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[Gedankenspiel] Min-Max-Engine (MME) "Regelwerk"

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Galatea:
Also ich bin für gemeinsames Ideen-in-den-Raum werfen zu haben ;)

Du kannst dich auch gern von meinem Geschriebenen inspirieren lassen oder Teile übernehmen.

Doc-Byte:
Ich finde das Konzept echt spannend und deine Ideen könnten da tatsächlich zumindest in Teilen gut zu passen, aber ich grübel etwas darüber, welches Spiel man damit am Ende spielt? :think: Die Regeln sind auf den ersten Blick ja sehr strategisch-taktisch, aber ich sehe auch Potential, die Würfel in so einem System recht erzählerisch zu interpretieren. - Hm, ein taktisches Erzählspiel? wtf?

First Orko:
Ich finde die Ursprungsidee in deinem Eingangsbeitrag tatsächlich spontan viel charmanter als das Poolsystem und scheint mir ne gute Basis für ein simples 1-Seiten-Mini-Regelwerk zu sein.

Was ich daran mag

* Hoch ist gut, alles was plus gibt, ist gut - einfach und schnell begriffen - genau so wie:
* Nur zwei Rechenarten
* Tags - ich mag Tags! Versteht man schnell, muss man nicht lange um Formulierungen ringen (*hust* Fate-Aspekte), ein Wort und fertig
* Kompetenzen sind transparent, man kann die Wahrscheinlichkeit auch wegen des einen Würfels gut abschätzen
Vielleicht eher Schwächen

* Das System ist nach oben geschlossen, bzw man muss sich überlegen wie man mit Werten von 20+ umegeht
* Binäre Erfolg/Misserfolg-Mechanik. Kann man mögen, meins ist es nicht mehr
* Statisch breite Streuung durch nur einen Würfel
Unterm Strich spricht imho alles dafür, daraus einen anfänger- bzw kinderfreundlichen 1-Pager zu machen, ein simples W20-System für On-the-fly-Rollenspiel zu beliebigen Settings. Anschaulich erklärt, vernünftig gesetzt und schlicht und übersichtlich präsentiert ohne Geschwafel könnte das was sein  :d

Dagegen sehe ich bei der 6W8 nur Nachteile: Dreierschritte, mehrere Würfelpaare jeweils addieren, Pache auswerten, Upgrade/Downgrade. das ist SO VIEL sperriger! Dazu der eher ungewöhnliche W8, den nicht alle in Massen da haben. Da sehe ich eher Hürden und der Outcome scheint mir nicht besser, als das was man mit der One Role Engine seinerzeit gemacht hat (da gabs auch Dicetricks auf Basis von Paschen, das fügte sich aber organischer in die Mechanik). Noch dazu habe ich das System nach mehrfachen Lesen immer noch nicht ganz gerafft, keine Ahnung ob es an der Beschreibung oder am System liegt  wtf?  :-\ Mir scheint das ein System für Leute zu sein, die Bock auf bisschen rumrechnen haben zwischen den coolen, schnellen beschriebenen Aktionen. Meiner Erfahrung nach ist das eine begrenzte Zielgruppe...

Also ich würde bei der Ursprungsidee bleiben, da nicht viel dran rumspielen sondern erstmal ausformuliert versuchen auf nur eine Seite zu bringen und dann mal testen (lassen). Vielleicht sogar in Leichter Sprache..?  :think: Das wäre ein Alleinstellungsmerkmal und in der Szene imho noch gar nicht(?) oder zumindest zu selten vertreten.

Galatea:

--- Zitat von: Doc-Byte am 24.03.2026 | 00:37 ---Ich finde das Konzept echt spannend und deine Ideen könnten da tatsächlich zumindest in Teilen gut zu passen, aber ich grübel etwas darüber, welches Spiel man damit am Ende spielt? :think: Die Regeln sind auf den ersten Blick ja sehr strategisch-taktisch, aber ich sehe auch Potential, die Würfel in so einem System recht erzählerisch zu interpretieren. - Hm, ein taktisches Erzählspiel? wtf?

--- Ende Zitat ---
Könnte man so sehen.

Grundziel der Mechanik ist es den Spielern mehr Entscheidungsgewalt über ihre Handlungen zu geben (im Sinne von wie sie eine Handlung angehen) und weniger von glücklichen Würfen abhängig zu sein (das passt auch mit dem Kampfsystem von OAL zusammen, das dem gleichen Ansatz folgt).

Ein weiteres Ziel ist aber auch die Anzahl der Würfelwürfe zu reduzieren - statt wenn man jemanden beschatten möchte, zwei oder drei Proben ablegen zu müssen (finde ich die Zielperson in der Menge und verliere ich sie nicht, wie gut bekomme ich mit was sie tut, scheitert die Zielperson daran mich zu entdecken) kann man das alles in eine Probe falten und z.B. die Schwelle für 'unentdeckt bleiben' (also der Parade/Verteidigung-Wert der Verteilung) über [Attribut+Fertigkeit]/X der Zielperson festlegen.

D.h. der NSC (bzw. die passive Entität, das funktioniert ja auch gegen Spieler) macht dann überhaupt keinen Wurf mehr, sondern fungiert einfach als Mindestwert. Das schöne daran ist, dass man damit sogar verschiedene Attribut-Fertigkeit-Kombinationen als Erfolgsschwelle für jeden Wert nehmen kann - in derselben Probe.



