Und es stimmt! Ich habe in Sagrumarh gewürfelt, und die
Mind Control-Kraft aus dem Super Powers Companion hat (trotz Abzug durch Trunkenheit) nicht Fisto erwischt, sondern Ram Man! Jetzt soll der Befehl ihn zwingen, gegen seine eigenen moralischen Grundsätze zu handeln. Das bedeutet laut Spielregel der Kraft, dass er einen Wurf bekommt, um sich dagegen zu sträuben. Mit zwei
Rerolls durch Bennies erreicht Ram Man trotz seines
Smarts-W4 ein
Raise — und damit widersteht er nicht nur dem Mordbefehl, er schüttelt auch die Geistkontrolle gänzlich ab!
„Ram Man, was ist los? Brauchst Du vielleicht mal ein Schlückchen Wasser?“, fragt Orko.
Stratos sieht, wie es hinter dem Helmschlitz seines Gegenübers arbeitet, dann schüttelt der Hüne widerwillig den Kopf.
„Nein, das
mach‘ ich nicht!
Niemals!“, ruft er hinaus.
Geradezu tapsig macht er jedoch noch einen Schritt auf den entgeisterten Stratos zu, reckt erneut die Arme nach ihm aus — und umarmt ihn. Eine plumpe, ungeschickte Geste, durch seinen Helmschlitz sieht man das völlige Schuldbewusstsein, aber gleichzeitig völlige Fürsorge für seinen Kameraden.
Bedeutet der erfolgreiche Dramatic Task den Abschluss des Moves Undertake a Journey? Ich gehe davon aus, und dramaturgisch wäre es auch naheliegend. Ich rolle die Challenge Dice gegen unseren angesammelten Fortschritt von acht. Aber ich erhalte eine Doppel-Acht — durch den Pasch ein extremes Nein! Für den Reise-Move ist dieses Resultat das totale Drama, denn das bedeutet, dass die Reise scheitert, oder wahlweise von Neuem begonnen werden muss!
Unser bisher deklariertes Reiseziel war, uns genug an Eternis zu nähern, um von Teelas Trupp gefunden und schleunigst zurück in die Hauptstadt gebracht zu werden. Da aber mein Reise-Fortschritt durch den Achter-Pasch von acht auf eins zurückgesetzt wird, kann das nur folgendes bedeuten:Ram Man, Stratos, Orko, und die Säldner beobachten, wie am finsteren Horizont der königliche Wind Raider auf die drei Flugobjekte zu hält, die den Wild Cards nachgefolgt waren.
„Jetzt gibt’s nochmal ein Feuerwerk“, grollt Ram Man, „Die Bordkanonen vom Wind Raider machen kurzen Prozess mit diesen drei Papierfliegern!“
„Uiuiui!“, sagt Orko, „Ja, und dann sammelt der Euch auf, und rauscht zurück nach Eternis! Und ich, ich beame mich natürlich einfach dorthin! Wir sehen uns in Thronsaal von König Randor!“
Die Bordkanonen schicken tatsächlich jetzt ihre Laserstrahlen — aber in der Dunkelheit der Nacht sieht man, wie diese einfach von den drei kleineren Fluggeräten abgelenkt werden!
„Sie haben nicht getroffen!“, ruft Orko aufgeregt, „Wohl Tomaten auf den Augen?! He, zielt lieber richtig, Ihr Sonntagsflieger!“
„Das sind nicht die Schießkünste der Gardisten“, sagt Stratos mit belegter Stimme, „Das ist etwas anderes. Seht, schon wieder! Als wenn ein unsichtbares Kraftfeld sich um diese drei Flugapparate gelegt hätte!“
Dann tanzen merkwürdige, violette Lichter um den Wind Raider herum, während er eine Schleife fliegt, und glühen in der Dunkelheit. Sofort kommt das Flugschiff dadurch ins Trudeln … und die Gardisten verlieren die Kontrolle!
Ram Mans dicke Finger betätigen die Taste an seinem Transmitter, der auf die geheime Frequenz eingestellt ist, und er brüllt aufgeregt in das Gerät: „Ilaymin aus Zarr!
Du steckst dahinter, oder?! Das ist wieder so ein Trick! Lass‘ sofort ab von meinen Leuten!“
Seine große Pranke zittert, während er spricht.
„Du willst mich anflehen, wie?“, knistert die Antwort der Frauenstimme aus dem Transmitter, „Wohlan, wohlan! Du wirst noch ausgiebige Gelegenheiten zum Flehen und zum Winseln bekommen, Du großer Tölpel! Du wirst Dir wünschen, meine Befehle ausgeführt zu haben, statt Dich so närrisch zu widersetzen!“, dann bricht sie den Funkkontakt ab.
