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[OSR/S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum

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Tintenteufel:
Sitzung 19
Der Heilige von Bruckstadt #10

Ein Spielbericht von Wolfi.

Ein letzter Kannibale ist noch übrig. Er steht an der Seilwinde und kurbelt daran. Vermutlich lässt er gerade seinen abscheulichen Meister mit dem Kimono oder den seltsamen Halbling in die Tiefe. Er stirbt, ehe er Osanna Mühlstein überhaupt hinter sich bemerkt. Einige Sekunden nach seinem Tod ist unten ein Knall zu hören: Die Fracht ist wohl unsanft gelandet. Seltsamerweise folgt auf den Knall eine Art lustvolles Stöhnen.
Bevor sich die Gruppe den Schacht genauer ansieht, inspizieren die Helden den Raum. Eine große Tafel mit vielen Stühlen zeugt von einem Festmahl der Kannibalen. Niemand möchte so genau wissen, was serviert wurde. In einer Ecke steht eine Staffelei mit einer bemalten Leinwand. Das Bild erinnert an eine Kinderzeichnung. Es zeigt eine Stadt, auf die sich etwas zubewegt – vielleicht eine Straße, eine Schlange oder ein Fluss. Darüber sind fliegende Objekte zu erkennen. Es könnten Vögel, Kanonen oder Fledermäuse sein. Auf den Feldern vor der Stadt scheinen sich entweder Schafe oder tote Soldaten zu befinden. Ein seltsames Bild.

In einer anderen Ecke steht ein mit klarer Flüssigkeit – augenscheinlich Wasser – gefluteter Sarkophag, in dem ein Stück Seife schwimmt. Die Decke über dem Sarkophag zeigt ein Fresko wilder Dämonen. Daneben steht eine große Reisetruhe ohne nennenswerten Inhalt.

An der Wand hängt eine Fackel. Melchor Goldstein wittert einen geheimen Mechanismus: Er drückt und dreht am Fackelhalter, und tatsächlich öffnet sich eine Geheimtür. Dahinter befindet sich ein Korridor, in dem eine tote Frau mit aufgedunsenem Gesicht und weit aufgerissenen Augen auf dem Boden liegt. Sie wurde eindeutig stranguliert. Am Ende des Korridors wartet eine verschlossene Eisentür. Hinter ihr liegt eine kleine Halle mit drei weiteren Reisetruhen und einem Lager aus Strohballen. In einem Eimer finden sich schrecklich stinkende Exkremente. Sonst entdecken die Helden nichts von Interesse.
Also beschließen sie, den Aufzug nach unten zu nehmen. Er führt sie in eine große, spärlich beleuchtete Halle, die komplett leer ist. Drei Türen befinden sich dort: Im Westen eine Holztür, durch die ein Lichtschein zu sehen ist, im Osten eine Gittertür aus Metall und im Süden eine schwere Steintür.

In diesem Moment werden Wesensveränderungen in der Gruppe offensichtlich. Till wirkt plötzlich teilnahmslos und defätistisch. Unterkofler öffnet seine Hose und erleichtert sich auf die Holzkonstruktion des Aufzugs. Arik greift Unterkofler ohne Vorwarnung an. Den anderen gelingt es, Arik festzuhalten, ihm Wasser ins Gesicht zu schütten und ihm etwas Alkohol zu geben. Schließlich beruhigt er sich. Doch die übrigen Gruppenmitglieder sind durch das seltsame Verhalten zutiefst beunruhigt.
Plötzlich öffnet sich die Holztür und heraus treten die hagere Gestalt mit dem Kimono und der Halbling. Der Kimono-Mann beginnt zu sprechen, wirkt dabei jedoch geistig verwirrt. Kein Wort verliert er über das Massaker, das die Gruppe an seinen Kannibalen-Freunden angerichtet hat. Stattdessen brabbelt er von einem Festessen, das er mit den Helden teilen wolle, und schwärmt von dem Gemälde oben, das er für ein großes Kunstwerk hält. Das also ist Stelzer.
"Wo ist das Grab des heiligen Jakobus?", fragt Till Dreyfus ungeduldig. Stelzer murmelt etwas vom "Befrager", der sie bereits in der "Fragstatt" erwarte, antwortet jedoch nur ausweichend. Viel interessierter scheint er an seinem Gemälde zu sein: "Was habt ihr auf meinem Bild erkannt?"
Der junge Mietling Rolf, der im Krieg zu viele Gräuel gesehen hat, antwortet, er habe eine Schlange, Fledermäuse und tote Soldaten erkannt. "Falsch!", sagt Stelzer und bricht ihm unvermittelt drei Finger der rechten Hand. Die Heldengruppe ist wie versteinert von dem bizarren Schauspiel. "Dann sind es eben Schafe und Kanonenkugeln!", ruft Rolf verzweifelt.

Stelzer fordert ihn auf, sein Hemd zu öffnen. Vermutlich, um ihn noch härter schlagen zu können. Es ist die 20-jährige Agnes Auerbach, die nicht mitansehen kann, wie der 14-jährige Rolf gequält wird. Sie greift Stelzer an. Die anderen springen ihr zur Seite. Am Ende sind der Halbling und ein weiterer Kannibale tot, und Stelzer ist schwer verletzt. Wie von Sinnen ruft er: "Magdeburg! Wir sind alle aus Magdeburg!" Dann empfiehlt er den Helden, jeder möge einen seiner Finger abtrennen und davon kosten. Was ist das nur für eine Faszination für Finger?
Die Gruppe fesselt den seltsamen Gesellen und erkundet weiter die Katakomben. Im nächsten Raum – offenbar eine Schlafstätte mit Exkrementen-Eimer und einem Strohlager – finden sie eine Grabnische mit einer aus Menschenhaar geflochtenen bunten Decke und sechzehn Saphiren in einem Beutel.

Eine weitere Tür steht offen. Dahinter liegt ein Flur mit einem Boden aus feuchtem Lehm. Über den Boden verstreut liegen dutzende schmutzige Schuhe und Stiefel, alle mit Lehm verschmiert. In einem Kanaldeckel verschwindet gerade noch eine Ratte.

