Analysen allerdings meist zu kurz kommt, ist der Punkt, daß die Spieler und ihre Charaktere ja eigentlich gar nicht sicher wissen können sollten, wieviele Kämpfe und andere Ressourcenverbrauchsgelegenheiten ihnen an einem bestimmten "Abenteuertag" jeweils wohl bevorstehen mögen -- egal, um welche Durchschnittszahlen die Kampagne da längerfristig betrachtet nun herumpendeln mag. Das Problem habe ich als SL also nur, wenn ich mich selbst gar zu streng und vorhersehbar an irgendwelche Standardformeln halte.

Online Arldwulf

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Das Problem habe ich als SL also nur, wenn ich mich selbst gar zu streng und vorhersehbar an irgendwelche Standardformeln halte.

Eigentlich im Gegenteil. Das Problem verstärkt sich, je weniger man sich an die Standardformel hält. Dies ist ja auch Teil der Kritik an dieser Art von Balancing, wenn man sich nicht an eine vorgegebene Standardformel hält funktioniert sie schlechter.

Und wenn man es tut schränkt sie das Spiel ein.

Sieht man auch in deinem Beispiel, denn wenn die Spieler nicht genau abschätzen können wie viele Kampfe es gibt profitieren die Klassen welche ihren Ressourcenverbrauch selbst einteilen können. Halt Magier und Zauberwirker generell.

Und bei einigen Abenteuern ist von vornherein durch die Art des Abenteuers klar "es wird weniger Kämpfe geben"
« Letzte Änderung: 9.11.2023 | 09:49 von Arldwulf »

Offline aikar

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Sieht man auch in deinem Beispiel, denn wenn die Spieler nicht genau abschätzen können wie viele Kampfe es gibt profitieren die Klassen welche ihren Ressourcenverbrauch selbst einteilen können. Halt Magier und Zauberwirker generell.
Die Aussage kapier ich nicht. Wenn ich nicht weiß, wie viele Kämpfe es gibt, profitieren für mich ja genau die Klassen, die ihre Ressourcen eben nicht einteilen müssen, wie Kämpfer, Schurken und Barbaren die zuverlässig in jedem Kampf ihre Angriffe mit Sondereffekten einsetzen können (OK, beim Barbaren ist der Kampfrausch beschränkt, aber er teilt trotzdem in jedem Kampf aus und steckt gut ein), während die Magiewirker überlegen müssen ob sie beim zweiten oder dritten Kampf ihre hochrangigen Zauber raushauen oder noch aufbehalten weil noch mehr kommen könnte.
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Offline Ainor

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Moin, ich habe eben einen Blog gelesen, der sicherlich Diskussionsstof bietet. ;)

Jo so isset. Ich hab immer mit 24 Runden gerechnet und komme da für den Champion auf sehr ähnliche Zahlen.
Was ich im Artikel vermisse ist der Sinn des ganzen: 1.) Abwechselung. 2.) Anreize Encounter elegant zu lösen.

Natürlich sind 6-8 Kämpfe ein Problem. Allerdings ist es ja so dass schwerere Kämpfe mehrere leichte ersetzen können. Wenn Gegner nicht alle auf einem Haufen sondern eher verteilt stehen werden die Flächenzauber auch nicht sofort übermächtig. Meiner Erfahrung nach waren das oft die spannendsten Kämpfe

Weiterhin sollte man beachten: im DMG steht begegnungen, nicht kämpfe. Eine Schlucht überwinden ist z.B. vergleichbar mit einer leichten Begegnung. Man kann das ggf mit einem Flugzauber komplett lösen, oder man klettert und wenn man Pech hat nimmt man Schaden. Wenn man das (und grosse Kämpfe) mit einrechnet sind 6-8 deutlich realistischer.

Ich habe allerdings seit langem die Zeit zwischen den Long rests erhöht (5 Tage Woche statt 5 Minuten Arbeitstag) und komme damit entsprechend gut zurecht, insbesondere auf höheren Stufen wo Zufallsbegegnungen nicht mehr so super funktionieren.


