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Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
Der Hasgar:
--- Zitat von: 1of3 am 13.12.2023 | 10:01 ---"Geschafft" ist noch gar keine Interpretation. Was hamma denn da geschafft?
--- Ende Zitat ---
Mit "geschafft" ging ich vom Standardfall aus, den Du auch in Deinen möglichen Interpretationen erwähnt hast.
Der Standardfall lautet:
Spieler: "Ich möchte Handlung x vollziehen"
SL: "Ist eine Herausforderung mit Schwierigkeit x"
Möglicher Ausgang: Ja/nein - Herausforderung geschafft/nicht geschafft
Mich interessieren darüber hinaus vor allem Fälle wie: "Wie gut habe ich es denn geschafft und welche Auswirkungen kann das für mich haben?" Dies ist ja immer dann interessant, wenn man all sein Können in die Waagschale werfen möchte, um ein besonders gutes Ergebnis (und nicht ein vorher genau festgelegtes) zu erzeugen.
Und hier interessieren mich Modelle, die den "Übererfolg" (also über die geforderte Schwelle hinaus) zum einen mechanisch sinnvoll quantifizieren und auch eine gute Interpretation ermöglichen.
Mechanisch sinnvoll bedeutet für mich: Es sollte nicht in übler Rechnerei ausarten, aber trotzdem viel Spielraum nach oben lassen. Ich weiß, ist wahrscheinlich mal wieder kaum möglich - aber mich interessiert, wie das bislang umgesetzt wurde und welche dieser Lösungen euch besonders gut gefällt.
Der Hasgar:
--- Zitat von: KhornedBeef am 13.12.2023 | 08:31 ---Da schneiden sich Interpretationen und System teils.
Neben Erfolsgraden und gesteuertem Ausgeben von Erfolgspunkten für bestimmte Kategorien (think Hold in pbtA, Würfelverteilen in ORE,etc.) gibt es z.B. in Fate und BitD "Probe nicht geschafft...es sei denn...?" , also success with major cost und resist (bzw. nachträgliche Devil's Bargains oder so). Worauf ich hinaus will: man muss dann bereit sein, einen formellen Erfolg so zu erzählen, dass er irgendwie maximal doofe Nebenwirkungen hat, oder dass der Charakter etwas passendes tut, um um jeden Preis Erfolg zu haben.
--- Ende Zitat ---
Du hast ja bereits einige Dinge benannt. Am einfachsten wirken auf den ersten Blick Erfolgsgrade. Also je x Punkte über dem Schwieriggrad hat jemand einen Erfolgsgrad erzielt. Die Interpretation davon kann jeweils unterschiedlich ausfallen. Im Kampf macht die Figur mehr Schaden, bei einer Handwerkprobe wird das jeweilige Handwerksstück besser.
Diesbezüglich würde mich interessieren, ab wann es für euch in zu viel Rechenarbeit ausartet. Wie viele Erfolgsgrade wären bei so etwas sinnvoll?
Beispiel: D20+Modifikator gegen ne Schwierigkeit 10 - je 3 Punkte bedeuten einen Erfolgsgrad (blödes Beispiel). Wäre es euch bei Ergebnissen um die 30-40 (D20 plus Modi bis 20) zu mühsam, 8-10 Erfolgsgrade zu ermitteln oder ist das für euch noch im Rahmen?
1of3:
--- Zitat von: Der Hasgar am 13.12.2023 | 10:23 ---Mich interessieren darüber hinaus vor allem Fälle wie: "Wie gut habe ich es denn geschafft und welche Auswirkungen kann das für mich haben?" Dies ist ja immer dann interessant, wenn man all sein Können in die Waagschale werfen möchte, um ein besonders gutes Ergebnis (und nicht ein vorher genau festgelegtes) zu erzeugen.
--- Ende Zitat ---
Das geht nicht. Du kannst spezielle Mechanismen für spezielle Situationen schreiben, die spezielle Ausgänge haben und das ist dann gut und hinreichend klar. Du kannst nicht eine allgemeine Regel für jeden beliebigen Würfelwurf machen.
Letztlich verlässt du da eben "Wir akzeptieren nun einen (von meistens genau zwei) abgesprochenen Ausgängen" und gehst zu "Jemand hat jetzt den Job, eine Änderung der Fiktion zu beschreiben. Häufig innerhalb gewisser Maßgaben." mit der Maßgabe das nun irgendwie besser zu beschreiben als bei einem "normalen" Erfolg. Aber das ist dann eben dem Empfinden der beschreibenden Person überlassen.
Beachte, dass die Standardsituation, die du beschreibst auch tatsächlich nicht zwei definierte Ausgänge hat. Sie hat einen definierten Ausgang. Man schafft das. Und die Negation ist eben undefiniert und erfordert, dass nun jemand den Job hat. In Forge-Sprech ist das ein Mechanismus ohne explizite Counter Stakes.
QuantizedFields:
In QuestWorlds muss vor einer Probe immer das "Framing" festgelegt werden. Was wird erreicht und welche Schritte werden benötigt? Der SL beschreibt die Konsequenz und danach erst wird gewürfelt.
Erfolg: Du bekommst das Ziel des Framings (die einzelnen Schritte werden *nicht* ausgewürfelt).
Misserfolg: Du bekommst die Konsequenz des Framings.
Das Spiel hat auch Erfolgsgrade, aber diese üben sich als Boni und Mali auf zukünftige Framings aus, statt das Ergebnis maßgeblich zu verändern und neu zu interpretieren.
