Autor Thema: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)  (Gelesen 3000 mal)

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Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« am: 16.02.2024 | 09:00 »
Quelle: Reddit

Ich beschäftige mich nun schon eine kurze Weile mit OSR und finde immer mehr Gefallen an diesem Spielstil. Nach ersten erfolgreichen Einsätzen von DCC kam mir der Dolmenwood-Kickstarter gerade recht. Da Gavin Norman echt fleißig Zwischenstände publiziert und das Ganze inzwischen schon spielbar ist, habe ich richtig Lust bekommen, das möglichst schnell an den Tisch zu bringen und die schnöde Theorie auch langfristiger in der Praxis zu erleben. Zumal meine andere OSR Idee, Rappan Athuk zu spielen, schnell an Unlust eingegangen ist (wo sind die Factions?!? - dann lieber Arden Vul!)
Dolmenwood ist wahnsinnig schön, inspirierend und erfrischend anders. Es ist vollgestopft mit Details (beispielsweise die Hunderassen, oder die verschiedenen Biersorten, oder überhaupt die ganzen Hexbeschreibungen sind der Wahnsinn) und es ist einfach so richtig gut aufbereitet zum leiten. Da hat sich jemand sehr viele Gedanken gemacht, wie man das Zeug am Spieltisch einsetzen kann, indem das pdf so gut verlinkt ist wie nichts, was ich zuvor gesehen habe. Respekt! Die Factions sind gut beschrieben, ohne vollkommen ausufernd ins Detail zu gehen und ich kann nur sagen: Ich war beim Lesen sogleich super angetan und habe also meinen Spielern schnell ein Booklet erstellt und sie mit schönen Gimmicks in die Zock-Cave gelockt.


Da ich seit Jahresbeginn Überstunden ohne Ende geschoben habe, konnten wir erst jetzt anfangen. Davor hatte ich zu nix Zeit und Kopf, aber die Woche war zumindest ein wenig Urlaub. Bei meinen Spielern gab es eine kleine Umfrage, in welche Richtung sie spielen wollen und da es den meisten eh Wurst war und ich nicht in Prigwort starten wollte, um nicht den 3D6DTL Podcast zu kopieren, beschloss ich, dass wir in Dreg starten. Das passte sowieso insofern ganz gut, da ich von einem Spieler sicher wusste, dass er Breggles cool findet und allgemein wollte ich den High Wold ein bisschen einbinden. Die Woche war also - neben einer letzten Dienstreise - mit viel Lesen und Ideen spinnen genutzt worden, dazu ein Überfliegen von anderen Modulen, die ich erst einmal einbauen will (Winter’s Daughter, Incandescent Grottos und Hole in the Oak).

Von ursprünglich fünf interessierten haben es vier zum Ort des Geschehens geschafft und das ist doch schonmal mega geil. Die ersten eineinhalb Stunden haben wir Chars gebastelt und ein bisschen Regeln erklärt und schon viel gelacht. Ich habe beschlossen, dass ich nichts einschränke - Mossling Enchanters wären also möglich, aber halt selten. Im Endeffekt haben wir nun:
  • Gobd (Mossling Hunter), ein ehemaliger Eichhörnchen Trainer, dem essbare Pilze am Kopf wachsen und der mit Wurzeln sprechen kann. Er wirkt super charismatisch auf Breggles.
  • Brom (Human Magician), einst Totengräber, aber heute auf der Suche nach den Dolmensteinen, die er kartographiere will. Er hat unglaunlich weiche Haut und einem adlig-grazilen Nacken sowie eine Fairy-Verlobte.
  • Zeesus (Breggle Cleric), der sein Heil im einzig wahren Glauben und der Pluritine Church findet und glaubt, dass das Reich Fairy absoluter Humbug sei. Er will die einfachen Bürger Dolmenwoods vom Joch befreien, vielleicht ist er deswegen der Kirche beigetreten? Er hat sich deswegen auch für Phradin eingesetzt.
  • Phradin (Breggle Fighter mit 1 HP), superstark und saudumm; er hat als Diener aus Versehen seinen Herrn getötet und landete dann im Knast, wo ihn Zeesus befreit hat. Er folgt dem Breggle nun als Büßer; beide Breggles haben rötliches Haar.