Was mir persönlich bei solchen Analysen allerdings meist zu kurz kommt, ist der Punkt, daß die Spieler und ihre Charaktere ja eigentlich gar nicht sicher wissen können sollten, wieviele Kämpfe und andere Ressourcenverbrauchsgelegenheiten ihnen an einem bestimmten "Abenteuertag" jeweils wohl bevorstehen mögen -- egal, um welche Durchschnittszahlen die Kampagne da längerfristig betrachtet nun herumpendeln mag.

Sie wissen es nicht. Aber sie wissen dass mehr kommt, und wenn sie zu schnell zu viel verballern dann werden sie nicht so weit kommen.

Das Problem habe ich als SL also nur, wenn ich mich selbst gar zu streng und vorhersehbar an irgendwelche Standardformeln halte.

Nein.

Die große Stärke von D&D 5 Magiern ist es aber über Effekte zu arbeiten bei denen mit wenig Aufwand (teils ein einzelner Zauberslot) ganze Kämpfe entschieden werden. Wodurch die tatsächliche Anzahl der verbrauchten Slots dramatisch sinkt.

Das zeigt ja grade wie wichtig mehrere Encounter sind. Mag vorkommen das ein Spruch extrem viel bringt, aber im nächsten Kampf ist der Slot weg oder die Situation ist anders.

"Bei 3 oder mehr feindlichen Kreaturen macht der Magier vorwiegend mehr als doppelt so viel Schaden wie der Kämpfer."
Ja. Kämpfer (/Paladine/Barbaren) sind keine primären Damage Dealer. Sie sind meistens Tanks. Damage Dealer sind Schurken oder eben Magiewirker. Und die sind dann dafür Glaskanonen. Der Vergleich nur auf den Schadensoutput hin hinkt also.

Das stimmt so nicht denn die starre Klasse - Rolle zuordnung von 4E gibt es nicht mehr. Kämpfer&Paladine entscheiden sich für Angriff oder Verteidigung haptsächlich dadurch ob sie einen Schild nehmen. Barbaren können das kurzfristig ändern. Mit Zweihandwaffen machen diese Klassen mehr Schaden als Rogues. Und so zerbrechlich sind Rogues auch nicht.

Und "Damage Dealer" ist keine besonders gute Kategorie. Magier machen ja eher mässigen Schaden, den aber auf viele gleichzeitig.
Das ist eine ganz andere Rolle als viel Schaden auf einen.

Aber du hast natürlich recht dass Schaden aushalten auch ein wichtiger Job ist.
« Letzte Änderung: 9.11.2023 | 11:14 von Ainor »
Es wird zu viel darüber geredet wie gewürfelt werden soll, und zu wenig darüber wie oft.
Im Rollenspiel ist auch hinreichend fortschrittliche Technologie von Magie zu unterscheiden.
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Offline Fillus

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Mal Bezug genommen auf einen anderen Thread hier. Dann sind die Kaufabenteuer von D&D ja gar nicht zu leicht schaffbar, sondern es sind zu viele lange Rasten.  ;D

Online Arldwulf

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Die Aussage kapier ich nicht.

Im Prinzip geht die Überlegung so:

Wenn die Anzahl Kämpfe unbekannt ist, so ist sie logischerweise Variabel.

Und von variabler Anzahl Kämpfe profitieren Charaktere die flexibel Ressourcen einsetzen können. Ungewissheit ist natürlich etwas das dort diese Möglichkeit einschränkt. Aber diese Ungewissheit liegt halt nicht nur bei den Spielern, sondern auch beim SL.

Wir reden hier ja über ein System bei dem Charaktere sich unter anderem sichere Rastmöglichkeiten selbst schaffen können, sogar ohne Ressourceneinsatz.
« Letzte Änderung: 9.11.2023 | 13:11 von Arldwulf »

Online Arldwulf

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Das zeigt ja grade wie wichtig mehrere Encounter sind. Mag vorkommen das ein Spruch extrem viel bringt, aber im nächsten Kampf ist der Slot weg oder die Situation ist anders.