Der Korridor führt nach Norden zu einem größeren Raum. Vor diesem zweigt ein quadratischer Raum nach Osten ab, in dem es offenbar eine Explosion gegeben haben muss. Die Wände sind mit verblichenen Malereien von Menschen in Togen bedeckt. Überall stecken Glasscherben in den Wänden, und an der rußgeschwärzten Decke ist ein faustgroßes Loch.

Auch von dort führt ein Korridor weiter, dessen Boden mit Unrat übersät ist. Dazwischen entdecken sie eine größere Steinscherbe mit einer lateinischen Inschrift. Till Dreyfus hebt die Scherbe auf und liest laut vor: "SCHLACHTET IHN UND EUCH WIRD GEGEBEN."

Als er sich gerade umdreht, um einen beißenden Kommentar abzugeben, trifft ihn der Blick blutrünstiger Augen. Alle seiner Mitstreiter – außer Unterkofler – stürzen sich plötzlich auf ihn!
Zum Glück hat Till noch einen Schlafzauber memoriert und bringt alle augenblicklich zum Einschlafen. Das rettet ihm das Leben. Er und Unterkofler fesseln die Schlafenden. Nach einer Weile kommen sie wieder zu sich, können sich jedoch nicht erklären, warum sie Till dermaßen hinterhältig und brutal angegriffen haben.
Die Gruppe steht vor einer zugemauerten Tür. Die massiven Mauersteine lassen ein Aufbrechen unmöglich erscheinen. Also erkunden sie den großen Raum am Ende des Korridors.
Es handelt sich um eine regelrechte Halle mit kuppelförmiger Decke und einer steinernen Galerie mit Balustrade, die über eine Treppe erreichbar ist. Oben und unten befinden sich je zehn Grabnischen. Unterkofler öffnet eine von ihnen, doch eine graue, zähflüssige, stinkende Masse erhebt sich daraus und greift an. Erst Osannas mit Weihwasser getränkte Pike macht die Kreatur unschädlich.

Abgesehen von einem weiteren Kanaldeckel gibt es hier nur eine Tür nach Westen. Sie führt in einen Raum mit einem bizarren Anblick: Von der Decke hängen an Schnüren menschliche Schädel. Auf den Boden hat jemand einen Kreis aus Salz gestreut, in dessen Mitte ein Stück Weihrauch langsam vor sich hin glimmt.

Weiter südlich liegt ein Raum mit zehn weiteren Grabnischen. Die Gruppe öffnet eine zur Probe und findet darin ein Kinderskelett mit grotesken Missbildungen: viel zu langen Fingern und einem vergrößerten Schädel. Zwischen seinen Rippen blinken antike Münzen, die sie an sich nehmen.
Wieder stoßen sie auf eine zugemauerte Tür, die diesmal jedoch weniger stabil wirkt. Nach mehreren kräftigen Stößen bricht sie auf. Dahinter befindet sich die Statue einer kopflosen, zusammengesunkenen alten Frau mit römisch wirkendem Gewand. Von der Decke hängt an drei Ketten eine Bronzeschale mit glühenden Kohlen. Am Sockel der Statue ist eine Inschrift zu lesen: "Nähre die Flamme mit der Missgeburt und empfange mein Geschenk." Till wirft einen der deformierten Kinderschädel in die Glut – doch nichts passiert.

Ratlos kehren die Helden zum Aufzug zurück. Zwei ungeöffnete Türen bleiben: eine Steintür nach Süden und eine Gittertür nach Osten. Die Steintür führt in einen Korridor mit vier Gefängniszellen. Sie blicken in jede der Zellen:

In der ersten Zelle ist nichts außer einem Spiegel. Rolf starrt etwas zu lange hinein, sieht sich plötzlich selbst als Gefangenen und hört die Worte: "Endlich kommst du, um mich zu retten." Er weigert sich fortan, einen Schritt weiterzugehen. In der zweiten Zelle liegt eine gefolterte Frau mit eingeschlagenen Zähnen, zerrissenem Kleid und gebrochenen Armen und Beinen. Die dritte Zelle enthält nichts außer einem Fass, einem Strick von der Decke und dem Wort "AUSWEG" an der Wand. In der vierten Zelle sind die Wände mit Runen und Zeichen beschmiert – aus Kot.

Angewidert verlassen die Helden das Verlies und öffnen die letzte Tür: die Gittertür im Osten. Dahinter führt eine Wendeltreppe nach unten.
Jeder in der Gruppe wird später eine leicht andere Version dessen erzählen, was sich in den nächsten Minuten unten abgespielt hat. Es waren einfach zu viele schreckliche Dinge gleichzeitig. Doch vergessen wird es keiner der fünf je können.
Am Fuß der Wendeltreppe befindet sich ein Raum mit einem massiven Metallstuhl mit Spangen für Hände, Füße und Kopf – ein grausames Folterinstrument. Plötzlich sitzt Arik, der eben noch neben ihnen stand, auf dem Stuhl, festgeschnallt und unfähig, sich zu bewegen. Hinter ihm erhebt sich eine hagere Gestalt in weißem Gewand – der Befrager.

„Wie lautet der Name deines Großvaters?“, schmettert der Befrager Arik entgegen. Obwohl Arik die Frage beantwortet, erhält er einen brutalen Schlag mit einem Folterwerkzeug.
Till Dreyfus handelt schnell: Er will mithilfe eines Unsichtbarkeitszaubers hinter den Befrager treten und ihm das Grabtuch über den Kopf werfen, in der naiven Hoffnung, damit nicht nur die Gruppe, sondern ganz Bruckstadt zu retten. Doch nichts passiert.