Die 24XX Spiele von Jason Tocci sind ähnlich. Du musst immer erst fragen, "Was ist mein Ziel?" bevor es zu einer Probe kommt. Eine Handlung vollziehen ist nicht ausreichend, um zu würfeln. Das führt in beiden Spielen dazu, das die Probe auf das größere Ganze abzielt statt die einzelnen Schritte, die zum Ziel führen. Ein Kampf mit mehreren Runden kann und wird in beiden Systemen mit nur einer Probe vollzogen und zwar auf die Frage, "Wieso kämpfen wir? Was wollen wir erreichen?"
Das Würfelsystem ist zweitrangig. Irgendeine Form von Fehlschlag - Teilerfolg - Erfolg ist in fast jedem System dabei.
PbtA Systeme sind hier nennenswert, da die Effekte einer Probe mit dem Move von vornerein bekannt sind. Zumindest grob. In Fellowship gibt es den Move "Keep Them Busy."
Da gibt es eigentlich nie die Frage, wie das Würfelergebnis interpretiert werden muss. Bzw es ist klar, wie es gemacht werden sollte. Auch wenn mir diese Spiele nicht so liegen finde ich die Idee und die Umsetzung super und solide.
nobody@home:
Hm. Fate kennt seit Core grundsätzlich vier Standardergebnisse: Fehlschlag, Gleichstand, Erfolg, und voller Erfolg. Dabei hängen die genauen Auswirkungen ein Stück weit von der versuchten Aktion ab (einen Fehlschlag zum "Erfolg mit großem Haken" umzudeuten, ist beispielsweise für Überwinden-Aktionen beschrieben, aber nicht für Angriff oder Verteidigung), bleiben aber generell ähnlich:
-- Fehlschlag: Ich kriege nicht das Ergebnis, das ich gewollt habe. Selbst wenn ich mich für einen "nominellen" Erfolg entscheiden kann, kommt der mit Komplikationen daher, die recht dick ausfallen dürfen (ja, ich schaffe es, die Palisade zu überklettern, während die Kannibalen mir schon dicht auf den Fersen sind, aber dabei fällt mir die Statuette, um die es eigentlich die ganze Zeit ging, aus der Tasche und bleibt innerhalb der Einzäunung liegen; ja, der Safe geht auf, aber dabei überrascht mich das Wachpersonal, das ich vor lauter Konzentration nicht mal gehört habe...).
-- Gleichstand: Ich kriege nicht alles, was ich will -- Teilerfolg oder Erfolg mit "kleinem" Haken. Das ist manchmal formalisierter als zu anderen Gelegenheiten; bei einer allgemeinen Überwinden-Aktion ergibt sich das Ergebnis einigermaßen frei aus den aktuellen Umständen, bei einem Angriffswurf dagegen kriege ich zwar keinen Wirkungstreffer, kann mir aber einen Einmalbonus auf einen meiner nächsten Würfe (oder vielleicht auch einen eines Verbündeten) gutschreiben.
-- Erfolg: Ich kriege, was ich wollte, ohne Haken oder Schnörkel. Insbesondere im Angriff ist dies nur ein relativ "kleiner" Treffer, da ich den Widerstand meines Gegners auf diesem Grad nur um einen oder zwei Punkte geschlagen habe und also auch nicht mehr Basisschaden anrichte (Fate hat keinen eigenen Schadenswurf und Waffen- und Rüstungswerte, die das Ergebnis noch mal modifizieren können, sind optional -- persönlich bin ich kein großer Fan von letzteren, auch, weil das System meinem Bauchgefühl nach mit der einfachen "Trefferwirkung = Erfolgsgrad"-Regel schlicht am besten funktioniert).
-- Voller Erfolg: Hier reden wir von einem Erfolg um drei Punkte oder mehr, und entsprechend kriege ich, was ich wollte, und noch mal ein bißchen extra obendrauf. Klassischerweise ist dieses Extra wieder ein Schub, den ich für einen meiner nächsten Würfe mitnehmen kann, aber das kann im Detail variieren und insbesondere dann, wenn's erzählerisch mehr Sinn ergibt, durch einen anderen Bonus ersetzt werden (vielleicht stolpert mein Charakter bei der Recherche über eine interessante Extrainformation, die er gar nicht aktiv gesucht hat?).
Insgesamt merkt man aus der Beschreibung heraus vielleicht die Betonung aufs "Erzählspiel", was sich insbesondere bei Überwinden-Aktionen (dem Gegenstück zu generellen Proben anderswo, bei denen die Ergebnisse von Erfolg und Fehlschlag in einer gegebenen konkreten Situation ja auch oft genug gar nicht sooo genau festgelegt sind) zeigt. Zwei Punkte, die ich eigens noch mal etwas hervorheben möchte, sind dabei erstens, daß Fate eins der meines Wissens ganz, ganz wenigen Systeme ist, die "Gleichstand" überhaupt als etwas Eigenes behandeln, anstatt es schweigend der einen oder anderen Seite als Erfolg zuzuschlagen, und zweitens, daß ein "voller" Erfolg sich vom "kritischen" Erfolg in vielen anderen Systemen darin unterscheidet, daß Charakterkönnen und Umstände die Aussicht auf ihn recht hoch treiben oder im umgekehrten Fall auch schon mal konkret auf Null senken können; der bleibt also nicht zwingend ein relativ konstant seltener Glücksfall.
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