Autor Thema: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia  (Gelesen 1044 mal)

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #25 am: 23.04.2025 | 18:36 »
Advances:
Jedenfalls haben unsere Helden je vier neue EXP zusammen, und bekommen dadurch einen neuen Advance. Wir spendieren ihnen:
Fisto: Der Ex-Ritter hat hier draußen seine Wildnis-Fähigkeiten weiter verfeinert, und besinnt sich auf seine früheren Lehren als Scout; er bekommt endlich den Woodsman-Vorteil.
Ram Man: Athletics ➜ W8 und Taunt ➜ W8
Stratos: Er trainiert seit längerem, um sein passendes Paar Armschienen-Laser effizienter gleichzeitig einzusetzen, und erhält den Two-Gun Kid-Vorteil.


Die beiden Wanderer gehen schweigend die Handelsstraße entlang. Die Sonne brennt ihnen auf den Pelz. Keine Flugmaschine weit und breit, den ganzen Tag über. Stratos versucht im Gehen immer wieder probeweise, zu funken.
„... Wir müssen immer noch weit weg sein von allen Basen der Königsgarde, die eine Flugmaschine haben könnten“, murrt Ram Man.
„Alle Arten von Stationen der Garde wären gelegen“, kommentiert der Vogelmensch.
„Ach ja? Was soll‘n wir denn mit Fußtruppen! Dann können wir uns gemeinsam die Hacken ablatschen, auf dem Weg in die Hauptstadt, und Wanderlieder singen, oder was?“
„Nein, Ram Man. Dann können wir die befehligen, Fisto festzusetzen.“
„Jetzt hör‘ doch mal auf mit diesem Bockmist! Der ist einer unserer ältesten Freunde und Kampfgefährten!“
Stratos sieht Ram Man an, sehr ernst, und tatsächlich überhaupt nicht mehr zornig, wie er es heute früh war, „Darum geht es nicht. Er ist möglicherweise eine Gefahr für sich selbst. Diese Fremde aus Sagrumarh übt eine Art Geistkontrolle über ihn aus. Und er hat nicht das Zeug dazu, um sich gegen sie zu verwehren! Sie könnte ihm über seinen Transmitter alles befehlen!“
„Oh Junge“, sagt Ram Man in dumpfem Ton.
„Machen wir so schnell voran, wie wir irgend können“, sagt Stratos.

Wie schnell können sie denn? Der beste Skill für diesen Move ist Survival, den hat Stratos jedoch nur auf W4, und der Ramster überhaupt nicht! Er versucht, Stratos mit seinem Common Knowledge zu unterstützen, aber das bringt wenig. Die Challenge Dice machen aus ihrem Resultat von vier aber dennoch einen gnädigen Weak Hit. Diese Etappe ist damit dann unser vierter Waypoint, und der steigert unseren Reise-Fortschritt auf acht. Unser Supply-Würfel schrumpft im Verlauf des Tages auf einen W6.

Der heutige Waypoint soll ein einsamer, stählerner Wachturm an einem Flusslauf sein, noch aus altvorderer Zeit, der heutzutage von Soldaten eines der Königreiche genutzt wird. Mehrere Wachhabende können als Silhouetten auf den Wehrgängen entdeckt werden.



Der alte Wachturm von Valdazar


„… Glaubst Du, das könnten welche von unseren sein?“, fragt Ram Man, und kneift seine kleinen Augen zusammen, blinzelt gegen das Licht der grellen Nachmittagssonne an.