Session 1: Die „Roten Rächer“ in Dreg
Die Gruppe kommt in Dreg an und orientiert sich erst einmal: Die Stadt ist ein kleines Fischerdorf, aber es geht dem Ort durch den Handelsverkehr am Hameth sowie den Fischfang nicht schlecht. Castle Shantywood als Ort des Lasters und als Spielhölle bringt auch den einen oder anderen Reisenden hierher. Dennoch sind alle in Dreg ziemlich schlecht drauf, die Stimmung ist angespannt. Da wir zwei Ziegen des Glaubens in der Gruppe haben, ist ein erstes Treffen mit Bruder Rodger Hogbeard und seinen Zeloten positiv. Die Gruppe spendet Geld und erfährt, dass die Vikarin in der Kirche von St. Wick absolut phlegmatisch ist und ihrer Aufgabe nicht nachkommt. Wie gut, dass die Zeloten da sind, die ihre Hand stets aufhalten. Zudem wird Castle Shantywood als Ort des Lasters und der Sünde ausgemacht, da sollte man aufpassen. Darüber hinaus bekommt die Gruppe mit, dass der Berkmaster Maximilian Monocleese Handlanger braucht, die die Umgebung von Dreg untersuchen und machen einen Termin für den kommenden Tag aus. Dabei bezeichnen sie ihren Gruppennamen als „Die Roten Rächer“, eine Idee der beiden rothaarigen Breggle, und da die anderen beiden Spieler in dem Moment nur seufzend facepalmend am Tisch sitzen konnte, ist das nun der Name der Abenteurerbande. Done.
In der Kirche sprechen sie etwas mit der Vikarin, die aber die Hoffnung für Dreg aufgegeben hat und sich langsam in die Besinnungslosigkeit trinkt. Sie überzeugen sie, dass sie diesen Abend auf dem Kirchenboden schlafen dürfen und zwingen ein paar Dorfbewohner in den Abendgottesdienst, was von einer Gruppe etwas rüstigen Bauern nicht gerne gesehen wird, aber aus Angst von Phradin machen sie mit. Brom, der Zauberer, nutzt den Gottesdienst, um sich ein wenig umzusehen und bemerkt mit Detect Magic, dass die Leute hier von irgendetwas verzaubert werden. In der Nacht werden sie von der Vikarin geweckt, die eine seltsame Vision zu haben scheint und davon redet, dass der Samen des Chaos den Rauch verpestet.

Am kommenden Tag bekommen unsere Recken noch den Hinweis von der Vikarin, dass die Pluritine Church es sehr positiv sehen würde (und ein wenig belohnen würde), wenn die Schreine in der Umgebung wieder instand gesetzt werden, es gibt Wohle einen im Nordosten und einen im Südwesten. Auf dem Marktplatz sieht die Gruppe eine kleine Truppe Ritter aus Castle Brackenwold mit dem Boot anlanden und hören sich ein wenig auf dem Marktplatz um. Sie erfahren, dass die Räucherkammer von allen genutzt werden kann und durch Steuern erhalten wird, es gibt keine genauen Angaben, wo das Holz herkommt. Bruder Rodger und seine Zeloten erhalten wieder eine unglaublich hohe Spende, und werden auf eine Gruppe Bauern gehetzt, die vom Vorabend noch etwas sauer auf unsere Gruppe sind. Wir enden mit dem Gespräch bei Maximilien Monocleese, der der Gruppe den Auftrag gibt, sich dem Verschwinden von Stadtbewohnern anzunehmen - seine Polizeitruppe kann das nicht leisten, da die Situation im Ort mehr Aufmerksamkeit fordert.



GM Gedanken:
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Bisher spielt es sich klasse. Die Regeln sind OSR-entsprechend schnell und die Gruppe hatte sofort eine toll Basis. Die Charaktere sind absolut fantastisch und stimmig durch die zufällige Charaktererschaffung, lustig und haben schnell Optionen gefunden, ihre Stories miteinander zu verbinden. Dieser Aspekt kam schonmal sehr gut an. Auch die Tatsache, dass sie nur eine DinA3 Karte mit leeren Hexen haben und die Spielerkarte, die aber nicht maßstabsgetreu oder "akkurat" ist, wurde gut angenommen.
Dolmenwood ist echt vielseitig ausgebaut, mit vielen spannenden NPCs und Dreg als Startort durch seine unangenehme Stimmung gleich sehr inspirierend. Ich freu mich auf die nächste Sitzung!
« Letzte Änderung: 16.02.2024 | 09:03 von klatschi »

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #1 am: 16.02.2024 | 09:45 »
Klingt nach einem schönen Start ins Abenteuer! Danke fürs Aufschreiben!  :d
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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #2 am: 16.02.2024 | 11:13 »
Klingt nach einem tollen Start!


[... um nicht den 3D6DTL Podcast zu kopieren, beschloss ich, dass wir in Dreg starten. Das passte sowieso insofern ganz gut, da ich von einem Spieler sicher wusste, dass er Breggles cool findet und allgemein wollte ich den High Wold ein bisschen einbinden.
Lankshorn hätte sich da ja auch angeboten, aber von den vorgeschlagenen Startpunkten hat ja jeder was interessantes/spannendes.
Zumal man ja die gewünschten Abenteuermodule recht frei einbinden kann.

« Letzte Änderung: 16.02.2024 | 11:22 von Germon »
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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #3 am: 16.02.2024 | 11:17 »
Klingt nach einem schönen Start ins Abenteuer! Danke fürs Aufschreiben!  :d

Gerne :-)

Klingt nach einem tollen Start!
Lankshorn hätte sich da ja auch angeboten, aber von den vorgeschlagenen Startpunkten hat ja jeder was interessantes/spannendes.
Zumal man ja die gewünschten Abenteuermodule recht frei einbinden kann.