Die Befragung geht gnadenlos weiter. Auch Osanna und Agnes werden befragt:
„Wann bist du zuletzt mit einem Mann zusammengelegen?“ – Osanna, die lesbisch ist, und die 20-jährige Agnes haben dieselbe Antwort: „Noch nie!“ „Bekennst du dich, ein Hurenbock zu sein?“ – an Unterkofler gerichtet. „Haben wir hier einen Heiden und Hexer?“ – an Till Dreyfus.
Während die Befragungen unerbittlich weitergehen, finden sich auch Agnes und Unterkofler zeitweise selbst auf dem Folterstuhl wieder. Doch niemanden trifft es so schlimm wie den armen Arik. Er stirbt schließlich an den schweren Verletzungen, die ihm der Befrager zufügt.

Immer wieder befragt die geisterhafte Erscheinung im Priestergewand die Helden (und zwar nicht unbedingt den Helden, der grad auf dem Stuhl stitz), ob sie sich schuldig bekennen. Es sieht so aus, als würde, wer sich schuldig bekennt, selbst auf dem Stuhl landen, und bei einem “ich bin unschuldig" würde der aktuelle Delinquent noch grausamer misshandelt werden. Aber die Zeit reicht nicht, um ein Muster zu erkennen. Sicher ist nur: Schließlich sitzt Osanna auf dem Stuhl.
Verzweifelt versuchen die anderen, den Befrager aufzuhalten. Melchor spritzt Weihwasser, Agnes schießt einen Pfeil ab – doch dieser gleitet durch den Befrager hindurch und zerschellt an der Wand. Till geistert panisch herum, klettert durch den Kanal unter der Kuppelhalle, findet jedoch nichts.

Da sie nicht weiterkommen, versuchen die Helden verzweifelt, Informationen aus dem schwer verletzten Stelzer oder der gefolterten Frau aus der Zelle zu bekommen. Doch niemand kann helfen. Schließlich gelingt es Osanna irgendwie, ihre Froschtröte zu erreichen und trötet dem Befrager mitten ins Gesicht - tatsächlich scheint ein Stück davon abzufallen, woraufhin der Fragherr verschwindet. Osanna ist frei!

Till und Unterkofler öffnen die Tür im Norden. Dahinter finden sie ein kleines Zimmer mit einer "Eisernen Jungfrau" – ein Folterwerkzeug, das die Jungfrau Maria darstellt. Es ist ganz aus Eisen, nur der Kopf ist aus Holz und bunt bemalt. Neben ihr klafft ein Fäkalien-verschmierter Schacht, offenbar ein Abflusskanal. Auf dem Boden liegt eine Phiole mit der Aufschrift: "Tränen durch Schmerz. Heilung durch Tränen." Sie wird eingesteckt.

Unterkofler öffnet den Bauch der „Eisernen Jungfrau“, aus dem eine weitere graue, stinkende Masse hervorquillt. Sie wird mit Weihwasser vernichtet. Agnes betet.

So geht die Suche nach dem Grab des Jacobus weiter. Unterkofler entschließt sich, sein gesamtes Schwarzpulver zu verwenden, um die massive zugemauerte Tür im Nord-Osten zu sprengen. Dahinter liegt ein prunkvoller Altar zu Ehren Jötsquatels, des Krötengottes. In einer Vertiefung am Altar scheint Flüssigkeit geopfert werden zu müssen. Eine Inschrift fordert auf: „Gib, und dir wird gegeben.” Agnes lässt einige Tropfen ihres Blutes in die Vertiefung fallen – doch nichts passiert.

Die Helden sehen einander an. Irgendetwas muss ihnen doch einfallen.

Tintenteufel:
Sitzung 20
Der Heilige von Bruckstadt #11

Ein Spielbericht von Kathi (und Basti).

Die fünf Abenteurer Till der zähe Zauberer, der Unterkofler von ganz weit oben, Agnes die umsichtige Diebin, Osanna die noch einarmige Assassinin und der im Leben angekommene Melchior machen sich wieder auf den Weg, um nun endlich das Grabtuch des heiligen Jakobus zu wechseln, um der Dunkelheit und dem ewigen Öffnen von Türen und Sarkophagen zu entkommen und ihre mehr als verdiente Belohnung zu erhalten. Aber wie?
 
Till mit seiner übermenschlichen Intelligenz nutzt die Zeit, um einige in den Katakomben gefundene Folianten zu studieren in der Hoffnung, doch noch einen Hinweis zu entdecken, wie man das Ganze zu Ende bringen könnte. Der Unterkofler untersucht derweil seine Ausrüstung und bemerkt, dass das Holzschwert Baldin verdächtig schwer für Holz erscheint. Beim Öffnen einer Grabnische mit besagten Schwert quillt abermals graue Masse heraus und es wird klar, dass es sich nicht um ein herkömmliches Schwert handelt... Immerhin kann eine Knochenflöte erbeutet werden. Diese zu spielen wagt aber angesichts der Erfahrung mit dem „Lied der Kröte“ allerdings keiner.
 
Der Beschluss, aus dem Loch im Boden des großen, ovalen Raums den fehlenden Schädel für die Steinstatue zu holen, steht bald fest. Melchior steigt hinab, um ihn zu bergen. Sie setzen den Kopf auf die Statue und er verschmilzt sofort mit ihr. Nachdem sie noch ein ganzes Kinderskelett in der Feuerschale opferten, öffnete sich der Mund der Statue und es fallen wertvolle Saphire heraus. Die Gier führte zu weiteren Opferungen von zwei Kinderskeletten. Daraufhin öffnet die Statue ihre Augen und nachtschwarze Pupillen starren die Abenteurer an. Ein lauter Schrei ist in der Ferne zu hören. Die Abenteurer halten sich die Ohren zu und rennen aus dem Raum, so schnell sie ihre Beine tragen.
 