Fragen wir das doch mal das Orakel; das sagt nein:

Stratos‘ scharfer Blick tastet ebenfalls über den Wachturm, und er entgegnet, „Nein, sie tragen nicht die Harnische der Garde. Ich nehme an, das sind Teile eines Söldnerheers. Aber es kann gut sein, dass sie derzeit unter Vertrag von Eternis stehen, oder zumindest von Morainia. Dann ist das fast ebenso gut. Jedenfalls werden sie starke Transmitter dort haben, und können für uns eine Lufteskorte anfordern!“

Um zu ermitteln, was diese Söldner für welche sind, mache ich fix einen Compel-Move. Beide Wild Cards würfeln dafür Persuasion, der adelige Stratos macht den Hauptwurf. Ein Weak Hit resultiert: Die Truppen hier sind tatsächlich Alliierte der Krone von Eternis, aber sie wollen im Tausch für ihre Hilfe etwas von den Wild Cards. Da weiß ich gleich was:

„… Wir öffnen das Tor, kommt herein“, ruft nach kurzer Verhandlung einer der Wachhabenden von seinem Wehrgang herunter, „Und eilt Euch! Wir brauchen weitere Paare Hände, die Blaster halten können!“
„Was soll das bedeuten?“, will Stratos wissen.
„Das soll bedeuten, dass mit der Dämmerung die Neptunier ihre häßlichen Fressen aus dem Wasser stecken, Mann! Von uns konnte seit zwei Tagen keiner mehr den Turm verlassen! Wir brauchen hier oben jeden waffenfähigen Krieger, den wir bekommen können!“
Ram Man und Stratos sehen sich erschrocken an — die Unterseeischen sind hier?!


Die Militärbasis muss einstmals hochmodern gewesen sein, heutzutage sind fast alle Maschinenteile längst ausgeschlachtet, und das Innere ist sehr karg. Die Söldner tragen eine Mischung aus wuchtigen Ritterrüstungen und ihrer jeweiligen primitiven Stammeskleidung. Nur ihre Helme sind fast alle identisch, der Rest ist Stückwerk. Sie sind allesamt in Aufruhr, denn als sie für die Neuankömmlinge das Tor geöffnet haben, hat es im angrenzenden Fluss bereits zu Brausen und zu Platschen begonnen!



Die Söldner von Valdazar


Jetzt, vom Wehrgang aus betrachtet, sieht das Wasser tatsächlich so aus, als würden große Leiber dort aufgeregt hin und her schwimmen, dicht an dicht und übereinander hinweg. Ihre grünlichen Rücken sind breit, schuppig, und mit kleinen Rückensegeln versehen!
„Hättet Ihr uns nicht gefunden, wäret Ihr totes Fleisch gewesen“, knurrt einer der Söldner düster, „Wärt Ihr nach Dämmerstunde noch dort draußen, dann hätten Euch diese Biester gefunden. Dann hätten die Götter Euch gnaden mögen! Im Tageslicht wagen die Bastarde dort sich nicht aus dem Fluss — aber nun kriechen sie an Land!“
„Oh nein, Fisto …“, murmelt Ram Man, der große Kerl klingt fast verzweifelt.
„Neptunier, sagt Ihr?“, fragt Stratos.
„Mer-Mans Unterseeische sind seit Monaten auf dem Vormarsch, das wisst Ihr ja wohl!“
„Habt Ihr hier keinen Transmitter? Warum funkt Ihr nicht um Hilfe?“
„Wir haben unsere Befehle! Wir müssen diesen Außenposten halten, insbesondere gegen die Neptunier! Wenn wir überrannt werden, können die verdammten Monster weiter nach Osten vordringen! Hier in diesem Landstrich sind wir derzeit die einzige Bastion gegen die!“



Die Unterseeischen tauchen auf


Das läuft unweigerlich auf einen Kampf hinaus. Ich brauche hier keinen Ironsworn-Kampf-Move zu machen, bei SWADE gibt’s ja die Regeln für Dramatic Tasks. Aber vorerst versuchen die beiden Wild Cards sich einen Überblick zu verschaffen. (Stratos wünschte, er könnte einen Rundflug machen! Ohne seinen Raketenrucksack fühlt er sich wie eine Bleiente!) Dafür mache ich einen Gather-Information-Move: Beide SCs würfeln Notice, und die Challenge Dice machen aus deren Ergebnis einen Weak Hit. Wir bekommen also einen Überblick über die Angreifer. Der Weak Hit gibt beiden Charakteren einen Benny, aber etabliert außerdem eine zusätzliche Gefahr. Sagen wir mal, folgende:

„Das sind doch mehrere Dutzend da unten!“, vermutet Ram Man angewidert.
Stratos hat seine Adleraugen zum Horizont gehoben, und sagt, „Und wir bekommen Gesellschaft von den Hügeln her! Siehst Du das?“
Ram Man blinzelt ins letzte Abendlicht. In der Richtung, aus der sie beide herkommen, schimmert eine Staubwolke vor den felsigen Hügelkämmen.
„Zwei kleine Flugapparate … drei …!“, raunt Ram Man.
„Sie fliegen tief, und mit gedrosselter Geschwindigkeit …“, fügt Stratos hinzu, „Als hätten sie es nicht allzu eilig, uns zu erreichen … Sehr wahrscheinlich wollen sie uns nicht zu Hilfe eilen!“
„Bereit machen zum Feuern!“, bellt in dem Moment der Kommandant der Söldnertruppe sein Kommando. Seine Krieger haben ihre Lasergewehre, Blaster, und Langbögen bereits angelegt. Die Sonne versinkt endgültig im Westen.

Soundtrack: Shuki Levy, Bad Guys Attack
https://www.youtube.com/watch?v=bBy6IX7Bjdc&list=PLuFyKyi_PyVqHdSwhVg2fI9xgnjGyq5dS&index=30

Für diesen Dramatic Task brauchen die beiden Wild Cards acht Task Tokens in drei Runden. Wenn sie Kreuz-Karten bekommen, gibt’s eine Complication, da weiß ich schon, was geschieht …! Sie müssen durchhalten und den Wachturm verteidigen.

Runde 1: „Das ist doch Bockmist, Stratos! Warum soll ich mit der Plempe hier auf die ballern?“, ruft Ram Man aufgebracht über das Geschrei der Söldner und das Gezischel von unter ihnen, „Das ist doch nur 'ne bessere Zwille! Ich muss doch runter ins Gewühl, da kann ich viel mehr ausrichten!“
„Dort würden wir überrannt!“, ruft Stratos, „Draufhalten, hier kommen sie!“
Beide würfeln Shooting, Ram Man seinen W4, und er spielt ein Task Token ein, Stratos rollt seinen W10, und bringt es mit einer 18 auf gleich zwei Task Tokens! Er feuert Energiestrahlen aus beiden seiner Armschienen, und treibt die auftauchenden Neptunier mit verblüffender Schnelligkeit immer wieder ins Wasser zurück, wann immer sie diesem entsteigen! Die Neptunier haben ihre Kältestrahler in Anschlag gebracht, und die Schüsse pfeifen den Menschen auf dem Wehrgang um die Ohren!

Runde 2: Dank einem Reroll erreicht Ram Man diesmal zwei Task Trokens, er ballert mit zusammengebissenen Zähnen in die Dunkelheit herab, die schwere Blasterpistole mit beiden Pranken umklammert. Die Söldner werfen immer wieder ihre Knicklichter am Turm hinab, um für immer wieder ein paar Momente lang den Schützen die Sicht auf die halbmenschlichen Gegner zu gewähren. Stratos erzielt diesmal nur einen Erfolg, was aber bereits unser achtes Task Token bedeutet.

Runde 3: Nur noch zwei Task Tokens werden benötigt!  Ram Man braucht jedoch drei Rerolls, um eines zu erzeugen, er schießt immer wieder daneben, abgelenkt durch das Gegenfeuer der vermaledeiten Eisstrahler. Das letzte spielt Stratos mühelos ein, mit präzisen Schüssen seiner Armschienen-Laser.

Der Angriff ist nach einer Viertelstunde zurückgeschlagen. Die letzten der Knicklichter verlöschen an der Basis des Wachturms, ohne noch einmal eine fischige Silhouette zu beleuchten.
Keine Complication-Karte war dabei, unser Dramatic Task ist also nicht gestört worden. Schade eigentlich, wir brauchen doch etwas mehr Dramatik!