Das stimmt, die Module kann man sehr frei einbinden - ich wollte aber schnell im Wald sein, und so haben wir auch die Möglichkeit, fix bei der Ruine von St Clewd zu landen, wenn es meine Spieler drauf anlegen :-)

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #4 am: 16.02.2024 | 11:23 »
Apropos Abenteuermodule, kennst Du die "My Dolmenwood Module List"? Ich finde da wird man zwar ein wenig erschlagen, es sind aber verdammt viele Module dort versammelt, die man einbinden könnte.

Ich habe noch folgende in die erweiterte Auswahl gesteckt: Barkeep on the Borderlands (könnte ich mir gut als Örtlichkeit in Fairy vorstellen), Tangled, The Blackapple Brugh, Tomb of a Thousand Doors (warum nicht mal die SC in Mäuse verwandeln *g*)

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #5 am: 16.02.2024 | 11:27 »
Ui, nein, das kannte ich nicht. Vielen lieben Dank für den Tip, da werde ich mich mal durchgrinden.
Hatte noch das Midderlands Hubble Bundle mitgenommen, das muss ich auch nochmal durchschauen!

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #6 am: 16.02.2024 | 11:37 »
Hab dir mal nen Google Link geschickt.
Ach, das Midderlands Bundle habe ich auch... aber bisher nur mal drübergeblättert.
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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #7 am: 16.02.2024 | 11:49 »
Vielen Dank :-)

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #8 am: 9.03.2024 | 19:48 »
Session 2 - Wo sind die XP?

drei der fünf Interessierten fanden sich am Tisch ein und so machte sich Brom, der Magier mit dem Breggle-Gespann Vater Zeesus und Büßer Phradin auf die Abenteuerreise nach Dolmenwood.

Nachdem der Auftrag von Maximilian Monocleese angenommen wurde, entschied sich die Gruppe, die Räucherkammer zu untersuchen und zwar sehr detailliert - das Holz, der geräucherte Fisch, Würste, alles. Die Truppe nahm Proben, um sie am Abend durch Detect Magic zu analysieren. Das war sehr schlau gespielt, weil sie so die Fähigkeit der Magiers richtig gut ausnutzen können und dem Grund für das Verderben einengen können. Um die Zeit bis zum Abend zu überbrücken wurden zudem das geheime Hideout der Boghouse Boys entdeckt und untersucht. Die Karte enthielt bei mir zusätzliche Hinweise zu dem Verschwinden der Bewohner (eine angedeutete Höhle für das Hole in the Oak im nächsten Hex und einen Namen: Drerdl Elbowgen. Sie trafen weiter nördlich auf eine Schweinefarmerin, die ein großes Problem hat (zufällig bestimmt): Ihr Mann wurde von einer Wildsau angegriffen und ist schwer verwundet. Da Zeesus eine Runde Greater Healing durch das Beten in der Kirche von St. Wick hat, nutzt er das, um den Alten Mann zu versorgen. Sehr gut gemacht und dafür gab es einige Informationen: Durch die Alte erfuhren die Spieler, dass der Breggle Drergle der Anführer der Nachtwache ist und dass auch vor allem Breggle des Nachts zu verschwinden scheinen... Der weitere Dank war ein kleines Schwein namens Flippl, dass die Regeln eines Hundes hat.
Zurück im Ort wurde erst einmal am Marktplatz geshoppt (Rüstung für das Schwein) und die Zeloten ausgequetscht. Da die Gruppe die Session davor viel Geld in die Zeloten investiert hat, habe ich entschlossen, dass sie noch sehr positiv gestimmt sind, aber nach diesen ganzen antworten neutral sein werden - die Gruppe findet das gut und stellt ihre Fragen. Sie erfahren, dass Drergle wohl ein Spielproblem hat und auf Shantywood Isle nicht mehr gern gesehen wird - darum geht er jetzt in den Springenden Lachs. Der habe so viel Schulden, dass er von jedem erpresst werden kann. Über den Berkmeister Monocleese kann Hogbeard wenig sagen, findet ihn aber pompös und sündig (wie alles andere natürlich auch). Die Spieler nutzen die Gunst der Stunde und berichten dem Berkmeister Monocleese davon, dass sie davon ausgehen, dass ein Anschlag auf ihn geplant sei, für diese Information bekommen sie ein wenig Gold und das Versprechen für mehr, wenn sie den Anführer der Bande zur Strecke bringen (insgesamt sind damit nun 5 Quests angedeutet bzw. offen  ~;D).
Brom der Magier nutzt den Abend, um in der Kirche alle eingesammelten Utensilien auszubreiten und sich peu a peu auf jedes zu konzentrieren. Er stellt fest, dass sowohl der geräucherte Fisch als auch Rauchrückstände aus dem Fell eines Breggle magisch sind, frischer Fisch und geklautes Brot aber nicht - sie vermuten, dass es der Rauch ist. Klasse rausgespielt und die Fähigkeiten klug genutzt. In der Zwischenzeit waren Vater Zeesus und Büßer Phradin im Lachs und haben beim Glücksspiel richtig viel Geld auf den Kopf gestellt - ich muss mir also keine Sorgen darum machen, dass sie nicht stets knapp bei Kasse sein werden. Dafür haben sie aber schön Gerüchte aufgeschnappt: (i) der 
Anführer des Woodcutter Encampments (Lord Pollard) zieht sich immer weiter zurück und man hört, dass es den ganzen Tag den Staub von seltsamen Kristallen raucht, die ihm Visionen von anderen Welten geben. (ii) 

