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Alte Kampagne nach 20 Jahren Rollenspielpause fortführen
Namo:
--- Zitat von: Namo am 5.03.2024 | 11:10 ---2. Die Erschaffung der Kampagnenwelt. Aussehen, Konflikte und Handlungen, NSC, die Rolle der Spieler darin. Macht mir viel Spaß ist aber wie mit dem Schreiben eines Buches - ständig ändern sich Entwürfe. Bei jedem Lauf habe ich neue Idee bzw. feile an Konzepten herum. Könnte ich wahrscheinlich noch ziemlich viel Zeit reinstecken, werde mich aber erstmal auf das Grundsätzliche beschränken um eine Anfangssituation schildern zu können.
3. Nach 20 Jahren wieder zum ersten Mal ein (bzw. mehrere) Abenteuer zu designen. Hier treten unerwarteter Weise tatsächlich ungeplante Fragen auf. Wie: wird das den Spielern überhaupt Spaß machen? Und was packe ich da überhaupt rein.....
--- Ende Zitat ---
Nach dem lesen der Gedanken von vor einem knappen Jahr möchte ich gerne nochmal ein Zwischenbeitrag posten. Wir haben momentan ja bis Ende April Spielpause, was mir Zeit und Gelegenheit gibt, mich um die nächsten Abenteuer zu kümmern bzw. mir diese in Grundzügen schon durch den Kopf gehen zu lassen. Hier ist mir gestern Abend aufgefallen, wie fantastisch es ist, wie sich mein Kopf in diesem einen Jahr und so gesehen ja auch gerade mal 12 Abenden schon wieder umgestellt hat. Anfangs war es wirklich ein echtes Problem für mich, mir Abenteuer auszudenken. Ich tat mich damit echt schwer, obwohl es ja wie Kochen ist und nur die Frage ist was man kochen möchte und welche Zutaten man benutzt. Aber selbst die Frage was kochen hatte mich schon herausgefordert.
Das menschliche Gehirn ist wirklich bemerkenswert. Aktuell bin ich in einem Flowmodus, in dem wirklich alles eine Inspiration für mich ist und sofort zu Bildern im Kopf führt. Das macht echt Spaß. Nachrichten, Songs, Serien, Bücher, Bilder. Es gibt kaum etwas, was mir nicht irgendwie Inspiration verschafft. Und ich habe das Gefühl hier auch noch nicht am Ende zu sein. Zugegebenermaßen nutze ich auch immer mal ganz gerne einen Dialog mit chatgpt. Das hatte ich ja schon öfters geschrieben. Gerne auch so, dass am Ende eher ChatGpt mir letztlich Fragen zu Situationen und NSC aufwirft über die ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht habe. Dazu richten sich meine Arbeiten auch noch immer in Richtung des für uns besten und passendsten Zeit- und Abenteuerformates. Will heißen, dass ich keine One Shots kann. Ich benötige eher 2 besser 3 Abende für ein Abenteuer. Und ich denke dieses Format werde ich so auch beibehalten oder forcieren. Hier ist genug Zeit für Exposition, Stimmungsschaffung und Finale.
Allerdings habe ich inzwischen die Befürchtung, dass ich manchmal zu viel Ideen habe die ich gerne unterbringen möchte. Ich muss und möchte in dieser Kampagne den Fokus auf einen Zeitraum von ca 3 Jahren halten. Ich glaube ich hätte aktuell das Potential mich hier total zu verheddern und eine nächste Endloskampagne zu starten. Zum Beispiel stehen nach dem nächsten Abend zwei wahrscheinliche Handlungen der Gruppe an. Entweder ein Einbruchsabenteuer in ein Schloss um einen Gefangenen zu befreien. Oder Rückkehr in die Hauptstadt und ein eher höfisches Abenteuer in dem es darum geht den großen Rat vor einer Gefahr für das Reich zu warnen. Bei letzterem kommt mein bisheriger Antagonist ins Spiel, der diese Situation ausnutzen wollen wird und daran arbeitet sich zum König ausrufen zu lassen. Hierfür sind mir nun dermaßen viele Ideen und Handlungen für ein größeres Abenteuer gekommen, dass ich damit vermutlich ein ganzes Jahr Handlung füllen könnte. Stichwort wäre hier Bürgerkrieg. Auf letzteres hätte ich riesig Lust, da ich auch so etwas noch nicht gespielt bzw. geleitet habe.