Dann machen wir das eben jetzt:

Ram Mans Transmitter knackt, und er betätigt schnaufend die Empfängertaste.
„… hast Du verstan—“, krächzt es undeutlich aus dem Transmitter, „Sorg‘ sofort daf— die Söldner das Feuer einstellen! Lasst die Neptunier durch!“
„Zu spät“, schnauft Ram Man kraftlos, „Zu spät, glaube ich. Ich glaube, wir haben sie schon zurückgeschlagen.“
„Verdammt, hast Du ni— gehorchen! Ha— Du mich verstanden? Wirf‘ den Vogelmenschen in den Fluss! Die restlichen Neptunier sollen ihn zerreißen!“
„Stratos?!“
„Gehorche!“, sagt die Stimme aus dem Transmitter, jetzt nicht mehr im Befehlston, sondern säuselnd. Die Stimmqualität wird allmählich besser. Die fremden Flugapparate haben sich zwischenzeitlich weiter genähert …
„Wirf‘ ihn in den Fluss …“, sagt Ram Man benommen, und wendet sich zu Stratos um.
Dieser hat bis eben hektische Worte mit dem Söldner-Anführer gewechselt.
Ram Man macht einen schweren Schritt auf seinen nichtsahnenden Kameraden zu, wie widerwillig ...
Ein Glöckchengeräusch erklingt aus dem Nichts, genau neben ihm.
„Oh, Ram Man! Stratos! Da seid Ihr ja tatsächlich! Die Bordfunker haben sich nicht vertan!“, sagt die freudige Stimme Orkos, der Vermummte schwebt plötzlich neben dem großen Geharnischten in der Luft.
„… Ram Man? Ist auch alles in Ordnung?“, erkundigt sich Orko gut gelaunt.
Der Hüne reagiert nicht, er reckt schwerfällig die Pranken aus. Stratos wendet sich zu ihm um, und sieht in das vor Anspannung verzerrte Gesicht. Mit einem Mal erfasst eine schreckliche Ahnung ihn! Auch die Söldner wenden sich um, einige heben misstrauisch ihre Lasergewehre.
« Letzte Änderung: 23.04.2025 | 19:01 von Schalter »

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Re: [Savage Worlds | Ironsworn] Savage World of Eternia
« Antwort #26 am: Gestern um 18:35 »
Und es stimmt! Ich habe in Sagrumarh gewürfelt, und die Mind Control-Kraft aus dem Super Powers Companion hat (trotz Abzug durch Trunkenheit) nicht Fisto erwischt, sondern Ram Man! Jetzt soll der Befehl ihn zwingen, gegen seine eigenen moralischen Grundsätze zu handeln. Das bedeutet laut Spielregel der Kraft, dass er einen Wurf bekommt, um sich dagegen zu sträuben. Mit zwei Rerolls durch Bennies erreicht Ram Man trotz seines Smarts-W4 ein Raise — und damit widersteht er nicht nur dem Mordbefehl, er schüttelt auch die Geistkontrolle gänzlich ab!
„Ram Man, was ist los? Brauchst Du vielleicht mal ein Schlückchen Wasser?“, fragt Orko.
Stratos sieht, wie es hinter dem Helmschlitz seines Gegenübers arbeitet, dann schüttelt der Hüne widerwillig den Kopf.
„Nein, das mach‘ ich nicht! Niemals!“, ruft er hinaus.
Geradezu tapsig macht er jedoch noch einen Schritt auf den entgeisterten Stratos zu, reckt erneut die Arme nach ihm aus — und umarmt ihn. Eine plumpe, ungeschickte Geste, durch seinen Helmschlitz sieht man das völlige Schuldbewusstsein, aber gleichzeitig völlige Fürsorge für seinen Kameraden.