--- Zitat von: First Orko am 24.03.2026 | 09:06 ---Dagegen sehe ich bei der 6W8 nur Nachteile: Dreierschritte, mehrere Würfelpaare jeweils addieren, Pache auswerten, Upgrade/Downgrade. das ist SO VIEL sperriger! Dazu der eher ungewöhnliche W8, den nicht alle in Massen da haben. Da sehe ich eher Hürden und der Outcome scheint mir nicht besser, als das was man mit der One Role Engine seinerzeit gemacht hat (da gabs auch Dicetricks auf Basis von Paschen, das fügte sich aber organischer in die Mechanik). Noch dazu habe ich das System nach mehrfachen Lesen immer noch nicht ganz gerafft, keine Ahnung ob es an der Beschreibung oder am System liegt  wtf?  :-\ Mir scheint das ein System für Leute zu sein, die Bock auf bisschen rumrechnen haben zwischen den coolen, schnellen beschriebenen Aktionen. Meiner Erfahrung nach ist das eine begrenzte Zielgruppe...
--- Ende Zitat ---
Also das OAL/QIK-System ist ein einfaches Poolsystem, bei dem man Würfel in Höhe von Attribut+Fertigkeit (4+ auf W6 = Erfolg, also 50%-Chance) wirft und die Teilerfolge beliebig auf die drei Werte verteilt (man kann sich auch entscheiden auf Werte nichts zu legen, dann sind die halt 0).

Keine Paare, keine Pasche, kein Upgrade/Downgrade, Modifikatoren werden bis auf wenige Ausnahmen auf die Zielschwelle angerechnet (außer Wundmodifikatoren für erlittenen Schaden, die reduzieren den Würfelpool).
Ein super einfaches System, das in der Praxis auch extrem schnell läuft.

Ich denke die Pasche kommen von Doc's Liebe für das Match-System. Solange es da bei "wenn ein Pasch gewürfelt wird, gibt es einen kleinen positiven Nebeneffekt" bleibt, finde ich nicht, dass es das System grob aufbläht - zumal man die Pasche ja auch direkt beim Wurf sieht. Mit dem nach oben offenen OAL-Poolsystem wären die natürlich nicht kompatibel (da würfelt man irgendwann praktisch automatisch einen Pasch, wenn man genug Würfel zusammenbekommt - v.a. ist es ja 50%-Chance, d.h. man kann jeden beliebigen Würfel (oder auch Münzen) verwenden, nicht nur W8).



--- Zitat von: Doc-Byte am 22.03.2026 | 01:39 ---Das passive Paar entscheidet, ob die Probe zu "Erschöpfungsschaden" führt. Und das "Geschwindigkeits Paar" hat einen Einfluss darauf, ob man die Aufgabe in der Grundzeiteinheit bewältig, länger braucht oder schneller ist.
--- Ende Zitat ---
Oohhhhhhhhhhhhh, das hab ich am Anfang nicht wirklich realisiert, aber ich glaube du hast mir gerade eine Idee gegeben, wie ich das übernatürliche-Kräfte-System überholen und interessanter gestalten könnte.

Praktischerweise hab ich das OA-Schadenssystem sowieso schon so überholt, dass es jetzt nicht mehr LP und Wunden, sondern LP und Erschöpfungsschaden gibt (Wunden sind nur noch semi-permanenter Erschöpfungsschaden, der erst weggeht, wenn der dazugehörige Schaden regeneriert ist). Erschöpfung kann man z.B. auch durch Explosionen und besonders anstrengende Aktionen (oder sozialen Kampf) bekommen, die keinen körperlichen Schaden machen.

Da der ganze Seelenlosenpart ohnehin schon viel mehr auf Entscheidungsfreiheit ausgerichtet ist - möchte ich lernen meine Kräfte zu kontrollieren und menschlich bleiben, oder möchte ich als Conductor für die Energie der zeitlosen Götter fungieren und letztlich meine Persönlichkeit verlieren und zu einem Avatar werden - eignet sich das Dreiwertesystem super gerade um "Kampfmagie" abzubilden.

Initiative bestimmt, wann die Kraft gewirkt wird (die ist unabhängig von der normalen Kampfinitiative).
Angriff bestimmt wie effektiv die Kraft ist (in einem Fantasyspiel z.B. Schaden und Radius eines Feuerballs).
Verteidigung bestimmt ob/wie viel Erschöpfungsschaden man bekommt (und wie viel Realitätsverzerrung das alles verursacht) und wenn z.B. die eingesetzten Mana-/Energiepunkte dreimal so hoch sind wie der Verteidigungswert fängt man sich ein Zeichen des Avatars/Gottes ein, also quasi eine permanente Narbe, die Aussehen und Persönlichkeit beeinflusst (hat man genug davon zusammen wird man zum Avatar und damit effektiv zum NSC, was prinzipiell sogar eine coole Last-Stand-Aktion möglich macht). Alternativ wenn man diese Gezeichneten/Avatar-Mechanik will kann man den Magier auch einfach umkippen lassen.

Ich sehe das auch gut auf Fantasymagie anwendbar.

Doc-Byte:

--- Zitat von: First Orko am 24.03.2026 | 09:06 ---Also ich würde bei der Ursprungsidee bleiben, da nicht viel dran rumspielen sondern erstmal ausformuliert versuchen auf nur eine Seite zu bringen und dann mal testen (lassen).
--- Ende Zitat ---

Ich überleg gerade, beide Ansätze zu kombinieren, allerdings geht das dann irgendwie leicht in Richtung DSA. :o


--- Zitat von: Galatea am 24.03.2026 | 12:59 ---Oohhhhhhhhhhhhh, das hab ich am Anfang nicht wirklich realisiert, aber ich glaube du hast mir gerade eine Idee gegeben, wie ich das übernatürliche-Kräfte-System überholen und interessanter gestalten könnte.
--- Ende Zitat ---

;D So rum kann es auch gehen. Ich liebe das Tanelorn einfach für diesen Ideenaustausch. :d

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