Also habe ich hier wieder mal das Problem, eine etwas abgespeckte Handlung die über 2-3 Abende läuft zu erarbeiten oder eine Grundlage für Handlungsfetzen die in den zukünftigen Abenden immer mal wieder als Meta(?)handlung vorkommen werden zu schaffen. Die Idee des Antagonisten der am Hof überall seine Fäden zieht und versucht durch Beeinflussung und Erpressung die Mehrheit der Fürsten und der Reichsgarde auf seine Seite zu ziehen (und von den Spielercharakteren aufgedeckt und bekämpft wird) fixt mich gerade extrem an und überlagert den anderen Handlungsstrang - der allerdings eigentlich auch sehr cool ist und auf den ich mich schon länger freue - aktuell doch sehr.
Das sind natürlich alles Luxusprobleme. Aber es ist toll in so einer Situation zu sein. Und umgekehrt kann ich es selbst überhaupt nicht erwarten wie die Kampagne sich in den nächsten 12 Monaten entwickelt. Sie läuft doch organischer wie ich ursprünglich vermutet hatte. Erwartete Handlungen haben nicht immer stattgefunden und nach jedem Abend sieht die Zukunft anders aus. Das macht es auch für mich spannend. Es kommen immer mehr Spielsteine in Form von NSC und Handlungsfetzen hinzu. Es werden nicht alle relevant, aber am Ende dürfte sich doch eine Runde Geschichte ergeben haben. Letztlich mit den Schwerpunkten, die die Spieler für sich durch ihre Handlungen gesetzt haben.
Ich werde also in den vier kommenden Wochen versuchen je hälftig an beiden Ideen zu arbeiten bzw. deren Eckpunkte zu setzen, so dass ich auf alles vorbereitet bin und zumindest den ersten zeitnah folgenden Abende spielbereit habe. Ich wäre wirklich froh mehr Zeit zu haben. Ich habe so dermaßen wieder Feuer gefangen für das Hobby, dass ich es kaum schreiben kann. Wenn es nach mir ginge, wäre ich wieder für ein wöchentliches spielen bereit und es würde mir Spaß machen. Aber das bekomme ich bezüglich Abenteuervorbereitung nicht hin.
klatschi:
--- Zitat von: Namo am 1.04.2025 | 15:03 ---
Allerdings habe ich inzwischen die Befürchtung, dass ich manchmal zu viel Ideen habe die ich gerne unterbringen möchte. Ich muss und möchte in dieser Kampagne den Fokus auf einen Zeitraum von ca 3 Jahren halten. Ich glaube ich hätte aktuell das Potential mich hier total zu verheddern und eine nächste Endloskampagne zu starten. Zum Beispiel stehen nach dem nächsten Abend zwei wahrscheinliche Handlungen der Gruppe an. Entweder ein Einbruchsabenteuer in ein Schloss um einen Gefangenen zu befreien. Oder Rückkehr in die Hauptstadt und ein eher höfisches Abenteuer in dem es darum geht den großen Rat vor einer Gefahr für das Reich zu warnen. Bei letzterem kommt mein bisheriger Antagonist ins Spiel, der diese Situation ausnutzen wollen wird und daran arbeitet sich zum König ausrufen zu lassen. Hierfür sind mir nun dermaßen viele Ideen und Handlungen für ein größeres Abenteuer gekommen, dass ich damit vermutlich ein ganzes Jahr Handlung füllen könnte. Stichwort wäre hier Bürgerkrieg. Auf letzteres hätte ich riesig Lust, da ich auch so etwas noch nicht gespielt bzw. geleitet habe.