Bedeutet der erfolgreiche Dramatic Task den Abschluss des Moves Undertake a Journey? Ich gehe davon aus, und dramaturgisch wäre es auch naheliegend. Ich rolle die Challenge Dice gegen unseren angesammelten Fortschritt von acht. Aber ich erhalte eine Doppel-Acht — durch den Pasch ein extremes Nein! Für den Reise-Move ist dieses Resultat das totale Drama, denn das bedeutet, dass die Reise scheitert, oder wahlweise von Neuem begonnen werden muss!
Unser bisher deklariertes Reiseziel war, uns genug an Eternis zu nähern, um von Teelas Trupp gefunden und schleunigst zurück in die Hauptstadt gebracht zu werden. Da aber mein Reise-Fortschritt durch den Achter-Pasch von acht auf eins zurückgesetzt wird, kann das nur folgendes bedeuten:


Ram Man, Stratos, Orko, und die Säldner beobachten, wie am finsteren Horizont der königliche Wind Raider auf die drei Flugobjekte zu hält, die den Wild Cards nachgefolgt waren.
„Jetzt gibt’s nochmal ein Feuerwerk“, grollt Ram Man, „Die Bordkanonen vom Wind Raider machen kurzen Prozess mit diesen drei Papierfliegern!“
„Uiuiui!“, sagt Orko, „Ja, und dann sammelt der Euch auf, und rauscht zurück nach Eternis! Und ich, ich beame mich natürlich einfach dorthin! Wir sehen uns in Thronsaal von König Randor!“
Die Bordkanonen schicken tatsächlich jetzt ihre Laserstrahlen — aber in der Dunkelheit der Nacht sieht man, wie diese einfach von den drei kleineren Fluggeräten abgelenkt werden!
„Sie haben nicht getroffen!“, ruft Orko aufgeregt, „Wohl Tomaten auf den Augen?! He, zielt lieber richtig, Ihr Sonntagsflieger!“
„Das sind nicht die Schießkünste der Gardisten“, sagt Stratos mit belegter Stimme, „Das ist etwas anderes. Seht, schon wieder! Als wenn ein unsichtbares Kraftfeld sich um diese drei Flugapparate gelegt hätte!“
Dann tanzen merkwürdige, violette Lichter um den Wind Raider herum, während er eine Schleife fliegt, und glühen in der Dunkelheit. Sofort kommt das Flugschiff dadurch ins Trudeln … und die Gardisten verlieren die Kontrolle!
Ram Mans dicke Finger betätigen die Taste an seinem Transmitter, der auf die geheime Frequenz eingestellt ist, und er brüllt aufgeregt in das Gerät: „Ilaymin aus Zarr! Du steckst dahinter, oder?! Das ist wieder so ein Trick! Lass‘ sofort ab von meinen Leuten!“
Seine große Pranke zittert, während er spricht.
„Du willst mich anflehen, wie?“, knistert die Antwort der Frauenstimme aus dem Transmitter, „Wohlan, wohlan! Du wirst noch ausgiebige Gelegenheiten zum Flehen und zum Winseln bekommen, Du großer Tölpel! Du wirst Dir wünschen, meine Befehle ausgeführt zu haben, statt Dich so närrisch zu widersetzen!“, dann bricht sie den Funkkontakt ab.
„Sie befindet sich in einem dieser drei Flugapparate, keine Frage“, sagt Stratos, „Die anderen Piloten sind wahrscheinlich ihre Untergebenen. Sie war mitnichten ganz allein unterwegs, wie sie es uns in Sagrumarh weisgemacht hat!“



