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Würfelergebnisse interpretieren - sinnvolle Mechaniken
Doc-Byte:
Das Match-System von equinox (was ich für meinen Eigenbau adaptiert habe) hat sich von Warhammer Fantasy und One Roll Engine inspirieren lassen, "Nebeneffekte" über Pasche und Patzer (aka 1er Pasche) einzubauen. Grundsätzlih wird ein Pool aus W6 verwendet und alle Würfel werden addiert und mit dem Mindestwurf oder ggf. einer Gegenprobe verglichen. Liegt man drüber, hat man die Probe geschafft. Pasche bestimmen Nebeneffekt.
Etwas konstruiertes Beispiel: 1, 5, 5, 2, 1, 1, 1, 5 = Mindestwurf bis 21 geschafft, ein 5er Pasch der Größe 3 und ein Patzer der Größe 4
Zu beachten ist, dass Pasche und Patzer der Größe "2" keine Auswirkungen haben, weil sie statistisch zu häufig sind. Das Regelwerk ermuntert dazu, die Nebenwirkungen erzählerisch aufzugreifen, enthält alternativ aber auch eine Reihe von Vorschlägen / Beispielen, wie man sie spielmechanisch verwenden kann.
Ein ähnliches System verwendet Heist, was ebenfalls aus dem Hause Pro Indie kommt und in gewisser Weise eine Weiterentwicklung des Match-Systems als Basis nutzt. Da müsste ich aber jetzt noch mal nachlesen, wie das im Detail funktioniert, Basis des Systems sind jedenfalls 2W10.
Feuersänger:
Wenn man schon in die Richtung geht, der Spieler legt selber fest welche Würfelergebnisse gut für ihn sind, dann finde ich auch den Ansatz recht reizvoll, gerade _knappe_ Erfolge günstigere Effekte haben zu lassen als reichliche. Das kommt glaub ich aus Pendragon iirc.
Wenn der Spieler das selber festlegen kann, ist da also nochmal ein selbstgewähltes Risiko mit potentiellen Belohnungen drin. Zed hat schon sowas in seinem Homebrew-System.
Wenn man es nicht dem Spieler überlässt, selber die Werte zuzuordnen, würde ich es einfach so machen:
Ergebnis-Qualitäten sind an die Würfel-Zahlen gebunden, aber vom gesetzten Schwierigkeitsgrad unabhängig. Und zwar sind die _hohen_ Qualitäten den _niedrigen_ Zahlen zugeordnet.
Heisst also: wenn ich so einen hohen Bonus habe, dass ich schon mit niedrigen Würfen die Schwierigkeit schaffe, erreiche ich auch potentiell die hochwertigsten Erfolge, die jemandem mit geringerem Skill einfach verschlossen bleiben.
Wenn jemand nur einen schwachen Wert hat, muss der ja schon hoch würfeln, um die Schwierigkeit überhaupt zu schaffen -- und dann ist da halt kein Super-Qualitätsergebnis drin, sondern nur gerade so ein Erfolg.
Kann man auch für den Kampf machen. Wenn ich schon mit einer gewürfelten 2 treffe, fucke ich meinen Gegner damit auch richtig ab, weil das einfach mein überlegener Skill ist. Wenn ich hingegen mit einer gewürfelten 20 einen Crit erziele, ist das purer Suff, den jeder Dorftrunkenbold auch haben kann.
Der Hasgar:
--- Zitat von: Feuersänger am 13.12.2023 | 17:47 ---Was wären denn so "Kosten" bei so einem "Ja, aber" Erfolg?
--- Ende Zitat ---
Die "Kosten" sorgen für einen kleinen negativen Effekt, der sich an den Erfolg knüpft. Hier mal einige Beispiele:
Klettern-Probe: Geschafft, aber es dauert länger/ aber du fängst dir ein paar kleine Kratzer ein/deine Ausrüstung nimmt Schaden
Noch schöner wäre eine Fail-Forward-Variante, aber da fällt mir jetzt gerade nix Passendes ein :)
Der Hasgar:
--- Zitat von: Tudor the Traveller am 13.12.2023 | 18:16 ---Prinzipiell muss man bei den ganzen Überlegungen beachten, dass die Wahrscheinlichkeiten zur Würfelmethodik passen müssen. Und das wird kompliziert, wenn man zu viele Fragen/Antworten an einen Wurf hängt.
