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Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
Der Hasgar:
Hallo Leute,
ich bastel aktuell ja ein bisschen rum und stehe gerade vor der Frage: Aktive Parade: ja oder nein? Nun brauche ich hier im Forum eigentlich nicht lange zu suchen, um Statements wie "Niemals aktive Parade - never" usw... zu finden.
Nun stellt sich mir die Frage: Warum ist das so?
Die normale Begründung: Es kostet mehr Zeit (durch den Extrawurf) und es macht Kämpfe langweilig.
Nun kennen viele die aktive Parade aus DSA und genau hier treffen auch beide Punkte zu. Der Verteidiger muss extra würfeln und es macht Kämpfe langweilig, weil die Parade im DSA-System nunmal mächtiger ist.
Aber liegt das an der aktiven Parade oder eher an der Art, wie sie beispielsweise im DSA-System verankert ist?
Dort haben wir ja:
1. Angreifer würfelt unter seine Fähigkeit --> geschafft
2. Verteidiger würfelt unter seine Fähigkeit --> geschafft
3. Angriff pariert
Die beiden Würfe haben zunächst erstmal nichts miteinander zu tun. Nur, wenn der Angreifer eine Finte würfelt, spielt das für die Parade überhaupt eine Rolle. Gerade in der DSA 4-Version hat das dazu geführt, dass eine hohe Parade zu endlosen langen AT-PA-Gefechten gemacht hat.
Schauen wir uns nun an, wie eine passive Parade grob funktioniert:
1. Angreifer würfelt gegen AC
2. Angriff besser als AC = getroffen
Hier werden Angriffswurf und fester Verteidigungswert miteinander verglichen. Das spart zwar einen Würfelwurf, bedeutet aber auch, dass SCs mit hoher AC irgendwann quasi untreffbar werden. (Oder man Mechnismen braucht, die das irgendwie ausgleichen)
Es wäre aber doch auch möglich, ein solches passives System mit einer aktiven Parade auszustatten:
1. Angreifer würfelt (mit Bonus)
2. Verteidiger würfelt (mit Bonus)
Wer besser würfelt, gewinnt. Der große Vorteil: Auch gute Verteidiger bleiben treffbar, wenn sie halt schlecht würfeln. Es sind zwar zwei Würfelwürfe mehr pro Runde, aber eben auch spannender.
Nun ist meine Frage: Sind die Anhänger passiver Paraden gegen den Würfelwurf oder nur dagegen, wie es bei z.B. DSA gehandhabt wird?
aikar:
Der große Vorteil der aktiven Parade (abgesehen von irgendwelche "Realismus"-Argumenten) ist ja, dass die Spieler das Gefühl haben, dass ihre Charaktere nicht nur bloße Trainingspuppen sind, sondern selbst versuchen zu verhindern, getroffen zu werden (was natürlich bei passiver Parade erzählerisch auch der Fall ist, aber oft gefühlsmäßig nicht so ankommt).
Der Nachteil ist, dass mit aktivem Angriff und aktiver Parade mehr Schritte und Faktoren notwendig sind um das selbe gewünschte Ergebnis zu erzielen: Einen Zufallsfaktor in den Kampf hinein zu bekommen. Das macht es zwangsläufig komplexer und langsamer.
Ich bin tatsächlich inzwischen ein Anhänger von Aktiver Parade und Angriffswurf bei SC und Passiver Parade und fixem Angriffswert bei NSC.
d.h.
SC greift NSC an: Spieler würfelt seinen Angriff gegen den Treffer-Zielwert des NSC
NSC greift SC an: Spieler würfelt seine Parade gegen den Angriffswert des NSC.
Dadurch gibt es sowohl den Geschwindigkeitsvorteil, der dadurch entsteht, dass nur einmal gewürfelt wird, als auch das Gefühl der Spieler, das Schicksal ihres Charakters selbst in der Hand zu haben.
Der Hasgar:
--- Zitat von: aikar am 15.12.2023 | 14:26 ---Der große Vorteil der aktiven Parade (abgesehen von irgendwelche "Realismus"-Argumenten) ist ja, dass die Spieler das Gefühl haben, dass ihre Charaktere nicht nur bloße Trainingspuppen sind, sondern selbst versuchen zu verhindern, getroffen zu werden (was natürlich bei passiver Parade erzählerisch auch der Fall ist, aber oft gefühlsmäßig nicht so ankommt).
Der Nachteil ist, dass mehr Schritte und Faktoren notwendig sind um das selbe gewünschte Ergebnis zu erzielen: Einen Zufallsfaktor in den Kampf hinein zu bekommen.
Ich bin tatsächlich inzwischen ein Anhänger von Aktiver Parade und Angriffswurf bei SC und Passiver Parade und fixem Angriffswert bei NSC.
d.h.
SC greift NSC an: Spieler würfelt seinen Angriff gegen den Treffer-Zielwert des NSC
NSC greift SC an: Spieler würfelt seine Parade gegen den Angriffswert des NSC.
Dadurch gibt es den sowohl den Geschwindigkeitsvorteil, der dadurch entsteht, dass nur einmal gewürfelt wird, als auch das Gefühl der Spieler, das Schicksal ihres Charakters selbst in der Hand zu haben.
--- Ende Zitat ---
Diese Lösung klingt gut. Als SL würde ich mir vielleicht für sehr namhafte Gegner herausnehmen, auch aktiv zu würfeln. Aber bei so Massengefechten nimmt das dem Spielleiter natürlich ne Menge Arbeit ab :)
Yney:
Es wie von aikar vorgeschlagen zu lösen erscheint mir auch als durchaus denkbarer Mittelweg, der ein wenig zwischen Aufwand und anderen Ansprüchen abwägt.
In Feenlicht ist ein Verhindern eines Treffers (fast) vollständig aktiv, wobei man auch noch zwischen drei Varianten (Parieren, Blocken, Ausweichen) wählen kann. Das ist definitiv aufwändig. Allerdings ist der Kampf nicht wie in vielen Rollenspielen zentrales Element. Damit hält sich der Mehraufwand zugunsten von (vielleicht) mehr „Realismus“ stark in Grenzen. Das ist denke ich auch noch ein Aspekt, der vielleicht eine Rolle spielt. Wenn Kampfsituationen häufig sind, dann würde einem solch ein Herangehen denke ich auch schnell mal auf den Kecks gehen.
Und die „Untreffbarkeit“ existiert bei mir trotz aktiver Handhabung durchaus auch. Wenn jemand richtig richtig gut ist im Umgang mit seiner Waffe, dann hat der Normalbürger tatsächlich gar keine Chance zu treffen (es gibt andere Wege, aber darum geht es hier nicht).
Sashael:
Spiele wie Symbaroum oder Broken Compass & Co lassen ja ausschließlich den Spieler würfeln. Also das, was aikar schreibt.
Funktioniert imo deutlich besser als die Handhabung in DSA.
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