„Sie befindet sich in einem dieser drei Flugapparate, keine Frage“, sagt Stratos, „Die anderen Piloten sind wahrscheinlich ihre Untergebenen. Sie war mitnichten ganz allein unterwegs, wie sie es uns in Sagrumarh weisgemacht hat!“
Wind Raider sind die bekanntesten Luftfahrzeuge aus EternisFassungslos beobachten sie, wie der außer Kontrolle geratene Wind Raider nach Norden davon jagt, seine Raketentriebwerke zeichnen eine orange Bahn an den schwarzen Nachthimmel, bevor diese verblasst ...
„So wie das aussieht, wird er eine Bruchlandung am Fuße des Eisgebirges machen“, vermutet Stratos hilflos.
„Aber das war doch Eure Rückfahrgelegenheit!“, protestiert Orko, „Wir haben Tage gebraucht, um Euch damit zu finden! Und das war ja das einzige Flugzeug weit und breit!“
„Wie habt Ihr uns überhaupt gefunden?“, fragt Ram Man, „Durch unseren Funkspruch vorhin?“
„Ja ja, gewiss!“, nickt Orko aufgeregt, „Der Wind Raider aus Teelas Camp hat während seines Rückzugs systematisch Kreise geflogen über der ganzen Gegend, in der Ihr drei verschwunden gegangen wart. Ich war mit an Bord, und habe mit meinen Adleraugen mitgesucht! Irgendwo musstet Ihr ja sein! Wir haben uns solche Sorgen gemacht!“
„Dieses ganze Abholkommando hätten wir mächtig verkürzen können, indem Du Dich besser mit uns abgesprochen hättest bei unserem letzten Zusammentreffen, werter Trollaner!“, kann Stratos nicht umhin anzumerken.
„Oh ja, Stratos! Ich hab’s vermasselt! Ich hatte erst dran gedacht, dass ich ja gar nicht wusste, wo wir waren, als ich schon wieder bei dem Sammelpunkt war, an den Teela und die Garde sich zurückgezogen hatten. Oh jemineh, so ein Schnitzer! Das kann selbst den Klügsten passieren. Wir haben sofort zu suchen begonnen!“
„Da hatte der dämliche Fackelzug der Hohepriesterin uns aber bereits nach Norden abgedrängt“, murrt Ram Man, „Und dann sind wir schließlich todmüde zwischen die Felsen gekrochen. Eine hübsche Irrfahrt war das alles!“
„Wo ist überhaupt Fisto?“, erkundigt sich Orko.
„Er hat sich von uns abgewandt“, sagt der Avionier knapp, „Dies war meine Schuld. Ich habe ihn aufgrund seiner Unmanierlichkeiten falsch verdächtigt.“
Ein verzweifelter Seufzer entringt sich Ram Mans massigem Brustkorb.
„Genug der Schuldbekenntnisse“, ordnet Stratos daraufhin an, „Wir müssen uns eilen! Welche Teile der Garde sind noch hier unterwegs, die wir von diesem Turm aus anfunken können, Orko?“
„Na ja,
keine, Stratos! Leider. Der Wind Raider sollte Euch doch abholen! Teela und die Battle Rams und Transporter sind doch längst auf dem Rückweg nach Eternis! Die sind doch viel langsamer am Boden. Also hatte Teela sie schon zurückgeschickt. Man konnte Euch drei nur mit dem Fluggerät suchen!“
„Also war der Wind Raider unsere einzige Chance ... und jetzt isser weg?!“, ruft Ram Man.