Wind Raider sind die bekanntesten Luftfahrzeuge aus Eternis


Fassungslos beobachten sie, wie der außer Kontrolle geratene Wind Raider nach Norden davon jagt, seine Raketentriebwerke zeichnen eine orange Bahn an den schwarzen Nachthimmel, bevor diese verblasst ...
„So wie das aussieht, wird er eine Bruchlandung am Fuße des Eisgebirges machen“, vermutet Stratos hilflos.
„Aber das war doch Eure Rückfahrgelegenheit!“, protestiert Orko, „Wir haben Tage gebraucht, um Euch damit zu finden! Und das war ja das einzige Flugzeug weit und breit!“
„Wie habt Ihr uns überhaupt gefunden?“, fragt Ram Man, „Durch unseren Funkspruch vorhin?“
„Ja ja, gewiss!“, nickt Orko aufgeregt, „Der Wind Raider aus Teelas Camp hat während seines Rückzugs systematisch Kreise geflogen über der ganzen Gegend, in der Ihr drei verschwunden gegangen wart. Ich war mit an Bord, und habe mit meinen Adleraugen mitgesucht! Irgendwo musstet Ihr ja sein! Wir haben uns solche Sorgen gemacht!“
„Dieses ganze Abholkommando hätten wir mächtig verkürzen können, indem Du Dich besser mit uns abgesprochen hättest bei unserem letzten Zusammentreffen, werter Trollaner!“, kann Stratos nicht umhin anzumerken.
„Oh ja, Stratos! Ich hab’s vermasselt! Ich hatte erst dran gedacht, dass ich ja gar nicht wusste, wo wir waren, als ich schon wieder bei dem Sammelpunkt war, an den Teela und die Garde sich zurückgezogen hatten. Oh jemineh, so ein Schnitzer! Das kann selbst den Klügsten passieren. Wir haben sofort zu suchen begonnen!“
„Da hatte der dämliche Fackelzug der Hohepriesterin uns aber bereits nach Norden abgedrängt“, murrt Ram Man, „Und dann sind wir schließlich todmüde zwischen die Felsen gekrochen. Eine hübsche Irrfahrt war das alles!“
„Wo ist überhaupt Fisto?“, erkundigt sich Orko.
„Er hat sich von uns abgewandt“, sagt der Avionier knapp, „Dies war meine Schuld. Ich habe ihn aufgrund seiner Unmanierlichkeiten falsch verdächtigt.“
Ein verzweifelter Seufzer entringt sich Ram Mans massigem Brustkorb.
„Genug der Schuldbekenntnisse“, ordnet Stratos daraufhin an, „Wir müssen uns eilen! Welche Teile der Garde sind noch hier unterwegs, die wir von diesem Turm aus anfunken können, Orko?“
„Na ja, keine, Stratos! Leider. Der Wind Raider sollte Euch doch abholen! Teela und die Battle Rams und Transporter sind doch längst auf dem Rückweg nach Eternis! Die sind doch viel langsamer am Boden. Also hatte Teela sie schon zurückgeschickt. Man konnte Euch drei nur mit dem Fluggerät suchen!“
„Also war der Wind Raider unsere einzige Chance ... und jetzt isser weg?!“, ruft Ram Man.
Der Kommandant der Söldner mischt sich ein, „Hier könnt Ihr jedenfalls nicht bleiben! Ihr standet unter einem Zauberbann! Und das, was diesen Wind Raider außer Kontrolle gebracht hat, das war doch ebenfalls Hexerei!“
Der Wahrheit verpflichtet gibt Stratos zu, „Wir müssen davon ausgehen, ja.“
Der Kommandant knurrt, „Die sind hinter Euch Eternis-Bewohnern her, nicht hinter uns. Wir haben schon mehr als genug mit den Unterseeischen zu tun! Wir brauchen jetzt verdammt nochmal nicht auch noch eine fliegende Hexe mit ihrem Gefolge! Seht zu, dass Ihr dieses Pack woanders hin lockt!“
Orko gestikuliert aufgeregt, „Aber Wachtmeisterchen! Warum denn jetzt so grob?! Die beiden hier haben Euch doch bis eben noch geholfen! Und überhaupt gehören wir alle an den Hof des Königs von—“
„Ich geb‘ Dir gleich, ‚Wachtmeisterchen‘!“, erbost sich der Söldner, „Wir sind von unserer Charta verpflichtet, dem König von Eternis zu helfen, ja — nicht aber seinen Bütteln! Ihr wolltet unseren Funkturm benutzen, und wir wollten Eure Hilfe beim Abwehren der Neptunier. Beides ist geschehen. Jetzt sind wir quitt! Wir schulden Euch drei Visagen überhaupt gar nichts mehr!“
„Aber der Funkspruch ist doch jetzt keinen Pfifferling mehr wert!“, poltert Ram Man, „Nicht, nachdem unsere Mitfahrgelegenheit vermaledeit noch eins zum Abgeschmieren gebracht wurde!“
„Nicht unser Problem. Und ich werde nicht zulassen, dass Ihr drei dieses Hexen-Pack zu unserem Problem macht, indem Ihr hier bleibt. Rasch jetzt! Ihr lasst Euch von meinem Quartiermeister Vorräte und Fackeln mitgeben … und dann brecht Ihr umgehend auf! Wir geben Euch Feuerschutz, so lange es geht. Ihr habt das Dunkel der Nacht auf Eurer Seite, um denen zu entkommen.“