--- Ende Zitat ---
Super schön zu lesen dass du gerade wieder so viel kreativen Flow hast, das ist einfach schön!
Aber ja: ich werde künftig auch eher schauen dass ich die Kampagnenfäden weniger ausufernd plane und mich fokussieren - lieber zwei in sich geschlossene Kampagnen nacheinander, als eine zu lange…
Namo:
Ein Lebenszeichen aus der Werkstatt. Es ist momentan alles recht turbulent. Das "echte" Leben strahlt aufgrund zig Termine und Fristen momentan massiv ins Hobby. Und ich muss zugeben, dass mir das aktuell sehr zu schaffen macht. Ich hatte ja glücklicherweise über einen Monat Zeit nach dem 13. Abend. Der hatte ja recht offen geendet wie ich weiter oben schon beschrieben hatte. Da ich die Spieler aufgrund der Situation nicht wirklich fragen konnte, was sie als nächstes machen würden, wollte ich grob die beiden Hauptmöglichkeiten vorbereiten. Da aber noch ein Urlaub dazwischen lag, war die Zeit etwas knapp und ich ging dann doch eher in eine Richtung, die mir die logischste erschien. So hätte ich daraus innerhalb einer Woche relativ gut etwas provisorisch vorbereiten können. Die zweite Richtung bereitete ich eigentlich nur gedanklich sehr rudimentär vor.
Und dann kam es wie es kommen musste. Nach einem sehr intensiven, nur von Charakterspiel geprägten 14. Abend, entschieden sich die Spieler doch den zweiten Weg zu folgen, da er dringlicher erschien. Und ich hatte nur eine Woche dieses Abenteuer vorzubereiten. Das hat mich doch enorm unter Stress gesetzt und führte am Ende dazu, dass ich am 01. Mai zuhause saß und stundenlang am Abenteuer für den folgenden Tag arbeitete. Das ist dann zwar letzten Endes gut gelaufen, aber nun bin ich fast froh, dass mal 6 Wochen Pause ist.
Und genau der letzte Satz bzw. diese Gedanken die ich mir die letzten Tage in die Richtung öfters geformt habe, erschüttern mich gerade. So ist das hier heute ein eher etwas negativer Beitrag. Ich brenne seit über einem Jahr sehr für diese Runde und bin so dankbar und voller Freude wieder das Hobby zu haben. Allerdings spüre ich, wie ich gefangen bin zwischen Beruf, Familie, Freunde und Rollenspiel. Meine Zeit absolut begrenzt und lege ich einen Schwerpunkt auf einen Bereich, leiden andere darunter. Ich denke schon länger darüber nach, dass mein Charakter leider nicht zulässt Dinge nur halbherzig zu machen. Zu hoch hänge ich mir da selbst meine Ansprüche an mich. Und ich spüre deutlich, dass ich da gerade sehr aufpassen muss. Ich werde jetzt mal zwei Wochen ruhig machen und weitgehend rollenspiellos leben. Vermutlich hat mich jetzt auch gerade sehr der Druck wegen der einen Woche gestresst und mir zu schaffen gemacht. So schön das ist, dass wir im Schnitt alle 4 Wochen spielen - aber vor dem Hintergrund würde ich es fast schon besser finden, wir würden "nur" alle 6 Wochen spielen. Aber umgekehrt ist mir das wiederum schon zu wenig und ich bin begeistert, dass wir es schaffen einmal im Monat zu spielen.
