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Manöver im Pen&Paper Kampf: Ja oder nein?

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nobody@home:
Generell würde ich schon sagen, daß es nett sein kann, im Kampf mehr Optionen zu haben als nur "Ach, ich bin am Zug? Okay, ich haue wieder drauf." Andererseits macht eine Liste "offizieller" und einzeln verregelter Manöver die Kampfregeln natürlich erst mal wieder komplexer und die Abwägung zwischen ihnen die Kämpfe selbst potentiell langsamer, also bin ich auch nicht unbedingt ein großer Fan davon -- zumal im Zweifelsfall doch früher oder später irgendwem am Tisch ein Trick einfällt, den er seinen Charakter gerne durchziehen lassen würde, der aber dann in der ganzen standardregelseitig vorgegebenen Aufzählung irgendwie doch noch nicht drin ist...

Im Moment mag ich den Fate-Ansatz ganz gerne, wo die meisten Tricks und Manöver im Kampf über die grundsätzlich selbe Aktion ("Vorteil erschaffen") mit ein paar Unterschieden im Detail wie z.B. der genauen Fertigkeit, mit der man zum Versuch antritt, abgewickelt werden können. So habe ich sowohl eine nützliche Option, die nicht einfach nur direkt auf Dauerattacke hinausläuft, als auch die Möglichkeit, aus dem Geschehen heraus relativ frei zu improvisieren, was genau mein Charakter gerade versuchen will...und das ist erst mal "nur" mit seinen relevanten Fertigkeiten, noch bevor ich ihm möglicherweise noch den einen oder anderen Stunt obendrauf verpasse.

Raven Nash:
In A5e sind Manöver die "Spells" der Martials. Verbrauchen Exertion Points und sind vom Format auch den Spells recht ähnlich.
Und ja, ich finde sie extrem gut.
Ein Adept (Monk) hat z.B. damit neben seinen eigenen Fähigkeiten (die übrigens vom selben Pool "bezahlt" werden) noch andere Möglichkeiten. Und die Kombination kann heftig sein. Oder der Fighter, der dreimal in der Rune critted, obwohl er nur normal getroffen hat - dafür ist dann sein Pool halt leer. Aber der Gegner hin.
Andere Manöver wiederum ermöglichen Zustände, oder eröffnen einem anderen Charakter einen Angriff, usw.

Ist anfangs natürlich etwas komplex, wenn man den typischen "ich hau drauf" Ansatz gewöhnt ist. Macht die Martials vor allem in den höheren Levels aber deutlich interessanter.

1of3:
Kommt drauf an, was ich spielen will. D&D4 hat das fein gemacht, war aber irgendwann überfrachtet.

Zed:
Ich habe für mein D20-artiges System (in progress) "Beyond Time" schon viele Kampfmanöver notiert, weil ich finde, dass sie die "Kluft der Möglichkeiten" zwischen Magiekundigen und Kämpfercharakteren etwas verringern. Bei diesen Kampfmanövern heißt es fast immer: Nimm einen Abzug von -2 in Kauf für einen hilfreichen Extraeffekt.

Zusätzlich bin ich für die Nahkampfklassen nun zu einem weiteren Feature gekommen: Zum "glücklichen", automatischen Kampfmanöver. Ziel ist, dass zum Schluss bei der Hälfte aller Würfelwürfe von Nahkämpfenden "for free" noch etwas spannendes passiert.

Unterschiedliche Effekte ordnet der Spielende einem (oder mehreren) Würfelergebnissen zu. Beispiel: Die "natural 20", Extraeffekt: Wird wie eine +30 gewertet. Die "spontane Parade" liegt auf einer gewürfelte natürliche 2, um aus dem miesen Wurf noch etwas rauszuholen, nämlich einen guten, wenn auch nur kurz anhaltenden AC-Bonus.

Voraussetzung: Nahkampfangriff mit natürlicher gewürfelter XXMuss auch ein Treffer sein?EffektLucky 20: Glücklicher HiebWird wie eine +30 gewertetLucky 19: ComebacktrefferJa, gegen größten GegnerIgnoriere alle aktuellen Flüche, Gifte, sonstige Beeinträchtigungen bis zum KampfendeLucky 18: Spontanes KampfmanöverJaSuch Dir ein Kampfmanöver (ohne Abzug) spontan aus wie zB „zu Fall bringen“Lucky 17: UnverwundbarJaFühle Dich unverwundbar: Berserkerartige-Boni, die Dir solange bleiben, bis Du einen Schadenspunkt oder mehr erhältstLucky 15 (und 14 und 13, je nach Waffe und Stufe): Schwerer TrefferJaTreffer, der je nach Stufe 50%-300% kritischen Schaden machtLucky 2; 4; 6; 8; 10: ParadehiebNeinDu parierst spontan: AC +4 bis Ende dieser RundeLucky Number, die Du selbst wählst: AdrenalinrauschNeinSpontaner weiterer AngriffLucky Number, die Du selbst wählst: Mächtiger HiebJaMaximierter SchadenUnlucky 1: Unkonzentriert-Wird wie eine -10 gewertet
Je höher die Kämpferstufe, desto mehr dieser "spontanen Manöver" stehen Dir zur Verfügung.

Zurückdrängen
Und schließlich ist eine Idee von mir, dass ein knapp verfehlter Nahkampftreffer (um 1 oder 2 Punkte) den Gegner zwar nicht verletzt, ihn aber um einen Meter zurückdrängt oder zur Seite drängt. Geht das nicht, weil der Gegner schon an einer Wand steht, oder will der Gegner dies nicht, weil er zB schon am Abgrund steht, dann wird der eigentlich knapp verfehlte Angriff doch noch in einen Treffer verwandelt.

KhornedBeef:

--- Zitat ---Zusätzlich bin ich für die Nahkampfklassen nun zu einem weiteren Feature gekommen: Zum "glücklichen", automatischen Kampfmanöver. Ziel ist, dass zum Schluss bei der Hälfte aller Würfelwürfe von Nahkämpfenden "for free" noch etwas spannendes passiert.
--- Ende Zitat ---

Finde ich spannend, denn ähnliche Ansätze gibt es ja auch in 13th Age, d.h. dass bestimmte Würfelergebnisse, manchmal auch der escalation die, bestimmte Aktionen "freischalten". Geht sicher vielen Spielern nicht intuitiv von der Hand, bietet aber Abwechslung und man kann Komplexität steuern.

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