Klar, bloß sind dadurch halt weniger Ressourcen verbraucht als vorgesehen. Und auch weniger als bei anderen, nicht zauberwirkenden Klassen. Was das Balaancing bezüglich der Kampfrunden halt nach hinten schiebt, noch mehr Kämpfe erfordert.

Und es ist ja auch nicht so als ob bei dieser Art von Balancing die Nichtzauberer unendlich lange durchhalten. Im Gegenteil, ohne magische Heilung ist es für Krieger durchaus schwierig mal 3-4 Begegnungen ohne zumindest kurze Rast durchzuziehen.

Offline Selganor [n/a]

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Es wäre ja schön wenn die Monster im MM sich an die Berechnungen die WotC vorgibt halten würden... tun sie nur nicht :(

Da lobe ich mir eher das Encounter Design in A5E (auch einfach so in "O5E" nutzbar)

In meinem aktuellen Abenteuer (als Spieler) sind wir jetzt (auf Stufe 4) schon nach 3 harten (einer davon sogar mehr als Deadly) Kampf-Encountern an einem Tag (mit gerade mal einer kurzen Rast zwischen Kampf 2 und 3 sowie einer absolut nötigen "Zwangspause" - mit Heilung durch NPCs  - "während" der beiden Anläufe die wir für den superharten 3. Kampf hatten) und der Tag scheint noch immer nicht zuende zu sein :(

Wenn also tatsächlich 6-8 Kämpfe pro langer Rast (und gerade mal 2 kurzen Rasten) sein sollen dann können die einzelnen Teile nicht wirklich schwer sein.

Abraham Maslow said in 1966: "It is tempting, if the only tool you have is a hammer, to treat everything as if it were a nail."

Online nobody@home

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Wenn also tatsächlich 6-8 Kämpfe pro langer Rast (und gerade mal 2 kurzen Rasten) sein sollen dann können die einzelnen Teile nicht wirklich schwer sein.

Sollten sie laut DMG auch nicht. Die 6-8 tauchen beispielhaft für die Schwierigkeitsgrade "medium" oder "hard" (und wahrscheinlich meist eh eine Mischung) auf, und wenn ich die mal kurz zitieren darf:

Zitat
   Medium. A medium encounter usually has one or two scary moments for the players, but the characters should emerge victorious with no casualties. One or more of them might need to use healing resources.
   Hard. A hard encounter could go badly for the adventurers. Weaker characters might get taken out of the fight, and there's a slim chance that one or more characters might die.

Mit anderen Worten, der eine oder andere Charakter soll schon mal (in den härteren Begegnungen) zu Boden gehen können, aber das Risiko auf den tatsächlichen Tod auch nur eines einzigen SC soll sich noch in sehr engen Grenzen halten -- und es sollte mich nicht wundern, wenn da Sachen wie Revivify noch gar nicht eingerechnet wären (hat ja ggf. auch nicht jede Gruppe, oder der gerade Verstorbene war vielleicht der mit dem Spruch...). Wir reden hier also, zumindest so wie angedacht, nicht über große dramatische Herausforderungen.

Offline Quaint

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Ich find auch ganz spannend, wie sich die Ressourcenabnutzung über die Level entwickelt.
Ner Stufe 1 Truppe kannst du quasi paar Goblins dahinstellen, dann hat man potentiell durchaus nen spannenden Kampf, und das reicht theoretisch auch mit ein bissle anderen Abenteuerinhalten zusammen.