Diese Gedanken muss ich erstmal sortieren. Bei allem bin glaube ich das Problem. Es muss eigentlich nicht immer das i Tüpfelchen sein, dass dann doch immer am meisten Arbeit macht. Gerade wenn die Spieler das auch nicht immer mitbekommen. Ich muss irgendwie lernen zu vereinfachen. Aber ich schaffe das mit der Lazy DM Methode einfach nicht. Selbst wenn ich wie eigentlich für gestern relativ schnell ein bespielbares Grundsetting habe, kann ich das dann nicht bis zum spielen zur Seite legen. Ich muss immer weiter an Details arbeiten und weitere Ideen hinzufügen. Auf dem Weg zur Arbeit, während dem Joggen, Abends zu Hause etc. Und das sind dann zuviel Gedanken im privaten Leben ans Rollenspiel. Wobei ich umgekehrt immer wieder begeistert bin, wenn ich dann am Ende das fertige Abenteuer sehe gegenüber dem "Grundabenteuer". Das hätte ich alles so nicht on the fly improvisieren können. Letzteres ist nicht recht meine Stärke. Und so hatten wir dadurch an den letzten beiden Abenden aber auch wieder einige einprägsame Momente und wirklich besondere NSC (Momente). Die Begegnung mit dem König der Garxx z.B. war atmosphärisch ein absolutes Highlight in dieser Kampagne. Man merkt den Spielern ja an oder hört es in ihren Gesprächen, wenn sie ein NSC beeindruckt/abgeholt hat. Das gelingt so ja leider nicht so oft.
Insofern wird mein Fokus sich dieses Jahr vielleicht doch ein wenig ändern. Ich muss versuchen etwas zeitreduzierter zu arbeiten. Der nächste Abend wird mir hierzu eventuell schon die Möglichkeit dazu geben stellenweise an meiner Improvisation zu arbeiten. Wir haben jetzt ja schon 15 Abende gespielt - gestern wieder eine Sitzung von 7 Stunden. Das ist schon einiges und gefühlt sind wir in etwa in der Mitte der Kampagne und ich muss mir nun auch Gedanken machen, wie in etwa die zweite Hälfte aussehen wird oder hinführen kann. Wobei ich mich da schon ein wenig von den Wünschen der Spielern treiben lassen. Umgekehrt habe ich aber doch immer wieder das Gefühl, dass die sich auch gerne von Abenteuern treiben lasse die ich ihnen serviere. Ich streue wirklich viel Fäden die eigentlich dazu führen könnten oder müssten, dass die Spieler diese verfolgen wollen. Vermutlich sind aber auch die beiden Haupthandlungen um die Backgroundstory eines Spielers und eben der Bedrohung des Landes durch die Arakniden zu stark bzw. präsent, so dass sie diese für deutlich dringlicher halten. Auch das muss ich im Auge behalten und überdenken. Da eine Handlungsstrang bald enden wird, wird sich das ja dann auch zeigen.
Das klingt jetzt relativ negativ, ist aber ein stückweit auch nur eine Momentaufnahme. Ich möchte jetzt bei weitem nicht das Wort Spielleiter Burnout in den Mund nehmen. Eher denke ich, dass ich auch hier erstmal vor der Aufgabe stehe und lernen muss die Begebenheiten neu zu kalibrieren. Noch immer gehe ich viele mit meinen alten SL Mindset von vor 20 Jahren an. So wie ich aufgrund unseres nicht mehr wöchentlichen Spielrhythmus, den wir früher hatten, die Handlung straffen und etwas linearer gestalten muss damit die Spieler ihr noch folgen können - so muss ich offensichtlich meine Abenteuervorbereitung auch an deutlich meine Lebenssituation anpassen. Und die besteht in meinem Alter eben aus viel mehr Verantwortung wie noch mit Mitte 20. Auch das ist nun eine interessante Erfahrung mit der ich letztes Jahr so nicht gerechnet hatte. Das sind hier insofern zusammen getragene Gedanken die mich aktuell beschäftigen aber noch nicht zu Ende gedacht sind. Das Lernen hört also nicht auf oder eher ist der Weg zurück ins Rollenspiel noch immer nicht ganz zu Ende gegangen.