Schlurfende Schritte sind zu hören. Sie stammen von 10 Untoten. Till rettet sich auf allen Vieren in einen entdeckten Kanal in Richtung Nordosten. Agnes bindet den Zauberer an einem Seil fest, um ihn zu sichern, da das Wasser zu steigen beginnt und es im Kanalschacht schnell dunkel wird. Das Wasser steht ihm schon bis zum Hals, während im Raum ein Kampf um Leben und Tod entbrennt. Osanna und Unterkofler greifen aus dem Hinterhalt an und können die ersten Untoten töten. Melchior und Osanna versuchen einen alten Trick und werfen ein Fischernetz. Dies bringt wenige Treffer. Unterkofler wird angegriffen und nun kommt auch Agnes zur Unterstützung hinzu. Sie rettet Osanna. Gemeinsam besiegen sie die Untoten.
 
Till entdeckt unterdessen am Ende des Kanals einen großen Raum und steht dabei hüfttief in fauligem Wasser. Die Nordwand ist aus Marmor, außerdem ist auch ein achteckiger marmorner Altar zu sehen. Das Relief an der Marmorwand zeigt eine Sumpflandschaft mit Grotte, in der eine Kröte auf einem Podest sitzt. Im Altar ist eine tellergroße Vertiefung zu sehen und eine Rinne, die in ein Wasserbecken fließt „Gebe und dir wird gegeben“ ist zu entziffern. Südlich vom Altar gibt es eine doppelflügelige Tür. Nach dem Kampf folgen alle Till durch den Kanal und Unterkofler hat nichts besseres zu tun, als in das Becken zu urinieren. Nichts passiert. Auch die entzündete Fackel von Till kann nichts weiter zu Tage bringen als bisher entdeckt, auch im Wasser ist nichts zu finden. Die doppelflüglige Tür kennt die Gruppe bereits von der anderen Seite.
 
Die Abenteurer beschließen, zurück zum Raum des Befragers zu gehen. Doch dieser ist leer. Also geht es weiter durch die Tür zur angeschlossenen Folterkammer. Dort gibt es das latrinen-artige, etwa 80 Zentimeter große Loch, das noch nicht untersucht wurde. Ein Kanal führt Richtung Norden, biegt dann nach Osten ab. Till kriecht voran, die anderen folgen ihm. Der Schacht endet in einer Sackgasse. Nur eine Bleiluke ist zu finden. Unterkofler drückt diese auf. Es öffnet sich ein Raum mit einem Steinblock aus dunklen Mamor. Aus dem Stein fließt aus zwei Löchern eine faulige Flüssigkeit.
 
Im Norden ist wieder ein Opferstock zu sehen und im Westen und Osten jeweils ein Durchgang. Till untersucht alles, kann aber keine Inschriften oder ähnliches entdecken. Mitten im Raum findet sich ein 10-12 Meter tiefes Loch.
 
Nun wird der Durchgang im Western erkundet. Die Gruppe findet Tonscherben und ein zerrissenes Tierfell am Boden, und eine Wandmalerei im Westen. Im Norden findet sich eine angelehnte Holztüre. Unterkofler öffnet diese mit dem obligatorischen Tuch vor dem Mund. Ein Korridor in Richtung Norden geht in einen großen, dunklen Raum über. Er ist quadratisch und beherbergt fünf Grabnischen im Westen. Im Osten befindet sich ein rostiger Hebel. Es ist eine Steinsäule mit aufliegender Schale mit Storchfigur zu sehen, in welcher sich milchige Kugeln befinden. Till schaut sich die Kugeln genauer an. Diese sehen aus wie Augäpfel. Er steckt 10 Stück ein. Nun geht die Truppe den Raum im Osten erkunden. An der Ostwand ist „Mea Culpa“ zu lesen. Die doppelflüglige Türe führt in den bekannten Kanal zurück. Enttäuscht zieht es die Gruppe zurück zum Storch. Hinter der eisenbeschlagenen Holztüre klopft es. Till klopft zurück. Nichts. Sie gehen weiter nach Westen.
 
Vor Ihnen liegt ein langer Gang mit Rattenskeletten am Boden. Ein Hebel ragt aus der Wand, er ist nach unten gedrückt. Der Gang geht nach Westen und Norden weiter. Sie entscheiden sich Richtung Westen zu gehen. Hier öffnet sich ein weiterer Gang gen Norden. Es öffnet sich abermals ein weiterer großer Raum. Im Norden eine Türe aus Stein, im Osten ist nichts
zu sehen und ihm Westen ragen fingerlange Metalldornen in der Wand.
 
Hinter der nördlichen Türe ist ein nackter Mann mit einem mit Nägeln durchdrungenen Helm. Es läuft Blut hinab. Sie hören röcheln. Als dem Mann ein Schwall Blut aus dem Mund schießt und er stirbt, wird es still. Till untersucht den Toten und zieht ihm den Helm ab. Es handelt sich um eine Männerleiche im Alter von 20-30 Jahren. Nichts daran ist weiter auffällig.
 
Am Ende des Raums gibt es einen Gang nach Nordwest und einen Richtung Nordost.
Im Raum im Westen ist ein rasselndes Atmen zu hören. Die Gruppe versucht sich zurückzuziehen, aber etwas bricht unter ihren Füßen. Der Atem und die Finsternis folgen ihnen unaufhaltsam. Unterkofler schlägt mit seinem Schwert drauf und trifft etwas in der Dunkelheit. Ewige Nacht, Finsternis ist überall. Sie fragen nach dem Grab. Es sei nicht weit.
 
Die Gestalt in der Finsternis will befreit werden vom Fluch der ewigen Nacht. Unterkofler verfehlt und muss einen Rettungswurf machen, der zum Glück gelingt. Er trifft erneut. Die Finsternis lichtet sich. Sie sehen einen jungen Mann der Miliz im Rock vor ihnen stehen. Sie gehen zurück in den quadratischen Raum und in den Durchgang Richtung Norden. Hier sehen sie einen langen Raum mit Steintür nach Norden mit Fluchrune und eine doppelflüglige Tür im Osten. Im Westen ein Apsis mit Pfauenstatue und Pergament. Eine fleckige Steinplatte mit Fluchrunen die den Weg zur Tür versperrt. Till kann darauf ein Musikstück erkennen. An der Statue ist sonst nichts Auffälliges.
 