Ne Stufe 10 Truppe schlägt im Prinzip selbst die stärksten Monster aus dem normalen Monster Manual und es ist nichtmal zwingend so arg spannend. Auf der Stufe kann man auch mal nen Drachenatem oder nen Desintegrationsstrahl fressen ohne gleich zu heulen. Da muss man dann wirklich ein wenig zusehen, dass man nach und nach Ressourcen abträgt.
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Offline aikar

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Ne Stufe 10 Truppe schlägt im Prinzip selbst die stärksten Monster aus dem normalen Monster Manual und es ist nichtmal zwingend so arg spannend. Auf der Stufe kann man auch mal nen Drachenatem oder nen Desintegrationsstrahl fressen ohne gleich zu heulen.
Kämpfer, Barbaren und Paladine vielleicht. Die meisten Zauberwirker auf Stufe 10 schlucken bei ~50 Schadenspunkten von einer Atemattacke durchaus schon heftiger.
Und "die stärksten Monster" gehen auf Stufe 10 sicher nicht. Meine Stufe 12 Gruppe wäre am Kraken letztens fast verreckt und hat eigentlich nur deshalb überlebt, weil ich die Festsetzen-Regeln (zugunsten der SC) falsch hatte.
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Offline Ainor

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Ich find auch ganz spannend, wie sich die Ressourcenabnutzung über die Level entwickelt.
Ner Stufe 1 Truppe kannst du quasi paar Goblins dahinstellen, dann hat man potentiell durchaus nen spannenden Kampf,

Die empfohlene Tagesdosis für 4 SC wären 6 Kämpfe gegen je 3 Goblins. Kann schon hinhauen, aber die Wahrscheinlichkeit dass das ungünstig ausgeht ist halt relativ hoch. Auf Stufe 5 dagegen sind schon so viele Würfe und Ressourcen im Spiel dass ein extremer Ausgang viel unwahrscheinlicher wird.

Ne Stufe 10 Truppe schlägt im Prinzip selbst die stärksten Monster aus dem normalen Monster Manual und es ist nichtmal zwingend so arg spannend. Auf der Stufe kann man auch mal nen Drachenatem oder nen Desintegrationsstrahl fressen ohne gleich zu heulen.

Also ein Standard SC auf 10 ist bei einem Disintegrate sofort tot. Da bleibt tatsächlich keine Zeit mehr zu heulen  :)
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Ich denke mir mittlerweile, daß eins der Probleme, die speziell D&D5 bei der "Balance" hat, tatsächlich darin besteht, daß so viel Gruppenpower nur in Form von voneinander unabhängigen (abenteuer-)täglich begrenzten Ressourcen verschiedenster Form vorliegt. Denn dadurch fällt dann der Unterschied zwischen einer "frischen" Gruppe einer- und einer nach Verbrauch dieser Ressourcen auf ihr reines Basiskönnen reduzierten andererseits natürlich noch mal ein Stück drastischer aus als in vielen anderen Systemen (einschließlich mancher früheren Edition von D&D selbst; Ressourcenverwaltung war natürlich schon immer mit drin, aber meiner dunklen Erinnerung nach nicht in diesem Ausmaß), und es wird insbesondere als SL zunehmend schwierig, abzuschätzen, was die SC nach den ersten drei Begegnungen im Abenteuer wohl überhaupt noch können werden und was nicht.

Das ist dann aber ein Designproblem, das sich wahrscheinlich nicht einfach lösen läßt, ohne das halbe System umzukrempeln.

Offline ThinkingOrc

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Ich glaub fast, dass das sogar Designziel sein könnte. Eben mit seinen Ressourcen zu haushalten. ballert man zuviel am Anfang eines "Tages" raus, könnte es sein, dass man denselben eben nicht übersteht.

Offline Eismann

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Ich hab um ehrlich zu sein etwas Schwierigkeiten, mit vorzustellen, wie so ein Abenteuer aussieht, in dem die Charaktere sich jeden Tag 6 bis 8 Mal prügeln. Außer tatsächlich in einem recht vollgestopften Dungeon.

Offline ThinkingOrc

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Wurde ja oben schon gesagt. Das muss nicht immer ein Kampf sein... Begegnung (mit einer Herausforderung) kann alles mögliche sein. Und selbst wenn es ein Konfliktpotential gibt, muss das auch nicht nur den Kampf als mögliche Siegoption geben...