Zed:
Dass Du ein ganz besonderes Projekt am Laufen hast, das mit unerhört vielen Bedingungen klarkommen muss, hatte ich ja schon verstanden: Die alte Kampagne in die neue einsplicen, weiter überraschen und doch zugleich in einer Linie bleiben. Dass Dir da jetzt mal die Konstruktion des kommenden Outputs schwerer fällt, solltest Du Dir verzeihen, meine ich.
Meine Anregung: Mach einen einfacher zu leitenden Nebenschauplatz auf, und kehre mit Deiner Truppe immer dorthin zurück, wenn Du mal mehr Zeit für den Hauptplot brauchst.
Als Zeitreisefan fällt mir immer die Zeitreise als eine Option ein. Zeitreisen gibt es in vielen Varianten. Der minimale Aufhänger wäre, dass die Gruppe weiß, dass sie durch die Zeitreise in die Vergangenheit Informationen erhalten kann, die sie für die Lösungen aktueller Probleme gut gebrauchen kann.
Die Funktion dieses Nebenschauplatzes für Dich als Spielleiter ist, dass Du Deiner Gruppe in ein offeneres (um nicht sandboxigeres zu sagen) Terrain schickst. Dort dürfen gerne auch eigene, von Deiner Hauptkampagne unabhängige, Konflikte entstehen, deren Ausgang keinen bis kaum einen Einfluss auf den Hauptplot hat (es geht ja eigentlich "nur" um Informationsbeschaffung) - denn das Ganze soll ja eine Entlastung darstellen und nicht die Hauptkampagne weiter verkomplizieren. Der Nebenschauplatz muss einigermaßen abgeschottet vom Hauptplot sein, um Dich zu entlasten!
Dafür wäre wichtig, dass die Spieler verstehen, dass es zwar um Informationen geht, die auch eine Relevanz für den Hauptplot haben, dass es aber keinerlei Zeitdruck gibt, möglichst schnell an diese Informationen zu kommen.
Eine komplizierte Variante könnte so aussehen: In einem Wettbewerb hier hatte ich mal eine Skizze eingereicht, in der die SCs in die Körper und in das Leben ihnen unbekannter Figuren an einem ihnen vorerst unbekannten Ort gestoßen werden und sie - ohne aufzufallen - erst einmal herausfinden müssen, welche Aufgaben diese Figuren haben, welche Beziehungen sie leben und auf welcher Seite sie überhaupt stehen...
Streunendes Monster:
Was mir hilft ist ein Notizbuch, welches ich meist in Greifnähe habe. Da schreibe ich jede noch so belanglos anmutende Idee rein und füge diese Geistesblitze, Ideen und Genialitäten ( ~;D ) dann in der konkreten Vorbereitung ein.
Dann sitze ich nicht einen kompletten Tag daran und kaue auf Ideen rum, vielmehr habe diese nämlich schon sondiert, beim Rasenmähen überdacht, beim Mitmhundgehen zerdacht und beim Kochen verfeinert.
Einen Hänger hat jede/r SL mal, finde das völlig normal und manchmal langweilen einen die eigenen Einbahnstraßen, in die man sich mitsamt Gruppe manövriert hat.
Ich persönlich bin schlecht darin, wenn der weitere Weg zu vorhersehbar wird und man zu lange an einem Faden spinnt.
Die Grundidee von Zed aufgreifend würde ich noch ein oder zwei parallele Handlungsfäden anfangen zu spinnen. Mach Deinen Spielern fertige (N)SC und schmeiß diese in einen separaten Plot, der etwas streamliniger ist und Dir Spaß bringt vorzubereiten. So kann man gut andere Perspektiven oder Auswirkungen der Hauptgruppe fernab des eigentlichen Wahrnehmungsbereiches platzieren.
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