Die doppelflüglige Tür im Osten ist mit einer Steinplatte verriegelt auf der steht „Markus Klodius und Preszilla liegen hier begraben“. Sie sehen ein Relief mit einem Mann aus dessen Mund weiße Flüssigkeit trieft. Das geruchlose Ektoplasma breitet sich aus. Till öffnet die Tür. Melchior und Till gehen in den dahinter liegenden Raum. Wie kann es anders sein: eine Grabkammer mit einem Sarg aus Marmor ist zu sehen. Wände und Decke sind mit Dornenranken bemalt. Keine Inschriften.
 
Der Deckel des Sarges wird mit Eisenklammern gehalten. Unterkofler kommt mit. Die milchige Flüssigkeit bedeckt nun etwa ein Drittel des vorherigen Raumes. Till stürzt plötzlich zur Decke und erleidet 2 Schaden. Die Schwerkraft hat sich in diesem Raum offenbar umgedreht und Till hängt an der Decke. Unterkofler und Melchior retten ihn mit einem Seil. Aus dem Plasma reckt sich ein Arm empor und alle fliehen.
 
Zurück zu den Fluchrunen. Melchior öffnet mit einem Hammer und es spritzt etwas ins Auge. Ein Käfer frisst sich von hinten durch sein Auge. Er erleidet einen Schaden und verliert sein Auge. Nun betreten sie eine kreisrunde Kammer mit Sarg. Es ist erneut ein Relief mit Römern zu sehen. Eine Blutspur führt zu dem Sarg. Sie öffnen ihn. Ein Mann mit Smaragden statt Augen liegt darin. Unterkofler nimmt die Steine vorsichtig mit Hilfe des Schwertes an sich. Der vermeintlich Tote beginnt Blut zu spucken und verstirbt.
 
Richtung Westen geht es nun in den nächsten Raum. Es folgt ein kurzer Korridor und eine
doppelflüglige Steintüre. Im Durchgang Richtung Norden entdecken sie die bisher größte Kammer. Ein Sarg. Goldene Kerzenständer und ein Tuch aus weißer Seide, völlig zerlöchert.
Im Westen ist ein Treppenaufgang mit Geröll zu sehen. Ein bleicher Mann in Mönchskutte tritt aus dem Schatten. Er blutet und zittert. Seine Augen haben die besten Tage hinter sich und es sind nur noch fleischige Löcher zu sehen in denen Smaragde funkeln. Er starrt die Abenteurer an. Er geht auf Till und Agnes zu. Sie bleiben erstarrt stehen. Till spricht die armselige Gestalt an: „Pater Prien? Du?“ „Tretet ein, kniet nieder vor dem Heiligen von Bruckstadt“.
 
Er tritt mit hinter dem Rücken verschränkten Händen vor, und die Smaragde in seinen Augenhöhlen reflektieren das Licht. Agnes kniet nieder. Als Till näher kommt, erhebt sich die Gestalt mit Priestermütze. Er wirft das Tuch durch den Geist hindurch. Osanna kniet sich auch nieder. Unterkofler und Melchior verstecken sich. Pater Prien holt einen eisernen Zepter und schlägt Agnes gegen den Kopf. Sie erleidet ordentlich Schaden. Er spuckt Blut mit fauligen Fleisch in ihren Nacken. Agnes erbricht sich. Unterkofler schlägt leider ohne Erfolg zu. Melchior trifft und Pater Prien spuckt Blut. Till trifft leider nicht und Osanna kann auch nur kleinen Schaden zufügen. Agnes hat sich wieder gefangen und tötet ihn mit einem Stich von hinten durch das Herz.
 
Ein neuer Geist ist durch das Tuch hindurch auferstanden. Unterkofler greift ihn mit seinem besonderen Holzschwert an. Leider kann dies nicht viel ausrichten. Alle müssen einen Rettungswurf machen und dieser gelingt nur Agnes und Melchior. Die Welle der Finsternis rollt auf sie zu. Unterkofler verschwindet darin und kommt gefesselt am Stuhl des Befragers wieder zu sich. Der Geist, der eben noch bei den anderen Abenteurern war, entschwindet mit dem Worten „ich muss zum Verhör“.... Osanna trötet mit ihrer Froschtröte. Nichts passiert. Till greift auch zum äußersten und spielt die Todesfuge aus dem Ruf der Kröte. Natürlich hält sich Osanna derweil die Ohren zu.
 
Nichts geschieht. Aber plötzlich ist ein Scharren und Krachen aus dem inneren des Sarges zu hören. Sie rennen zum Hebel, um die Türe zu schließen. Sie überholen den Befrager und drücken den Hebel im Storchraum. Die Steinplatte, welche bläulich leuchtet versperrt den Ausgang und Durchgang Richtung Norden. 5 Kupferplatten springen auf. Dahinter zu sehen sind 5 Frauen ohne Augen. Der Bestrafer entlieht durch die bläulich leuchtende Steinplatte. Die Frauen stürzen sich auf die Gruppe. Till gibt ihnen die Augäpfel. 4 der fünf Frauen können damit glücklich gemacht werden. Eine greift uns an. Aber ohne Erfolg und wird zur Strecke gebracht. Die Frauen werden von Osanna und Agnes befragt und Melchior und Till folgen dem Befrager. Die Frauen können nicht wirklich helfen und reden nur davon, dass nur das Quaken helfen könne. Osanna bricht die Steinplatte auf und sie gehen zum Sarg vom heiligen Jakobus. Sie schieben den Sarg auf. Eine Hand hängt hinaus. Sie werden von einem Skelett angegriffen. Melchior trifft, Hand ab. Sie schlagen auf das Skelett ein und schließen dann den Sarg und legen das Grabtuch drüber. Till spielt erneut das Lied des Frosches beim Sarg. Aber nichts passiert.
 