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Ich hab um ehrlich zu sein etwas Schwierigkeiten, mit vorzustellen, wie so ein Abenteuer aussieht, in dem die Charaktere sich jeden Tag 6 bis 8 Mal prügeln. Außer tatsächlich in einem recht vollgestopften Dungeon.

Es muß ja gar nicht jedesmal ein Kampf sein. Wenn die Charaktere beispielsweise über eine Schlucht müssen (oder zumindest wollen) und zu diesem Zweck auch nur einen oder zwei Nicht-Ritualzauber einsetzen, dann ist das ja auch schon wieder Ressourcenverbrauch.

Offline Ainor

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einschließlich mancher früheren Edition von D&D selbst; Ressourcenverwaltung war natürlich schon immer mit drin, aber meiner dunklen Erinnerung nach nicht in diesem Ausmaß

Wieso? Früher hatte man mehr Spell slots die auch noch spruchgebunden waren, und Magier waren ohne Spells weniger nützlich da es keine Cantrips gab. Es gibt zwar jetzt auch Krieger die Ressourcen haben, aber insgesammt dürfte es eher weniger geworden sein. 
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Offline Quaint

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Also ein zerbrechlicher SC hat in meinen Runden üblicherweise 1d8 Hit Die und +2 Con. 10 HP auf der ersten Stufe plus sieben auf jeder weiteren macht 73 HP. Und das ist noch ohne Buffs wie Aid, False Life oder nen Buff von dem Leadership oder Cooking feat. Damit man da bei nem Desintegrate tot ist muss man angeschlagen sein oder einiges Pech haben (Save vergeigen und den Schaden eher hoch würfeln und wahrscheinlich auch noch nen Counterspell vergeigen). Aber okay, wie ihr meint.
Ich hab jedenfalls die Erfahrung gemacht, dass es echt schwer wird, ner Gruppe schon ab mittleren Stufen, so 9 bis 11, was hinzustellen was sie wirklich fordert wenn sie noch frisch sind. Ausser man möchte wirklich absurd werden.
Selbst sowas wie ein Balor oder ein Pit Fiend brauch dann eigentlich noch Minions dabei die ihm den Rücken stärken.
Das gilt doppelt wenn die Gruppe ne grobe Ahnung hat was auf sie zukommt und sich entsprechend vorbereitet.
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Online Arldwulf

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Letztlich sind das zwei verschiedene Fragen.

Wie stark ist die Gruppe wenn sie ausgerugt ist gegenüber einer nicht ausgeruhten Gruppe?

Und

Wie stark unterscheiden sich die Charaktere anhand ihrer Klassen bezüglich ihres Ressourcenverbrauchs?

Letzteres ist was in dem Ausgangsposting und der kleinen Statistik die dahinter verlinkt wird besprochen wird.

Ersteres kann man problemlos durch Anpassung des Schwierigkeitsgrades beheben, letzteres nicht. Da braucht man dann ein anderes System, oder zumindest massive Anpassungen.

Offline Selganor [n/a]

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Beispiel von gestern abend (zwar in A5E, aber sollte ziemlich ähnlich sein):

4 Charaktere Stufe 4 öffnen nach einem LANGEN Tag (Artificer hat nur noch Produce Flame als "Kampfspruch", Wizard dürfte mindestens die Hälfte seiner Spellslots auch schon aufgebraucht haben) die Tür zum "Showdown".
Darin: 4xGrick (CR 2), 1xHell Hound (CR 3), 1xGreen Hag (CR 3)
Nachdem die Gruppe diesen Kampf überstanden hat werden Artificer und Wizard durch einen Confusion-Effekt für 6 Runden so gut wie "ausgeschaltet" als noch eine weitere Green Hag auftaucht um die sich Fighter/Herald und Ranger alleine kümmern dürfen.

Gesamtes CR dieses "Showdowns" (Confusion-Falle noch nicht gerechnet) sind 17(!)

Auswirkung für die Gruppe:
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