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Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken

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Der Hasgar:
Hallo Leute,

in diesem Forum wurde schon oft darüber diskutiert, welches Würfelsystem wohl sinnvoll ist und ob linear oder Glockenkurve usw.... Aber ich bin auch ein erklärter Fan davon, dass Würfelergebnis über "geschafft/nicht geschafft" hinaus zu interpretieren.

In den meisten Fällen geht es dabei ja darum, wie gut etwas gelungen ist (eine Skill-Probe, ein Angriff im Kampf oder Ähnliches) und welche zusätzlichen Konsequenzen das für die Spielsituation hat.

Welche Interpretationen kennt ihr und wie werden diese mechanisch umgesetzt? Zum Beispiel: X Punkte übrig = Konsequenz A oder sowas.

Habt ihr dabei gewisse Vorlieben oder findet ihr Interpretationen, die über "Ja/nein" hinuasgehen, eher überflüssig?

Ich freue mich auf Antworten.

KhornedBeef:
Da schneiden sich Interpretationen und System teils.

Neben Erfolsgraden und gesteuertem Ausgeben von Erfolgspunkten für bestimmte Kategorien (think Hold in pbtA, Würfelverteilen in ORE,etc.) gibt es z.B. in Fate und BitD "Probe nicht geschafft...es sei denn...?" , also success with major cost und resist (bzw. nachträgliche Devil's Bargains oder so). Worauf ich hinaus will: man muss dann bereit sein, einen formellen Erfolg so zu erzählen, dass er irgendwie maximal doofe Nebenwirkungen hat, oder dass der Charakter etwas passendes tut, um um jeden Preis Erfolg zu haben.

First Orko:

--- Zitat von: Der Hasgar am 13.12.2023 | 08:00 ---Welche Interpretationen kennt ihr und wie werden diese mechanisch umgesetzt? Zum Beispiel: X Punkte übrig = Konsequenz A oder sowas.

--- Ende Zitat ---

Die Probenmechanik von Don't rest your head dürfte da ein besonderer Kandidat sein mit der doppelten Interpretation: Aus einem Poolwurf von ein- bis dreifarbigen W6 wird gleichzeitig bestimmt, wieviel Erfolge man hat (1-3 sind Erfolge, unabhängig von der Farbe) und welche Farbe mit den höchsten Würfeln vertreten ist. Letzteres bestimmt, unter welchem narrativen Einfluss das Ergebnis steht. Die SL würfelt dagegen mit ihrem eigenen, schwarzen "Pain"-Pool. Zunächst werden die Erfolge verglichen - dann wird die "Färbung" der Szene abgelesen.


--- Zitat von: Beispiel ---Die Pools sind: Discipline, Madness und Exhaustion. Zu Beginn würfelt man meist nur Discipline, im späteren Spiel kommen nach und nach die anderen Farben dazu.

Beispielwurf: 1,6,3,3,5,6,2,3 => Das sind 5 Erfolge (1,3,3,3,2,2) - aber in der Szene dominiert Madness mit 5 und 6 als höchste Würfel. Wenn die SL weniger als 5 Pain gewürfelt hat, schafft dey Protagonist·in die Aktion... aber wenn Madness dominiert, geht es dabei eher unkontrolliert und surreal zu...

--- Ende Zitat ---

Raven Nash:
Genesys/StarWars benutzt dazu Symbole auf den Würfeln für Erfolg/Misserfolg, Vor-/Nachteil, Triumph/Despair. Die Symbole heben einander auf, sodass man schließlich ein Ergebnis hat, das z.B. aus prinzipiellem Erfolg plus einer Anzahl Vor- oder Nachteilen bestehen kann. Oder umgekehrt einem Misserfolg mit Vor- oder Nachteilen.

Für diese Vor- und Nachteile gibt es verschiedene Einsatzmöglichkeiten, je nach Situation.

Funktioniert grundsätzlich gut, wenn man sich einmal an diesen Zugang gewöhnt hat.

1of3:
"Geschafft" ist noch gar keine Interpretation. Was hamma denn da geschafft?

Grundsätzlich müssen wir irgendeine andere Sache tun, die mehr oder weniger direkt eine Änderung der Fiktion bedeutet, z.B. diese, grob geordnet von sehr direkt bis eher fern von der Fiktion

- Wir würfeln jetzt noch mal. - Das ist sowas wie 3xx in HTTP.
- Wir lesen jetzt aus einer Zufallstabelle vor.
- Wir akzeptieren nun einen (von meistens genau zwei) abgesprochenen Ausgängen
- Jemand hat jetzt den Job, eine Änderung der Fiktion zu beschreiben. Häufig innerhalb gewisser Maßgaben.
- Wir notieren jetzt einen Hinweis, der auf zukünftige Mechanismen wirkt (du bist jetzt "Erschöpft")
- Wir instantiieren jetzt einen Pool, der für eine bestimmte Sache benutzt werden kann (verteile diese 5 Punkte auf deinen Zaubereffekt; frage 3)
- Wir erhöhen/senken irgendeine Maßzahl, die bei bestimmten Ständen gewisse fiktive Effekte bedeutet (bei 0HP bist du tot, bei 100XP steigst du auf)
- Wir erhöhen gewisse Zahlen und senken andere, wobei deren Verhältnis etwas bedeutet (Savior up, Danger down)
- ... vielleicht gibts hier noch weitere ...
- Wir manipulieren einen abstrakten aktiven Resourcen-Pool, der sich nicht sehr interessiert, wo er herkommt oder was er bedeutet (nimm nen Fate-Punkt)

Grundsätzlich muss jeder Mechanismus mindestens einen solchen Output haben. In allen Spielen.

Wir können diese jetzt quasi mehr oder weniger dynamisch machen. Also Schaden könnte fest sein oder zufällig. Wer den Job zur Beschreibung hat, kann fest sein oder zufällig.  Und wir können mehrere Sachen aus der Liste machen.

- Primetime Adventures wählt aus abgesprochenen Ausgängen anhand der Kartenfarben und wählt die Person, das erzählen darf an Hand höchsten Karte.
- Comfort and Support in Masks entfernt bei Erfolg einen Zustand oder gibt einen XP, bei 10+ entfernt es zusätzlich einen Zustand beim anwenden Charakter oder gibt einen abstrakten Team-Punkt.
- Angriffswürfe bei 13th Age delegieren zu einem nachgeordneten Scahdenswurf und lösen ggf. spezielle Effekte aus, wenn sie gerade oder ungerade sind.

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