Melchior rennt zu Unterkofler und muss nun selbst einen Rettungswurf machen. Nun wird Melchior befragt und bekennt keine Schuld. Der Befrager schlägt mit einem Kanteisen gegen den Fuss von Unterkofler. Daraufhin bekennt Melchior seine Schuld und kommt auf den Stuhl. Unterkofler wird wütend und schlägt mit dem Holzschwert Baldin zu. Nicht richtig getroffen spürt lediglich widerstand und ein Stück der Robe löst sich. Anders als alle anderen Waffen scheint Baldin etwas auszurichten. Ein langwieriger Kampf beginnt.
 
Agnes, Till und Osanna beginnen laut zu quaken und kommen in den Raum gelaufen. Leider ohne jeglichen Effekt. Die eiserne Zwinge an der Kopflehne des Stuhls zieht sich zu und Melchior erleidet Schaden. Es treibt ihm Tränen aus den Augen.
 
Schließlich landet Osanna als Befragte auf dem Stuhl. Schnell meldet sich Agnes und bekennt sich Schuldig, da Osanna keinen weiteren Schaden mehr erleiden kann. Sie wird auf den Stuhl gesetzt. Die Kräfte der Gruppe neigen sich dem Ende. Die umstehenden bekennen sich noch einmal unschuldig und Agnes werden zweimal Zähne gezogen.
 
Der Druck des Bestrafers wird immer größer und die ausgelaugte Truppe hat einen Moment der Klarheit. Sie hatten das Muster bereits fast gelöst und nicht angewandt. Denn immer derjenige, der sich schuldig bekennt, wird auf den Stuhl gesetzt. Wohingegen bei einer Unschuldsbekenntnis der festgehaltene erbarmungslos Schmerzen erleidet. Und fortan befinden sich alle umstehenden befragten schuldig und der Wechsel auf dem Stuhl nimmt ein rasantes Tempo an. Unterdessen bearbeitet Unterkofler, der alte Haudrauf mit seinem Schwert Baldin bei jeder Gelegenheit den Bestrafer und sobald er auf dem Stuhl landet, übernimmt jemand anderes die Attacke. Dies wird durchgezogen, bis sich der Befrager zu guter Letzt, im wahrsten Sinne der Wortes, in Luft auflöst.
 
Die lädierten HeldInnen nehmen was nicht niet- und nagelfest ist und flüchten nach ihrer, zumindest was den ursprünglichen Grund Ihres Abenteuers betrifft, erfolgreichen Mission an die Oberfläche, um eine Bad zu nehmen, sich ordentlich volllaufen zu lassen und endlich mal wieder auszuschlafen. Der Legendenstatus ist Ihnen allemal zugesichert.

Tintenteufel:
Sitzung 21
Die Keller von Unrast #1

Ein Spielbericht von Hanni.


Osanna Mühlstein, Johann Unterkofler, Jaro Mandallaz, Agnes Auerbach und die Klerikerin  Rika verbringen nach ihrem aufregenden Abenteuer in Bruckstadt gerade ein paar friedvolle und geruhsame Tage auf Burg Aahorst, als ein Sendtbote des Nordhauser Bischoffs Lutz von Grothen an die Gefährten herantritt.
Ein Auftrag wartet. Im Keller der Gaststätte „zum Basilisken“ in einem Dorf namens Unrast warten wertvolle Reliquien, die der Bischoff gerne in seinem Besitz sehen möchte. 500-1000 Goldmünzen bietet er für jedes dieser wertvollen Stücke.

So macht sich die Gruppe auf den Weg. Dem Angebot können sie nicht widerstehen, außerdem lockt sie das Abenteuer. Das Leben auf Burg Aahorst ist doch etwas zu langweilig geworden. In Unrast angekommen betreten alle sogleich die Gaststätte und den Schankraum. Bis auf Jaro, der sich erstmal umsieht.

Im Schankraum stehen mehrere Tische, ein paar Gäste haben sich bereits eingefunden. Der Tresen ist mit zwei Bierkutschern besetzt, an einem Tisch hocken ein paar kriegsgezeichnete Gestalten, am Nebentisch sitzt ein hustender Mann. Es scheint ein Pilger zu sein. Essen und Bier wird bestellt, nach einem Zimmer gefragt. Ein freies Zimmer für die Damen ist noch verfügbar, die Männer sollen ihres mit dem Pilger teilen. Sehr zum Unmut von Johann Unterkofler, der ja bekanntlich mit den Christen nicht so viel am Hut hat. Osanna ersinnt eine List, um unauffällig nach dem Keller zu fragen. Ihr sei das Bier zu warm, ob es denn nicht gekühltes aus dem Keller gäbe.
Der Wirt behauptet es gäbe keinen Keller, das Bier wird im ebenerdig gelagert.

In der Zwischenzeit hat sich Jaro durch Haus und Hof geschlichen, aber nichts Auffälliges entdecken können.

Rika wird müde und legt sich im ersten Stock ins Damenzimmer, der Rest versucht bei den Gästen mehr Informationen zu erhalten. Agnes hat kein
Glück bei den Bierkutschern. Sie bestätigen zwar den Lagerort des Bieres, außer lüsternen Blicken und dummen Sprüchen gibt es hier aber nichts weiter zu holen. Unterkofler setzt sich zu den zwei abgewetzten Gestalten und beginnt ein Würfelspiel um einen Dietrich. Er gewinnt, was den Beiden sauer aufstößt. Sie ziehen unter dem Tisch ihre Waffen: Pistolen. Er kann sie mit einer Goldmünze überzeugen die Schusswaffen wieder wegzustecken und sie berichten ihm noch von einer Eisenplatte im Lagerraum. Jetzt ist klar wo sie hin müssen.

Plötzlich kommt Tumult auf als einer der Kutscher auf einmal zusammenbricht. Wirt und Gäste sind abgelenkt, so kann sich die Gruppe unbemerkt aus dem Gastraum in die Küche schleichen. Die Köchin lässt sich mit einer Goldmünze überzeugen ihren Mund zu halten. Sie betreten den Lagerraum und sehen zugleich die Steinplatte mit Eisenringen. Mit vereinten Kräften können sie diese anheben. Ein Schacht führt in die Tiefe. An Eisensprossen geht es nach unten.