Einige der Sumpfarbeiter/Moorarbeiter haben eine heimliche Saufhalle in einer abgebrannten Ruine in der Nähe. (iii) 

Castle Shantywood ist zwar teurer, aber die Spiele sind viel aufregender. Die Boote fahren immer nur zur Südbucht. Wenn du zur Nordbucht selbst ruderst und die weiße Rose drückst, dann erhältst du für eine Nach freien Eintritt. (iv) 

Es gibt das Gerücht, dass der Berkmeister mit den Hexen im Bunde steht, damit er seine Frau loswerden kann.


Wir enden den Abend mit dem Rauchritual. Bei Dolmenwood kann die Gruppe gemütlich schmauchen und sinnieren, Informationen austauschen und dann einen Intelligence-Check hinlegen. Wenn das Gelingt, kriegen sie noch eine Info vom GM. Das schöne daran: Es hat die Gruppe dazu gebracht, nochmal kurz alle Indizien zu allem zusammenzutragen und auf den Tisch zu legen, bevor sie sich entscheiden haben, auf welche der offenen Questen sie ihre Fragen an mich adressieren wollen. Ich hab sie darauf hingewiesen, dass Gerücht 4 inzwischen keinen Sinn mehr macht aufgrund der Handlungen und Angebote vom Berkmeister.

Der kommende Tag wird der 3. Reedwryme sein, also das Fest des Hl. St. Wick. Perfekt, oder?



GM Thoughts
  • Es ist nun vollkommen unterschrieben, dass wir uns eher auf der whimiscal Seite von Dolmenwood bewegen werden. Und ich finde es klasse. Was ein schöner Abend!
  • Die NPCs habe ich mit TayPhans Tool schnell nebenbei erstellt und es hat klasse funktioniert. Ein super Tool!
  • Die Rauchmechanik ist richtig schön und stimmungsvoll. Ist auch bei allen Spielern gut angekommen und ich werde das auch in andere Kampagnen übernehmen. Es wurde natürlich erstmal ein Wochenvorrat von Old Doby gekauft. Allein, dass es 20 Tabaksorten im Setting gibt ist so hart geil! Ich bin einfach hart begeistert vom Setting.
  • Es ist für meine Spieler und mich ungewohnt, dass es für das, was sie bisher gemacht haben, noch so wenig XP gibt. Klar, das ist alles die Vorbereitung um das zu starten, was richtig XP gibt (Exploration und Dungeoneering), aber das war erst einmal ungewohnt. Ich freue mich dennoch, weil es die kommende Sitzung wohl endlich aus dem Hex rausgeht.
  • Das Gerücht über Lord Pollard kam einfach perfekt: Ich hatte schon einige Male angedeutet, dass Monocleese den Spielen einen weiteren Auftrag anbieten wird, wenn sie sich würdig erweisen. Und dieser wird Lord Pollard sein,
    (Klicke zum Anzeigen/Verstecken)
    Es bleibt also potenziell mega wild in Dolmenwood!
« Letzte Änderung: 9.03.2024 | 21:50 von klatschi »

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #9 am: 9.03.2024 | 20:08 »
Das Verbrechen ist ein Versprechen, oder?

Ansonsten: danke fürs Aufschreiben! Macht Laune hier mitzulesen und gleich noch mehr Lust darauf, selber Dolmenwood zu spielen  :d
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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #10 am: 9.03.2024 | 21:51 »
Das Verbrechen ist ein Versprechen, oder?

Ansonsten: danke fürs Aufschreiben! Macht Laune hier mitzulesen und gleich noch mehr Lust darauf, selber Dolmenwood zu spielen  :d

Haha, ja :-D Hab es mal ausgebessert  ~;D
Ich finde Dolmenwood echt klasse. Ein schönes Stück Rollenspielwelt, das da geschrieben wurde!

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #11 am: 22.03.2024 | 10:08 »
Session 3 - Look, a Dungeon!