Dieses Angebot müssen wir annehmen, denn der Proviant war fast verbraucht. Wir legen also schnell noch den Move Sojourn ein, um uns vom Quartiermeister ausstatten zu lassen. Startos‘ Persuasion-Ergebnis ermöglicht einen Weak Hit, der wiederum steigert unseren Supply-W6 wieder auf einen W10.


Zusammen mit Orko joggen die beiden Freunde schließlich in die Steppennacht hinaus. Die drei Flugapparate scheinen längst abgedreht zu haben, aber Stratos‘ scharfe Ohren können ausmachen, wie sie irgendwo in der Ferne ihre Kreise ziehen.
„… Ilaymin von Zarr wird sich sicherlich nicht lediglich damit zufrieden geben, dass wir nicht vom Wind Raider aufgesammelt werden konnten!“, raunt Stratos angespannt.

Wir würfeln Stealth, um ungesehen Distanz zu den Verfolgern aufzubauen. Dabei werden die Flüchtenden bis weit in die Nacht laufen müssen, um ihren nächsten Waypoint zu erreichen. … Da die Challenge Dice aber weiterhin scheinbar gegen uns sind, gibt’s stattdessen einen Fehlschlag, und damit den Move Pay the Price! Das kommt mir allerdings gar nicht ungelegen, denn das gibt uns jetzt die Gelegenheit, uns die schauerlichen Neptunier aus der Nähe anzusehen! Als dann:

Während die drei sich von Felsen zu Felsen tasten, zwischen den Hügeln der weiten Steppe, hören sie plötzlich ein enervierendes Geräusch vor sich — wie eine Mischung aus dem Fauchen einer Echse und dem Quaken eines Amphibs. Mehrere Kehlen wiederholen das Signal, tief und knarrend.

Die Orakelwürfel entscheiden, dass dies ein versuchter Hinterhalt ist, die Neptunier haben bereits Position bezogen. Sie starten daher auf Hold.



Die Neptunier (englisch 'Aquaticans') werden dargestellt von Fischmenschen-Modellen aus dem Spiel 'Witwer-Wald' von Privateer Press


Aquatican Brute Warriors
Amphibious warriors of the Crystal Sea
Attributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming); Parry: 7 (8 with spear); Toughness: 12 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave, Brawny
Special Abilities:
• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.


Aquatican Tribal Priest
Priest of the demonic forces of the sunless depths
Attributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d10, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Occult d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming); Parry: 6; Toughness: 10 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave
Special Abilities:
• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Icy Touch of the Depths: With a Faith success, the priest increases the weapon damage by all Aquaticans (himself included) within 8‘‘ by +2 (+4 with a raise on his Faith roll). The weapon damage gains an Ice Trapping. This lasts until the end of the encounter.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.



Orko wird tatkräftig aushelfen, um das Trio für diesen Kampf wieder zu vervollständigen