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Aktive Parade: Warum eigentlich nicht?
nobody@home:
Der Vorteil der aktiven Verteidigung kann darin bestehen, den Ausgang eines Kampfes ein Stück weit unvorhersehbarer zu machen. Ob man das für ein bestimmtes System will oder nicht, hängt dann mit von anderen Designaspekten ab; für Fate beispielsweise ist die zusätzliche Varianz fast schon zwingend nötig, weil die eher enge Glockenkurve des 4WF-Wurfs zwar für bestimmte Zwecke (beispielsweise das schnelle Fühlbarmachen von Unterschieden in Fertigkeitswerten und Schwierigkeitsgraden) sehr gut geeignet ist, aber aus genau demselben Grund in einem Konflikt übertrieben schnell dazu führen könnte, daß der kompetentere Kämpfer einfach zu unbesiegbar wird. (Die Designentscheidung, keinen separaten Schadenswurf vorzusehen, sonden Trefferwirkungen direkt vom Erfolgsgrad der Attacke abzulesen, trägt dabei ihr eigenes Scherflein bei.)
Trollkongen:
--- Zitat von: Der Hasgar am 15.12.2023 | 14:19 ---Es wäre aber doch auch möglich, ein solches passives System mit einer aktiven Parade auszustatten:
1. Angreifer würfelt (mit Bonus)
2. Verteidiger würfelt (mit Bonus)
Wer besser würfelt, gewinnt. Der große Vorteil: Auch gute Verteidiger bleiben treffbar, wenn sie halt schlecht würfeln. Es sind zwar zwei Würfelwürfe mehr pro Runde, aber eben auch spannender.
--- Ende Zitat ---
Zu DSA3-Zeiten gab es ein paar Projekte (QVAT, 3WS), die versucht haben, genau das für DSA umzusetzen: einen Qualitätsvergleich. Je besser der Angreifer würfelt, desto schwieriger wird die Parade. Die Idee mochte ich sehr, da so zumindest manche Kämpfe schnell durch sind, aber ein bisschen mehr Spannung als nur bei einem Angriffswurf drin bleibt.
Qualitätssysteme sind ja (mittlerweile) recht verbreitet. Muss man allerdings auch gut (= statistisch sauber) umsetzen. Es gibt Fälle, bei den das Parieren an sich die Überlebenschance des Parierenden senkt, er also besser nix macht. ~;D
Dimmel:
Ich hab lange Symbaroum geleitet und mag es, dass nur Spieler aktiv würfeln, weil mich das als SL entlastet hat. Und meine Spieler fanden es auch gut, weil ich ein ziemlich glückliches Würfelhändchen hab :)
Ich spiele zur Zeit viel Savage Worlds und mag die passive Parade dort vor allem in unübersichtlichen Kampfsituationen mit mehreren Gegnern, macht das ganze viel schneller und auch heroisch, weil SCs es mit ganzen Horden aufnehmen können.
Bei 1 vs 1 Kämpfen finde ich aber System mit aktiver Parade interessanter. Gerade bei solchen Duellen hab ich gerne mit DSA4 gespielt, allerdings mit vielen Hausregeln, von haus aus hat uns das nicht gefallen.
Bei DSA3 gab es auch ein Hausregelsystem namens QVAT oder so, wo geschaut wurde wie gut AT und Pa gewürfelt wurden und das besser hat sich dann durchgesetzt.
Edit: Trollkongen war schneller
Edgar Allan Poe:
Ich war schon immer ein großer Freund der aktiven Parade und habe mit passiven Paraden eigentlich nur schlechte und/oder frustrierende Erlebnisse gehabt. Deshalb ein großes "JA!" zur aktiven Parade.
Ich hab auch die Argumentation gegen aktive Paraden nie so richtig verstanden.
unicum:
Midgard hat auch eine Aktive Parade und es funktioniert. Im gegensatz zu dem was ich aus DSA kenne geht bei einem Treffer immer eine resourche verloren (ausdauer)- ist die aufgebraucht hat man keine aktive Parade mehr (oder eine deutlich erschwerte).
Schlimm ist die Parade wenn dadurch Kämpfe - unnötig - in die Länge gezogen werden und im schlimmsten fall kein Ende finden weil eben jeder Angriff abgewehrt werden kann. Das habe ich damals bei einer DSA version gemeint zu sehen - wenn die Parade eben nahe an 20 kommt wird der Kampf echt öde oder extrem vom Würfelglück abhängig.
Das sind dann auch <meine> zwei kritikpunkte: Dauer der Kämpfe und damit verbundene Abhänigkleit vom Würfelglück.
Wobei es nicht per se schlimm ist wenn ein Kampf langer dauert nur steigert die dauer des Kampfes nicht zwingend den Spielspass.
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