Der 3. Reedwryme begann mit dem Fest des Hl. Wick, das die "Roten Rächer" im Auftrag der Vikarin feierten und begannen - sie war noch erschöpft von ihrer (alkoholgeschwängerten) Arbeit an ihren Memoiren. Beim Fest zeigte sich, dass es doch mehr Meinungsverschiedenheiten zwischen Zieesus, dem Breggle Cleric, und Father Hogbeard gibt. Während die Rächer das Fest von St. Wick mit Alkohol und einer Party einläuten wollen, ist der Anführer der Zeloten sicher, dass nur Büßertum und die Reinigung des Dorfes helfen könne, das Böse zu vertreiben.
Die Gruppe macht sich auf zum Räucherhaus und untersuchen den zurückgelassenen Proviant - sie stellen fest, dass auch dieser Tainted ist und haben den Rauch im Verdacht, untersuchen das Haus aber nicht näher. Sie schnappen das Gerücht auf, dass es in der Nacht wieder eine Entführung in der Nähe von Shodgery's Shack gegeben habe und das Breggle-Opfer nach Süden verschleppt wurde. Weitere Investigationen am Hafen ergaben aber nur böse Worte und Handzeichen, so dass die Truppe entschloss, gen Süden zu ziehen… und erst einmal den seltsamen Turm im Süden zu untersuchen. Sie fanden sogar einen Fährmann, der sie dorthin ruderte und dabei den Hinweis fallen lies, dass er ansonsten eher nach Norden ins Woodcutter's Encampment unterwegs sei und allerlei gebildete Schönlinge aus High Hankle auf der Suche nach Kristallen da hin rudere (Hinweis auf Incandescent Grottoes).
Die Gegen südlich von Dreg ist unheimlich und seltsam magisch, die Bäume und Felsen scheinen sich bei jedem Blinzeln in Größe und Entfernung zu ändern. Der Turm eines alten Erzmagiers ist da nicht anders und erscheint erst im Sichtfeld, als die Gruppe fast davor steht. Die Untersuchung dieses Turms ist schnell beschrieben: Die Roten Rächer untersuchten das Erdgeschoss, fanden einen Brunnen mit einem Mantikor-Mosaik, hatten unglaubliche Angst, gleich alle zu sterben und stiegen in den ersten Stock auf. Dort fanden sie keine Monster, aber das Schlafgemach, 1500 Gold und zwei fancy Roben und beschlossen, Nyfgard zu verlassen und erst einmal nicht mehr wieder zu kommen.
Was folgt ist eine durchgeknallte Shopping Tour in Dreg, bei der sich die Truppe nicht nur endlich mal ausrüstete, sondern auch gleich noch Unterstützung anheuerte: Zwei Dorfbewohner (quasi Fackelträger), einen Human Fighter und einen Woodgrue Enchanter, denen sogar ein Full Share geboten wurde.
Die Gruppe beschloss, nun endlich der Sache mit den Breggle auf den Grund zu gehen und reiste erneut gen Süden, nur um festzustellen, dass sie den Turm des Magiers nicht mehr sehen können. Sie folgten dem Fluss nach Süden und erreichten im Felsen rechterhand zwei Höhleneingänge (Hole in the Oak, Areas 19 und 20). Unsere Helden beschlossen, bei der 19 ins Dungeon zu steigen, kämpften gegen eine halb gegessene Leiche und looteten das angeschwemmte Holz, nur um danach festzustellen, dass es echt gemein ist, dass 100 Goldmünzen einen ganzen Equipment-Slot verbrauchen.




In zwei Wochen geht es weiter. Dann gibt's auch endlich die Chance, dass es ein Level Up gibt. Da sowohl der Woodgrue als auch der Kämpfer mit je nur einem HP dastehen, hoffen sie, dass sie den Full Share am Ende gar nicht zahlen müssen  ~;D

GM Thoughts
  • OSR macht Spaß! Ich freu mich tierisch auf die erste Session mit viel Dungeoncrawl und lasse meine Spieler selbst mitzeichnen.
  • Equipmentslots sind klasse, aber das Buchhalten müssen alle noch etwas üben.
  • Ich hab mir ein Berechnungssheet für die XP gebastelt, das echt klasse funktioniert. Aber ich merke, dass ich in der Zettelwirtschaft und dem Laptop etwas untergehe, da müssen sich meine "GM-Prozesse" noch etwas verbessern :-)
  • Dolmenwood ist krass gut geschrieben, die Gerüchtetabellen und die Orte passen so gut zueinander, dass sich für die Spieler so schnell eine lebendige Welt ergeben hat, dass sie vollkommen hooked sind.
  • Es gab Beschwerden, dass Grimalkin (Miezis) und Woodgrue (Fledermaus-Goblins) anfangs noch nicht erlaubt waren. Life's touch  ~;D
« Letzte Änderung: 23.03.2024 | 20:27 von klatschi »

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #12 am: 31.03.2024 | 18:46 »
Habe nun A5 Retinue Sheets gebastelt, mit den Standardwerten aus dem Bestiary - sollten die Lvl 1 überleben, dann kann man sich mal dran machen, irgendwelche Werte auszuwürfeln. Ich weiß, dass das normalerweise anders gedacht ist, aber so geht es schneller. Sobald sie einen entsprechenden Mietling würfeln, gebe ich ihnen das dazugehörige Blatt und wir können fix weiterspielen.


Donnerstag geht es mit "Hole in the Oak" weiter :-) Ich male schon fleißig Puppen an!
« Letzte Änderung: 31.03.2024 | 18:52 von klatschi »

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #13 am: 2.04.2024 | 13:49 »
Stark.
Vielleicht ist der Dolmenwood Retainer Generator auch hilfreich: https://perchance.org/dolmenwood-retainer-generator
Just SLAY!