Unten angekommen betreten sie eine große Kammer mit 10 Steinsäulen. Hier kann Agnes am Boden eine Marmorplatte mit Totenkopf finden. Unter dieser befindet sich ein Buch und ein Schlüssel. Das Buch ist ein Verzeichnis mit den Schätzen, die in diesem Keller zu finden sind. Was für ein Glück, jetzt wissen alle wonach sie suchen. Ingesamt sollen es 18 Tresore sein.

Durch eine Tür im Norden gelangen sie mit dem Schlüssel. Es eröffnet sich ein Gang der über Treppenstufen und Plateaus weiter nach Norden führt.
Ein süßlicher Geruch liegt in der Luft. Weiter tiefer kommen sie auf eine Kreuzung von der nach Osten und Westen jeweils eine Kammer abgeht.
Aus der westlichen Kammer ist ein Scharren zu hören, im Osten versperrt eine Eisentür den weiteren Weg.

Die Gruppe entscheidet erstmal nach Westen zu gehen und betritt ein rundes Gewölbe, in dessen Mitte ein Brunnenschacht in die Tiefe geht.
Über diesem hängt eine Metallkiste mit der Zahl 18 an einer Kette. Um die Kiste nicht in den Brunnenschacht fallen zu lassen, spannt die Gruppe ein Netz über den Schacht. Unterkofler schießt die Kiste von der Kette und die Kiste fällt gesichert ins Netz. Die Kiste lässt sich nicht öffnen, doch nach dem Verzeichnis nach müsste hier eine Weibsfigur aus Ton zu finden sein. Sie soll gefährlich für alle Männer sein. Die Kiste wird zunächst stehen gelassen, da sie zu schwer ist um sie mit zu schleppen. Jaro untersucht den Brunnenschacht genauer, der ca 4 m in die Tiefer geht. Am Boden ist ein Haufen Ratten zu erkennen. Mit Hilfe von Öl und Feuer werden diese erstmal ausgeräuchert. Anschließend lässt sich Jaro in die Tiefe und findet einen Kriechgang nach Norden. Alleine möchte er diese nicht erkunden und so kommt er wieder zur Gruppe nach oben.

Jetzt steuert die Gruppe die Tür im Osten an. Auf ihr steht die Zahl 1.
Osanna und Agnes versuchen vergeblich die Tür zu knacken. Leider klappt es nicht und Unterkoflers Pistole kommt erneut zum Einsatz. Die Tür springt auf und in dem Raum findet sich auf einem Sockel eine Bronzemaske. Keiner setzt sie auf, da sie dem Verzeichnis nach den Träger in Luft auflösen könnte. Rika steckt sie stattdessen ein. Zurück auf der Kreuzung bleibt nur der Weg nach Norden.

Auf dem Weg liegt eine Tür mit der Zahl 2. Hinter dieser öffnet sich eine kleine Kammer. Auf einem Wandsims liegt eine kleine Pfeife. Auch hier wird das Verzeichnis zu Rate gezogen und diesem nach handelt es dich um die Pfeife des Todes. Unterkofler steckt diese ein. Im Gang nach Osten finden sich Fußspuren, die weiter nach Osten führen, aber vor einer Wand enden. Fußabdrücke des Erlösers? Klerikerin Rika versucht ihr Glück und läuft diese ab. Nichts passiert. Im Norden öffnet sich ein weiterer Raum mit Brunnenschacht. Dieser geht ca 15 m in die Tiefe und ist unten mit Wasser gefüllt. Nach 4m kann man einen Tunnel erkennen, wahrscheinlich das Ende des Kriechganges, den Jaro zuvor entdeckt hatte. Vom Raum weg gehen nach Westen und Norden jeweils Türen ab. Auf der nördlichen Tür findet sich die Zahl 3.

Dahinter liegt ein wieder ein Gewölbe, in dessen Mitte ein Steinblock steht.  In diesem steckt ein Dolch. Die Klinge des Kreuzfahrers? Es scheint die Schatten raunen und wispern in diesem Raum, doch Unterkofler zieht unerschrocken den Dolch. Sofort merkt er, dass diese Waffe keine Gewöhnliche ist. Ablegen wird er sie nicht mehr und kann es sein, dass sie zu ihm spricht? Auf einmal verspürt er Durst: doch nicht nach Wasser, sondern nach Blut….. Von alldem merkt der Rest der Gruppe natürlich nichts.

Durch die Tür im Westen gelangt die Gruppe auf einen langen Korridor, der kurz danach in Richtung Süden in eine Abzweigung hat. Versperrt durch eine Gittertür. Diese lässt sich zwar aufbiegen, mit voller Rüstung wird es allerdings schwierig hindurch zu steigen. Nach genauerem Studium der Karte, befindet sich aber ein weiterer Zugang über Raum 18, einfacher und sicherer. Die Gruppe wählt diesen Weg und steht schließlich vor einer Eisentür.
Hinter dieser, mit der Zahl 18 markiert, eröffnet sich ein runder Raum in Nachtblau getaucht. Ein Dämonenkopf liegt auf den Steinfließen. Aus den Augen scheint Licht, dass auf die Wände einen Sternenhimmel wirft Unterkofler wirft einen Sack auf den Kopf. Die Projektion verschwindet.

GazerPress:
Noch ist nichts Schlimmes passiet, bin gespannt, wie es weitergeht :)

Tintenteufel:
Sitzung 22
Die Keller von Unrast #2

Ein Spielbericht von Basti.


Das düstere Gewölbe der alten Gaststätte „Zum Basilisken“ liegt tief unter der Erde. Die Luft ist durchdrungen vom dumpfen Geruch modriger Steine, abgestandenem Wasser und dem befremdlichen Hauch vergessener Dinge. Osana, Jaro und Johann setzen ihren Weg durch die feuchten Katakomben fort – ohne Agnes und Rika, die fiebernd und von heftigem Durchfall geplagt hinauf in die Schlafkammern geflüchtet sind. Zu schwach zum Aufstehen, ist von ihnen nur das gelegentliche Gurgeln ihres Leidens durch die morschen Dielen zu hören.

