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Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken

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--- Zitat von: Der Hasgar am 13.12.2023 | 19:24 ---Prinzipiell ein spannender Gedanke. Aber irgendwie sperrt es sich da in mir, weil es ja oft nach dem "höher ist besser"-Prinzip geht (Unterwürfel-Systeme mal außen vor).

--- Ende Zitat ---

Da kann höher auch besser sein, also so hoch wie möglich, aber unter der Oberschranke.

Feuersänger:
Naja, natürlich kann man es auch klassisch höher-ist-besser machen -- indem man halt nach dem Wurf ausrechnet, um wieviele Punkte man den Schwierigkeitsgrad geschlagen hat. Das ist dann halt ein zusätzlicher Rechenschritt, und bevor man den nicht getätigt hat, weiß man nicht welcher Spezialeffekt rauskommt.

Hingegen wenn ich halt eine Tabelle habe auf der zB steht: "2: der Gegner ist für 1 Runde benommen", dann weiß ich sobald der Würfel gefallen ist, dass mir dieser Bonuseffekt winkt, _wenn_ die Summe aus Wurf und Bonus auch für den Zielwert reicht. Und diese Rechnung muss man ja sowieso jedesmal aufmachen (wenn man nicht gerade mit Angriff +19 gegen AC20 haut).

Der Hasgar:

--- Zitat von: Feuersänger am 13.12.2023 | 20:09 ---Naja, natürlich kann man es auch klassisch höher-ist-besser machen -- indem man halt nach dem Wurf ausrechnet, um wieviele Punkte man den Schwierigkeitsgrad geschlagen hat. Das ist dann halt ein zusätzlicher Rechenschritt, und bevor man den nicht getätigt hat, weiß man nicht welcher Spezialeffekt rauskommt.

Hingegen wenn ich halt eine Tabelle habe auf der zB steht: "2: der Gegner ist für 1 Runde benommen", dann weiß ich sobald der Würfel gefallen ist, dass mir dieser Bonuseffekt winkt, _wenn_ die Summe aus Wurf und Bonus auch für den Zielwert reicht. Und diese Rechnung muss man ja sowieso jedesmal aufmachen (wenn man nicht gerade mit Angriff +19 gegen AC20 haut).



--- Ende Zitat ---

Von dem Blickwinkel aus leuchtet es ein. Zumindest für den Kampf ist das mit den Würfeln eine sehr praktikable Idee. In diesem Fall ist das also eine Art Sondereffekt.

haste nicht gesehen:
Im neuen MCDM RPG wird die Entscheidung geschafft/nicht geschafft zumindest in Kämpfen komplett abgeschafft, ist also das Extrem am anderen Ende der Skala, wenn man so will. Stattdessen wird, soweit ich das richtig verstanden habe, gegen einen DC gewürfelt und die Differenz ist direkt der Schaden.

Im System Push gibt es drei Stufen: MISS, STRONG HIT und WEAK HIT.

STRONG HIT: Du bekommst, was Du von der Aktion willst.
WEAK HIT: Was auch immer die Figur vorhatte, sie hat es erfolgreich getan, aber mit unerwünschten Folgen.
MISS: Du bekommst, was du nicht willst. Nicht: "Du bekommst nicht, was du willst".

Was ich daran interessant finde ist, dass die Story immer weiter geht. Obwohl es an Fate erinnert, ist es doch so, dass Fate nach wie vor den simplen Fehlschlag noch hat.

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