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #14 am: 5.04.2024 | 00:13 »
Stark.
Vielleicht ist der Dolmenwood Retainer Generator auch hilfreich: https://perchance.org/dolmenwood-retainer-generator

Vielen lieben Dank - wir werden es brauchen  ~;D Der erste Dungeon Delve lief nämlich ziemlich tödlich ab.

Session 4 - This! Is! OSR!
Die Truppe verteilt Slots um und wagt sich ins Dungeon vor, sie stellen einen der Fackelträger (Molm) in die erste Reihe und betreten einen engen Gang; hier wir die Party wird von Ghoulen angegriffen (aber nicht überrascht). Die ersten Attacken der Untoten töten gleich den ersten Fackelträger, dafür trifft die Party nix. In der zweiten Runde stirbt auch Guillem, Zieesus nutzt turn undead und ein paar der Ghoule flüchten, aber zwei Charaktere sind paralysed. Die Gruppe zieht sich wieder an den Strand zurück und wartet ab, baut aus Schwemmholz eine kleine Palisade, aber die Untoten kommen nicht ins Sonnenlicht.
Es wird ein neuer Vorstoß gewagt und man stellt fest, dass sich die Gegner zurückgezogen haben. Die Erkundung wird dabei vor allem durch den Retainer Grunkle durchgeführt, der als Woodgrue im Dunklen sehen kann, direkt dahinter läuft der Kämpfer der Gruppe. Sie finden eine verschlossene Tür, der Kämpfer tritt sie durch drei kräftige Tritte kaputt. Dahinter lauern Fischwesen, die die Gruppe angreifen - darüber hinaus hat der Lärm anscheinend ein großes Wesen angelockt, das fröhlich davon singt, das Knochenmark seiner Opfer zu schlürfen. Also: erneuter Rückzug an den Strand und abwarten, die Fischwesen beschießen vom zweiten Eingang aus den Fährmann, der darauf hin flieht, so dass die Gruppe nun keinen Rückzug per Boot in die Stadt hat.
Nach einiger Wartezeit erkundet die Gruppe den zweiten Eingang und planen, die Fischwesen von beiden Seiten auszuräuchern; während dies auf der östlichen Seite des Raums klappt, wird die Gruppe auf der westlichen Seite erneut von den Ghoulen überrascht. Sie legen das Feuer im Gang zwischen sich und den Ghoulen und werden dafür dann in der Flanke von den Fischwesen angegriffen; diese werden niedergemacht (nachdem einer der Spieler in den Death Saves landete) und der Raum der Fischwesen untersucht, während die Ghoule im Fernkampf geschwächt werden - aber nur wenige sterben. Als die Untoten drohen, das Feuer zu überwinden, zieht man sich wieder an den Strand zurück. Leider bricht langsam der Abend an, weswegen geplant wird, mit einem wackligen Boot, das man gefunden hat, über den Fluss zu setzen (5% Chance, dass es sinkt). Gleich auf der ersten Fahrt geht es unter, ein PC und ein Retainer können an Land schwimmen, der zweite Fackelträger Mortem wird vom Fluss Hameth mitgezogen und ertrinkt. Planänderung: Man klettert die Steilwand hoch, baut oben ein Lager auf, es wird genug Feuerholz gesammelt, Zieesus predigt nochmals vom Heiligen St. Wick und alle können gut schlafen, ohne dass etwas passiert.
Am nächsten Morgen sieht der Plan vor, den Raum der Fischmenschen doch noch zu untersuchen. Zieesus und der Retainer Grunkle schleichen vor, untersuchen den Raum, finden einen Schlüssel und eine Kiste voll seltsam schleimigen Moos. Sie bringen die Kiste raus, und als Zieesus sie öffnet, hustet er sich nach einer Wolke Sporen die Lunge aus.
Das Gold wird noch verteilt, dann zieht die nun stark geschrumpfte Gruppe zurück nach Dreg.



Well, fuck me, das ging schnell.
  • Hole in the Oak ist cool, hat viel Sense of Wonder, aber zT erschien mir das Dungeon stark zusammengewürfelt und unlogisch. Weil ich das Dungeon eh angepasst habe, damit es in meine Kampagne passt, habe ich auch gleich noch ein paar für mich nicht passende Stellen überarbeitet - so sind die Ghoule tatsächlich in einem Teil des Dungeons eingeschlossen und können dadurch nicht wirklich raus, dafür kann man sie aber auch umgehen.
  • Dann kam nun einfach viel doofes zusammen: schlechtes Würfeln seitens der Helden ist das eine, vollkommen unvorsichtiges vorgehen das zweite. Heute haben alle gelernt, wie hart die OSR zuschlagen kann, wenn man nicht bedacht vorgeht. Gerade das Auftreten der Tür war unnötig und hat weitere Gegner auf die Gruppe aufmerksam gemacht, man hat es immer wieder an der schwierigen Stelle probiert, anstelle weiter zu schauen.
  • Dass der PC die Kiste öffnet, war ziemlich unnötig, das hätte auch der Retainer machen können; ich wollte dann nicht warnen, weil es ja sofort zeigt, dass die seltsam schleimig moosige Kiste gefährlich ist...