Insbesondere das typische D20 Ding, wo neben ja/nein auch noch eine "Güte" o.ä. bestimmt werden soll, geht nur, wenn für Letzteres die Wahrscheinlichkeiten für die verschiedenen Anzworten auch linear steigen. Und das ist normalerweise nicht der Fall.
Bei Pathfinder 2 funktioniert das z.B. nur, weil die 4 Ergebnisgrade ihrerseits nochmal für jeden Einzelfall in konkrete Antworten übersetzt werden. D.h. in den meisten Fällen wird zusätzlich noch definiert, was jede (Miss)Erfolgsstufe dann genau bedeutet.
Der D20 hat dabei auch noch den Vorteil, dass jedes mögliche Ergebnis genau 5% Wahrscheinlichkeit hat. Damit lässt sich einfach rechnen. Wenn ich also ein Ergebnis zu 15% haben will, können 3 beliebige Zahlen dafür festgelegt werden. Nach dem Muster arbeitet z.B. 13th Age.
--- Ende Zitat ---
Klar müssen die Wahrscheinlichkeiten passen. Aber wenn das Grundsystem gut berechnet ist und die Wahrscheinlichkeiten dort passen, ist das bei der "Güte eines Erfolgs" ja auch kein großes Problem mehr. Beispiel: Erfolgsstufen - je 2-4 Punkte kommt eine weitere hinzu, die den Effekt verbessert.
Sollte jede einzelne Stufe konkret benannt werden, muss dann eher die Bezeichnung stimmen. Die Bezeichnung "Ein Treffer wie nur einmal pro Jahrhundert" sollte dann nicht mit einer Wahrscheinlichkeit von 20% eintreten - wenn auch die Wirkung (Schaden und Zusatzeffekte) entsprechend ausfällt.
Der Hasgar:
--- Zitat von: Feuersänger am 13.12.2023 | 19:00 ---Wenn man schon in die Richtung geht, der Spieler legt selber fest welche Würfelergebnisse gut für ihn sind, dann finde ich auch den Ansatz recht reizvoll, gerade _knappe_ Erfolge günstigere Effekte haben zu lassen als reichliche. Das kommt glaub ich aus Pendragon iirc.
Wenn der Spieler das selber festlegen kann, ist da also nochmal ein selbstgewähltes Risiko mit potentiellen Belohnungen drin. Zed hat schon sowas in seinem Homebrew-System.
Wenn man es nicht dem Spieler überlässt, selber die Werte zuzuordnen, würde ich es einfach so machen:
Ergebnis-Qualitäten sind an die Würfel-Zahlen gebunden, aber vom gesetzten Schwierigkeitsgrad unabhängig. Und zwar sind die _hohen_ Qualitäten den _niedrigen_ Zahlen zugeordnet.
Heisst also: wenn ich so einen hohen Bonus habe, dass ich schon mit niedrigen Würfen die Schwierigkeit schaffe, erreiche ich auch potentiell die hochwertigsten Erfolge, die jemandem mit geringerem Skill einfach verschlossen bleiben.
Wenn jemand nur einen schwachen Wert hat, muss der ja schon hoch würfeln, um die Schwierigkeit überhaupt zu schaffen -- und dann ist da halt kein Super-Qualitätsergebnis drin, sondern nur gerade so ein Erfolg.
Kann man auch für den Kampf machen. Wenn ich schon mit einer gewürfelten 2 treffe, fucke ich meinen Gegner damit auch richtig ab, weil das einfach mein überlegener Skill ist. Wenn ich hingegen mit einer gewürfelten 20 einen Crit erziele, ist das purer Suff, den jeder Dorftrunkenbold auch haben kann.
--- Ende Zitat ---
Prinzipiell ein spannender Gedanke. Aber irgendwie sperrt es sich da in mir, weil es ja oft nach dem "höher ist besser"-Prinzip geht (Unterwürfel-Systeme mal außen vor).
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