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Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?
Der Hasgar:
Hallöchen,
ich wollte einmal fragen, was ihr von Manövern im Pen&Paper-Kampf haltet. Ich gehe hier einfach mal von dem aus, was ich kenne:
- DSA (ab 4. Edition): Zahlreiche Manöver, um den eigenen Kampfstil auch ohne Magie vielseitig zu gestalten (gezielter angreifen, fester zuschlagen, aus der Parade heraus kontern, Gegner verwirren und Co.). Leider sind viele davon kaum zu gebrauchen, weil sie mechanisch wenig hilfreich oder sehr kompliziert umgesetzt wurden.
- D&D 5e: Eher vereinzelt. Der Kämpfer kann welche lernen und der Monk hat sowas in Ansätzen auch.
Sind für euch Manöver im Kampf wichtig oder nur nerviger Ballast?
KhornedBeef:
Wie sollen denn Kämpfe ohne Manöver interessant sein? Die Frage geht aber wohl eher dahin, wie viel Crunch es dafür geben soll.
Für mich eine moderate Menge. die Raum für eigene Aktionen lässt, die ebenfalls taktisch Sinn ergeben.
Negativbeispiel. DSA 4. Ich konnte buchstäblich kein interessantes Manöver einfach beschreiben, weil alles eine Sonderfertigkeit ist, oder aber taktisch vollkommen sinnlos (sich in den Weg eines Wurfgeschosses werfen->hinfallen und den überwiegenden Teil eines Kampfes nutzlos am Boden herumrollen). Zuviel Crunch.
Am liebsten ist mir, wenn man viel einfach versuchen kann, gute ideen also belohnbar sind, aber Leute halt Talente haben, um in mundanen Sachen besser zu sein (Schildblock, Gezielter Schuss, Fußfeger...) oder aber zusätzliche Aktionen zur Verfügung haben (versteckter Dolch, Wandlaufen, spezielle Entwaffungsmanöver statt roher Kraft), die man nicht beim ersten Zuschauen versteht. Das kann bei eher leichten Systemen sein (Fate, z.B. bei Tianxia), man kann das aber auch mit vielen Optionen für die Charakterentwicklung umsetzen, wenn man will.
Der Hasgar:
Klar, Du hast natürlich Recht. Ich meinte auch: Wie sollen diese verregelt sein?
Extrem 1: Es gibt genau eine Kampfprobe (den Angriffswert). Ich erzähle, was ich tun will und es gibt eventuell Erleichterungen oder Erschwerungen, die die SL aufgrund der Beschreibungen vergibt. Darüber hinaus erhöht sich eventuell der Schaden oder die SL legt eine andere Konsequenz fest, die sinnvoll erscheint.
Extrem 2: Es gibt eine Liste von gefühlten 400 Manövern, weil wirklich jede mögliche Handlung irgendwie verregelt ist.
JollyOrc:
wenn (taktische) Kämpfe zentraler Teil des Spiels sind, dann finde ich Manöver wichtig und interessant. Für mein derzeitiges Projekt, gibt es da so ein knappes Dutzend (teilweise als "das gleiche Manöver wie X, aber besser")
Quaint:
Ich hab sehr gerne Kampfoptionen und Manöver. Bei DSA muss man ja die meisten erst lernen, es gibt auch noch die Variante dass man quasi zusammen mit der Kampffertigkeit schon einige Varianten erlernt.
Das kommt aber natürlich auch immer ein wenig auf die Umsetzung an und natürlich sollte nicht jede Kampfoption für jede Situation taugen.
Tatsächlich scheiden sich da aber ein wenig die Geister. Es gibt wohl so manchen, der sagt, er will einfach nur den Angriff würfeln und der Charakter habe ja schon gelernt wie man das macht, da muss man kein Stein-Schere-Papier Taktikspiel am Spieltisch haben. Zudem ginge es halt so schneller, wenn die Leute einfach angreifen und nicht lange rumüberlegen müssen.
Mir persönlich taugt das aber nicht so. Daher tue ich mich z.B. bei DnD 5e schwer damit, sowas wie einen Barbaren oder Champion-Kämpfer zu spielen - ich will halt schon Krams mit dem ich rumspielen kann und mit dem ich mich beschäftigen kann. Mit nem Barbaren ist mir der Kampf meist etwas langweilig. Eben weil es nix bzw. wenig zu überlegen gibt. Hinlaufen, Ragen, Draufhauen, fertig. Und dann wieder hinlaufen draufhauen hinlaufen draufhauen. Man kann evtl. bei schwachen Gegnern noch die Rage weglassen. Und dann evtl. gucken ob man reckless anmacht oder nicht.
Bei DSA 5 hingegen konnte man auch mit sowas wie nem Barbaren schon schön gucken welche SF nimmt man, und welche setzt man gegebenenfalls gerade ein. Hammerschlag oder doch nur Wuchtschlag oder normal draufhauen? Etc.
Es gibt übrigens noch eine weitere Variante, quasi Manöver wie Zauber, da kann man dann Manöver erlernen und sie entweder nur begrenzt oft anwenden (wie Zauberladungen) oder man muss sie bezahlen, z.B. mit Ausdauerpunkten. Dafür können sie dann klar besser sein als die Standardattacke und brauchen keine oder weniger Mali. Das kann auch viel schönes haben finde ich. Der Battlemaster-Fighter bei DnD 5e hat ja auch sowas. Kann man aber sicherlich auch noch umfassender und detaillierter gestalten wenn man möchte.
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