In zwei Wochen geht es weiter und ich freu mich wieder. Mir macht das richtig Spaß. Ein Spieler meinte danach auch, dass die Offenheit und der Hexcrawl richtig geil seien, er fände die Mischung perfekt. Also alles richtig gut gelaufen, denke ich, bis auf die vier Personnagen, die heute den Weg des Dodo gegangen sind :-)

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #15 am: 5.04.2024 | 00:34 »
Immerhin was für den OSR-Friedhof  ;D
Aber schön, dass es weiter geht und alle auch bei Charaktertod noch Spaß haben!  :)
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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #16 am: 5.04.2024 | 06:53 »
Immerhin was für den OSR-Friedhof  ;D
Aber schön, dass es weiter geht und alle auch bei Charaktertod noch Spaß haben!  :)

Na ja, muss ja. Und noch sind sie Level 1 - mal schauen, wie das mit der Lust aussieht, wenn alle höhere Levels haben ☺️

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #17 am: 5.04.2024 | 09:20 »
Immerhin was für den OSR-Friedhof  ;D

 :headbang:
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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #18 am: 19.04.2024 | 11:25 »
Session 5 - The Miserable Life of Retainers

Welch verrückter Spieltag. Um „The Hole in the Oak“ besser an meine Kampagne anzupassen, habe ich die Karte des Dungeons neu gezeichnet und hier und da kleinere und extremere Änderungen vorgenommen, so dass das Ganze mehr in meiner Kampagne Sinn gibt. Fun Fact: War Wurst heute, weil…

… es ist der 4. Reedwryme, die Roten Rächer kommen sehr geschunden zurück nach Dreg und gehen erst einmal shoppen: Es wird so ziemlich alles Geld auf den Kopf gestellt, was irgendwie geht und auch sämtliche Kräuter und Tinkturen werden eingekauft, die man auf dem Markt bekommen kann. Dabei treffen wir auch auf Bruder Hogbeard und seine Zeloten, die sich mit einer weiblichen Breggle Cleric über die wahre Auslegung des Glaubens an den Einen Gott austauschen. Welcome new character. Tatsächlich hat der Spieler, der davor Zieesus, den Breggle Cleric gespielt hat, 3d6 down the line wieder einen Cleric erwürfelt und sogar das Volk zufällig bestimmt.
Die Vikarin wird mit Geld und Schnaps bestochen, so dass man die Schätze nun hier stapeln darf. Das kostet mit Alkoholzufuhr an die Schnapsdrossel insgesamt 2 Gold pro Tag und geht nur, weil Dreg eben Dreg ist und seine ganz spezifischen Umstände hat (wir haben auch thematisiert, dass das absolut ungebührliches und seltsames Verhalten der Vikarin darstellt). Die Gruppe verwendet den Rest des Tages damit, neue Mitstreiter anzuwerben und trotz negativer Modifikatoren (sie sind erst vor 24 Stunden mit anderem Gefolge nach Süden gezogen, fast alle tot) finden sie 3 Townsfolk (von denen sie einen überzeugen, mitzukommen, er heißt Dimothy) und 2 Abenteurer (Crumple, den Hunter und Shank, den Knappen - merkt euch die Namen mal lieber nicht).
Ab nach Süden, im Boot mit dem einstigen Fährmann will man ins Dungeon, aber der magische Turm Nyfgard ist nun wieder für alle sichtbar, also Planänderung und rein da. Alle sind angespannt, erster Stock ist das Plantarium (in dem ich einige Hinweise auf den Purple Planet von DCC gestreut habe), dann kommt das bereits gelootete Schlafzimmer, danach das Bankett, das Herbarium und schließlich die Bibliothek. Hier erwürfle ich dann tatsächlich das erste Mal ein random Monster, das sich den Helden entgegenstellen will, aber sie nehmen sofort die Beine in die Hand, lassen dabei aber Dimothy, Shank und Crumple zurück.

Das Ziel: weiter ins Dungeon - halt ohne Gefolge (der gute Crunkle ist noch da, ein Enchanter Stufe 1), der OSR-Friedhof wächst und wächst. Die negativen Abzüge, Leute in Dreg anzuwerben werden jetzt steigen und sollten sie dieses Mal wieder ohne Erfolge aus dem Dungeon kommen, wird es wohl oder übel zu einem ernsten Wörtchen mit dem Berkmeister kommen.
« Letzte Änderung: 19.04.2024 | 11:27 von klatschi »

Offline Germon

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #19 am: 19.04.2024 | 11:47 »
Hier erwürfle ich dann tatsächlich das erste Mal ein random Monster, das sich den Helden entgegenstellen will, aber sie nehmen sofort die Beine in die Hand, lassen dabei aber Dimothy, Shank und Crumple zurück.
Ach, Du meine Güte... was für ein Gefolgsleute-Verschleiß.
Was für ein Monster war es denn und wie waren denn die genauen Umstände des "Zurücklassens"?
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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #20 am: 19.04.2024 | 12:04 »
Die Reputation der Gruppe dürfte tatsächlich ein wenig fragwürdig sein nach diesem Ausflug  ;D
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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #21 am: 19.04.2024 | 12:27 »
Und was noch toller gewesen wäre, wenn die Gefolgsleute später mit vielen Schätzen zurückgekommen wären.  8] >;D :d
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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #22 am: 19.04.2024 | 14:00 »
Ach, Du meine Güte... was für ein Gefolgsleute-Verschleiß.
Was für ein Monster war es denn und wie waren denn die genauen Umstände des "Zurücklassens"?