Der Kommandant der Söldner mischt sich ein, „Hier könnt Ihr jedenfalls nicht bleiben! Ihr standet unter einem Zauberbann! Und das, was diesen Wind Raider außer Kontrolle gebracht hat, das war doch ebenfalls Hexerei!“
Der Wahrheit verpflichtet gibt Stratos zu, „Wir müssen davon ausgehen, ja.“
Der Kommandant knurrt, „Die sind hinter Euch Eternis-Bewohnern her, nicht hinter uns. Wir haben schon mehr als genug mit den Unterseeischen zu tun! Wir brauchen jetzt verdammt nochmal nicht auch noch eine fliegende Hexe mit ihrem Gefolge! Seht zu, dass Ihr dieses Pack woanders hin lockt!“
Orko gestikuliert aufgeregt, „Aber Wachtmeisterchen! Warum denn jetzt so grob?! Die beiden hier haben Euch doch bis eben noch geholfen! Und überhaupt gehören wir alle an den Hof des Königs von—“
„Ich geb‘ Dir gleich, ‚Wachtmeisterchen‘!“, erbost sich der Söldner, „Wir sind von unserer Charta verpflichtet, dem König von Eternis zu helfen, ja — nicht aber seinen Bütteln! Ihr wolltet unseren Funkturm benutzen, und wir wollten Eure Hilfe beim Abwehren der Neptunier. Beides ist geschehen. Jetzt sind wir quitt! Wir schulden Euch drei Visagen überhaupt gar nichts mehr!“
„Aber der Funkspruch ist doch jetzt keinen Pfifferling mehr wert!“, poltert Ram Man, „Nicht, nachdem unsere Mitfahrgelegenheit vermaledeit noch eins zum Abgeschmieren gebracht wurde!“
„Nicht unser Problem. Und ich werde nicht zulassen, dass Ihr drei dieses Hexen-Pack zu unserem Problem
macht, indem Ihr hier bleibt. Rasch jetzt! Ihr lasst Euch von meinem Quartiermeister Vorräte und Fackeln mitgeben … und dann brecht Ihr umgehend auf! Wir geben Euch Feuerschutz, so lange es geht. Ihr habt das Dunkel der Nacht auf Eurer Seite, um denen zu entkommen.“
Dieses Angebot müssen wir annehmen, denn der Proviant war fast verbraucht. Wir legen also schnell noch den Move Sojourn ein, um uns vom Quartiermeister ausstatten zu lassen. Startos‘ Persuasion-Ergebnis ermöglicht einen Weak Hit, der wiederum steigert unseren Supply-W6 wieder auf einen W10.✪
Zusammen mit Orko joggen die beiden Freunde schließlich in die Steppennacht hinaus. Die drei Flugapparate scheinen längst abgedreht zu haben, aber Stratos‘ scharfe Ohren können ausmachen, wie sie irgendwo in der Ferne ihre Kreise ziehen.
„… Ilaymin von Zarr wird sich sicherlich nicht lediglich damit zufrieden geben, dass wir nicht vom Wind Raider aufgesammelt werden konnten!“, raunt Stratos angespannt.
Wir würfeln Stealth, um ungesehen Distanz zu den Verfolgern aufzubauen. Dabei werden die Flüchtenden bis weit in die Nacht laufen müssen, um ihren nächsten Waypoint zu erreichen. … Da die Challenge Dice aber weiterhin scheinbar gegen uns sind, gibt’s stattdessen einen Fehlschlag, und damit den Move Pay the Price! Das kommt mir allerdings gar nicht ungelegen, denn das gibt uns jetzt die Gelegenheit, uns die schauerlichen Neptunier aus der Nähe anzusehen! Als dann:Während die drei sich von Felsen zu Felsen tasten, zwischen den Hügeln der weiten Steppe, hören sie plötzlich ein enervierendes Geräusch vor sich — wie eine Mischung aus dem Fauchen einer Echse und dem Quaken eines Amphibs. Mehrere Kehlen wiederholen das Signal, tief und knarrend.
Die Orakelwürfel entscheiden, dass dies ein versuchter Hinterhalt ist, die Neptunier haben bereits Position bezogen. Sie starten daher auf
Hold.
Die Neptunier (englisch 'Aquaticans') werden dargestellt von Fischmenschen-Modellen aus dem Spiel 'Witwer-Wald' von Privateer PressAquatican Brute WarriorsAmphibious warriors of the Crystal SeaAttributes: Agility d6, Smarts d6, Spirit d6, Strength d10, Vigor d10
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Fighting d10, Intimidation d8, Notice d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming);
Parry: 7 (8 with spear);
Toughness: 12 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave, Brawny
Special Abilities:• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.
Aquatican Tribal PriestPriest of the demonic forces of the sunless depthsAttributes: Agility d6, Smarts d8, Spirit d8, Strength d8, Vigor d8
Skills: Athletics d6, Common Knowledge d4, Faith d10, Fighting d8, Intimidation d8, Notice d6, Occult d6, Shooting d6, Stealth d8, Survival d6
Pace: 5 (walking) / 7 (swimming);
Parry: 6;
Toughness: 10 (4)
Hindrances: Dependency (Major: Water), Mean, Obligation (Major: Subservient to Mer-Man)
Edges: Brave
Special Abilities:• Aquatic: Aquaticans are native to the water. They cannot drown in oxygenated liquid and move their full Pace when swimming.
• Armor (4): Scaly skin.
• Bite: Str+d4.
• Icy Touch of the Depths: With a Faith success, the priest increases the weapon damage by all Aquaticans (himself included) within 8‘‘ by +2 (+4 with a raise on his Faith roll). The weapon damage gains an Ice Trapping. This lasts until the end of the encounter.
• Weakness (Electricity): Aquaticans take +4 damage by Hazards and attacks with an Electricity Trapping, and get —4 to rolls to resist powers with this Trapping.
Gear: Spear, trail gear, hunting knife.
Orko wird tatkräftig aushelfen, um das Trio für diesen Kampf wieder zu vervollständigen