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Balancing von Zauberwirkern und Kämpfern - Optionen + Sinn und Zweck

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flaschengeist:
Die nachfolgende Diskussion ergab sich ursprünglich im Thema "Caldofrigo Atomarschlag". schneeland


--- Zitat von: Der Hasgar am 15.12.2023 | 18:41 ---Was ich bei D&D mitbekommen habe (deshalb auch eher eindrucksgefäbrt, nicht wirkliche Spielpraxis): Wenn Du Dich nicht vorher als Gruppe klar darauf verständigst, nicht zu minmaxen, werden diejenigen in der Gruppe, die es nicht tun, später wenig Freude haben.

--- Ende Zitat ---


--- Zitat von: Ainor am 17.12.2023 | 10:57 ---So einfach ist es ja nicht. "minmaxen" ist ja kein Schalter den man aus oder einschalten kann, sondern eher ein Kontinuum zwischen
"sinnvollem Charakterbau" und "Atomarschlag".

--- Ende Zitat ---

Ich vermute, der Hasgar bezieht sich auf D&D 3.5, wo builds ja gerne in tier 1-4 eingeteilt wurden. Das waren schon extreme Unterschiede, während optimierte und unoptimierte builds in D&D 5 gut nebeneinander funktionieren, weil die Kompetenzunterschiede überschaubar bleiben.


--- Zitat von: Ainor am 17.12.2023 | 10:57 ---Inzwischen hat man festgestellt das das nicht funktioniert. Aber sowas hängt eher an Zufällen bei der Formulierung als an Weitsicht der Entwickler.

--- Ende Zitat ---

Von der "locate city bomb" hatte ich bis heute noch nie gehört. Wäre schön, wenn du kurz ausführst, warum die doch nicht funktioniert. Vom Caldofrigo Atomschlag übrigens auch nicht - aber im Gegensatz von D&D 3.5 habe ich von DSA 4 nur wenig Ahnung und noch weniger Praxis, insofern also kein Wunder. Ich finde es jedoch sehr amüsant - und für Systementwickler zudem hilfreich - wenn Spieler solche bugs entdecken. 

Feuersänger:

--- Zitat von: flaschengeist am 19.12.2023 | 12:05 ---Ich vermute, der Hasgar bezieht sich auf D&D 3.5, wo builds ja gerne in tier 1-4 eingeteilt wurden.

--- Ende Zitat ---

1-6, wohlgemerkt.  ;D Wobei der Magier T1 ist, der Commoner T6, und der Fighter Tier 5.

Ganz grob würde ich die Abstufungen so zusammenfassen:
T1 = kann alles
T2 = kann fast alles
T3 = kann sich immer nützlich machen / ist sehr gut in mehreren Dingen
T4 = ist gut in einem Spezialgebiet, aber nutzlos wenn das gerade nicht gefragt ist
T5 = wird von anderen in seinem eigenen Spezialgebiet ausgestochen
T6 = kann gar nichts

In PF1 kann man dann schon sagen, dass die Tierstufen etwas enger zusammengerückt sind, da ist dann der Fighter T4, wie die meisten anderen nichtmagischen Klassen auch.

Der Hasgar:

--- Zitat von: Feuersänger am 19.12.2023 | 12:14 ---1-6, wohlgemerkt.  ;D Wobei der Magier T1 ist, der Commoner T6, und der Fighter Tier 5.

Ganz grob würde ich die Abstufungen so zusammenfassen:
T1 = kann alles
T2 = kann fast alles
T3 = kann sich immer nützlich machen / ist sehr gut in mehreren Dingen
T4 = ist gut in einem Spezialgebiet, aber nutzlos wenn das gerade nicht gefragt ist
T5 = wird von anderen in seinem eigenen Spezialgebiet ausgestochen
T6 = kann gar nichts

In PF1 kann man dann schon sagen, dass die Tierstufen etwas enger zusammengerückt sind, da ist dann der Fighter T4, wie die meisten anderen nichtmagischen Klassen auch.

--- Ende Zitat ---

Wie gesagt: Ich habe das nie gespielt, sondern beziehe mein Wissen hier aus dem Forum und dem losen Durchlesen einiger Regelzusammenfassungen. Und eigentlich gingen viele Diskussionen in die Richtung: "Wenn Du Dich verskillst, bist Du später eher schmückendes Beiwerk!"

Dazu natürlich noch das Problem, dass Zauberwirker am Ende irgendwie allen anderen so endlos haushoch überlegen sind... Aber das wohnt wohl vielen Systemen inne. Wir haben auch in unseren DSA-Runden später schon sehr nervige Magier gehabt, die viele Probleme quasi im Alleingang lösen können.

nobody@home:

--- Zitat von: Der Hasgar am 19.12.2023 | 13:48 ---Dazu natürlich noch das Problem, dass Zauberwirker am Ende irgendwie allen anderen so endlos haushoch überlegen sind... Aber das wohnt wohl vielen Systemen inne. Wir haben auch in unseren DSA-Runden später schon sehr nervige Magier gehabt, die viele Probleme quasi im Alleingang lösen können.
--- Ende Zitat ---

Ich würde mal sagen, es wohnt vielen Systemen inne, in denen Magie nicht nur eine Superkraft an sich ist, sondern auch gleich noch die einzige, auf die Spielercharaktere nennenswerten Zugriff haben. Ausgesprochene Superheldenspiele mit einer größeren Bandbreite haben das Problem generell eher nicht oder zumindest deutlich weniger ausgeprägt, und ich vermute, daß dasselbe auch für solche gelten müßte, in denen "Magier" tatsächlich konsequent zu auch nur einem weiteren Beruf unter vielen "deklassiert" würde (mir fallen zur letzteren Kategorie nur gerade nicht viele Beispiele ein). Nur scheint die Versuchung, speziell Zauberer zu den ganz besonderen Stars des Spiels machen zu wollen, für viele Designer (und für solche, die schon mit solchen Systemen aufgewachsen sind und also nur deren Vorbild folgen, sowieso) einfach ein Stück zu stark zu sein.

Feuersänger:
Das Kernproblem in Spielen, in denen es zu Caster Supremacy kommt (wie zB D&D 3E), lässt sich letzten Endes meist auf die Guy At The Gym Fallacy zurückführen: wenn ein Magier einen magischen Magierzauber wirkt, dann darf er damit das Universum Männchen machen lassen, weil ist ja Magie, aber gleichzeitig wird dem Fighter nichts zugestanden, was der nächstbeste Muskelaffe ausm Fitti nicht auch kann, weil ist ja nicht realistisch.

Von dieser Dichotomie müssen sich also als erstes die Designer lösen (und dann die Spieler und SLs). Entweder Magie unterliegt ganz starken Beschränkungen, oder man gesteht auch den Nichtmagier-SCs wirklich außergewöhnliche Leistungen zu, beziehungsweise man trifft sich in der Mitte.

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