Es war überhaupt nix schlimmes (sie haben es nichtmal gesehen, ich habe 5 Skelette erwürfelt); aber die Angst war riesig, dass der Mantikor, der im Erdgeschoss als Mosaik zu sehen war, kommen könnte. Sie haben die ganze Zeit dem Turm misstraut, dass da noch was kommt.
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Die Reputation der Gruppe dürfte tatsächlich ein wenig fragwürdig sein nach diesem Ausflug  ;D

Tatsächlich werde ich das relativ hart spielen. In Dreg sind die Leute sowieso on the edge, und wenn da so ne Trüllertruppe kommt und peu a peu die Bauern und Abenteurer verschleißt, na ja...
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Und was noch toller gewesen wäre, wenn die Gefolgsleute später mit vielen Schätzen zurückgekommen wären.  8] >;D :d

Also einen Revenge-Arc wird es ja geben (siehe Kommentar davor), aber evtl. wirklich einer der Zurückgelassenen... why not?  ~;D

Ich bin ja mega gespannt, ob dieses Cross-Over mit dem Purple Planet funktionieren wird ^^
« Letzte Änderung: 19.04.2024 | 14:02 von klatschi »

Online klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #23 am: 6.05.2024 | 00:46 »
Session 6 - Progress!

Was für eine Session. Progress in so vielfacher Weise :-)
Meine Spieler sind wieder mal ins Hole in the Oak und haben erst einmal ausgekundschaftet, ob sie vielleicht auch einen anderen Eingang finden - und dadurch haben sie auch prompt das "Hole in the Oak" gefunden, das leider (rein zufällig bestimmt) von zwei Ents begutachtet wurde. Nach langen Verhandlungen startete einer der Spieler einen "Leeeerrooooyyyy Jeeeenkins" und warf einen selbst gebastelten Molotov-Cocktail, der die Ents dann auch tatsächlich in die Flucht schlug (Moralwert und so). Nice!

Dann runter und ab hier habe ich viel umgebaut und die Karte tatsächlich komplett neu gestaltet, denn
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Sie sind dann in die Bereiche der Tiermenschen und haben alle niedergemacht, außer den Schamanen, der fliehen konnte (hat seinen Save gegen Vapor of Dreams geschafft). Sie haben dabei aber einen Dorfbewohner gerettet, was dazu führte, dass sie nun Beweise haben und die Tatsache, dass sie bereits 5 Retinues aus Dreg "verschlissen" haben, wird zumindest etwas aufgewogen. Danach haben sie sich hier verbarrikadiert und haben sich ausgeruht, dann war die Entscheidung: weiter erkunden oder zurück? Am Ende entschied man sich für "brave und heroic decisions" und traf prompt auf den Oger, der nach einem harten Kampf niedergemacht wurde, bei dem sie es geschafft haben, dass niemand starb (auch wenn zwei der Spieler in den Death Saves lagen).
Danach sind sie zurück nach Dreg und hier setzen wir wieder ein, aber wir haben Progress auf mehreren Ebenen:
  • Das wichtigste zuerst: in dieser Runde ist kein Retinue gestorben. Sie haben ja nur noch einen Begleiter (einen Woodgrue Enchanter namens Grunkle, den ich pervers egoistisch und manipulativ mime und der der Favourite aller Beteiligten ist. Alle lieben ihn obwohl er einen FULL SHARE bekommt. Trotz mehrfacher Gefahr (beispielsweise wenn ein Gegner zufällig bestimmt, wenn er attackiert), war Grunkle immer sicher. Alle lieben Grunkle, selbst die Würfel!
  • Heute wurde viel Loot und XP erwirtschaftet, inzwischen sind 3/4 Spielern LVL 2 (selbst der Magier), und der letzte Spieler hat den zweiten Char und da es ein Cleric ist, fehlen nur ein paar XP. Nach nur 6 Sessions fühlt sich das wie Progress an  ~;D
  • Das Dungeon wurde in weiten Teilen nochmal eine Spur sinniger durchsucht, wir "erlernen" das Spiel
  • In der Story geht es auch weiter, wir haben jetzt einen Meilenstein erreicht, und das ist schon ziemlich cool.

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« Letzte Änderung: 6.05.2024 | 00:56 von klatschi »

Online klatschi

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Re: Geradewegs zu den Pilzen (Dolmenwood RPG)
« Antwort #24 am: 11.05.2024 | 18:59 »
Bilder von unserer letzten Session :-)