Im flackernden Licht ihrer Fackeln ziehen sie einem dämonischen Steinkopf einen Sack über das glühende Gesicht. Jaro, stets bedacht auf die Sicherheit der Gruppe, steckt das unheilvolle Artefakt kurzerhand ein, obwohl sich alle sicher sind – etwas darin starrt weiter.

Sie folgen dem Gang. Der etwa vier Meter breite Korridor endet in einer Sackgasse mit drei Türen. Feuchtigkeit tropft von der gewölbten Decke, das leise Plätschern gibt den Takt ihrer vorsichtigen Schritte vor. Im Westen entdecken sie eine rostige Eisentür mit der römischen Elf (XI) darüber. Das Schloss widersteht ihren Versuchen – bis Johann kurzerhand seine Pistole zieht und das Schloss zerschießt. Knirschend öffnet sich die Tür.

In der Kammer entdecken sie auf einem Steinsockel ein wurmstichiges Etui. Jaro, misstrauisch wie immer, öffnet es mit der Spitze seines Kampfstabs. Eine altertümliche Posaune liegt darin, angelaufen, aber von merkwürdiger Aura umgeben. Er nimmt sie mit.

Die Tür im Norden trägt die Nummer Zehn (X). Jaro tritt die morsche Türe ein. Der dumpfe Schlag hallt durch das Gewölbe. Dahinter finden sie eine kleine Kammer mit einer hölzernen Kiste. Darin: ein kopfgroßer, bleierner Behälter. Schwer wie eine Sünde. Etwas darin pulsiert – im Takt eines Herzens. Osanna nimmt es an sich, aber es wird nicht geöffnet.

Die südliche Tür – Zwölf (XII) – führt zu fünf Goldbarren, sorgfältig gestapelt. 2.500 Goldstücke wert. Die Freude ist groß.

Sie kehren zurück durch bekannte Räume: vorbei am Gitterfenster, dem Raum mit der herabgestürzten Kiste und zuletzt kommen Sie zurück in den Brunnenraum. Dort im Westen entdecken sie einen steinernen Torbogen mit einem grotesken Antlitz: starrende Augen, schreiender Mund im Schlussstein. Osana tritt näher – da spricht der Stein: „Legt zurück, was ihr gestohlen habt.“

Unterkofler bleibt pragmatisch, greift nach einem Stein vom Brunnenrand, während er mit Hilfe von Jaros Kampfstab den Torbogen stützt. Johann schießt zudem gezielt auf den Schlussstein. Dieser splittert. Die Gruppe setzt den neuen Stein ein und wirft das dämonische Gesicht in den Brunnen. Danach öffnen Sie die Türe.

Jaro leuchtet mit der Blendlaterne in den langen Gang. Nach ca. 14 Metern: ein weiterer Rundbogen. Sie betreten den Gang vorsichtig.

Dann beginnt es zu schmatzen. Ein leises Glucksen. Kaltes Grauen kriecht über ihre Rücken. Eine schleimige, milchig-weiße Masse mit rotgeäderten Augen und mahlenden Mäulern mit spitzen Zähnen taucht auf. Tentakel mit hornartigen Spitzen schießen hervor, durchbohren Johanns und Jaros Rüstung. Eisige Flüssigkeit flutet ihre Adern.

Jaro zündet eine Flasche Lampenöl – doch das Feuer verglimmt an der Kälte des Schleims. Die Kreatur zieht sich höhnisch glotzend in den Brunnen zurück.

Unterkofler versucht verzweifelt, mit einer Flasche Unterdruck zu erzeugen, um die Substanz aus der Wunde zu ziehen – vergebens. Geschwächt schleppen sie sich weiter.

Die nächste Sackgasse bringt drei neue Türen. Im Süden, Raum Sieben (VII), liegt auf einem Säulenstumpf eine alte Speerspitze. Sie riecht nach Moder und Verfall – ein Relikt des Krötengötzen Joz’Quatl. Jaro montiert sie sogleich als Spitze an seinen hölzernen Kampfstab.

Im Norden, Raum Acht (VIII), steht eine heidnische Tonstatue. Johann schlägt mit seinem Hammer dagegen. Schillernd blau-grüne Farben blitzen auf. Ein schwerer, fremder Stein fällt heraus. Johann hebt ihn auf – sein Blick verändert sich. Er denkt für sich: „Baphomet ist mein Erlöser. Ich werde einen Tempel suchen und ihm dienen.“

Im Westen, Raum Neun (IX), steht ein versiegeltes Steingefäß. Osana knackt das Schloss. Darin: ein geflochtener Kranz, durchdrungen von unheiligen Energien. Sie nimmt ihn an sich.

Sie gehen zu den Fußspuren, die vor einer Wand enden um zu prüfen, ob doch eine Türe zu entdecken ist. Doch nichts. Erst im Brunnenraum entdecken Sie eine getarnte Steintür. In der östlichen Wand. Ein Loch. Jaro schiebt eine Pfeilspitze hinein. Die Tür öffnet sich.

Drei neue Türen erwarten sie. Im Norden, Raum Fünf (V): Medusenköpfe aus Stein. Unterkofler zerschlägt sie vorsorglich mit dem Hammer. Zwei alte Öllampen mit Bleiverschlüssen sind der Lohn.

Im Süden, Raum Vier (IV): Ein Bolzen schießt hervor – streift Jaro und verletzt Ihn nur leicht. Die östliche Tür ist verschlossen. Unterkofler kehrt zu den Fußabdrücken zurück, da er einen Zusammenhang vermutet, die Steintür fällt hinter ihm zu. Er wiederholt das Pfeilspitzen-Manöver – die Türe öffnet sich erneut. Eine kurze Überlegung ob sich die Türe auch von Innen hätte öffnen lassen. Doch keine Zeit, es warten noch weitere Schätze.

Im Osten entdecken sie eingelassene Fußabdrücke des Erlösers in einer Steinplatte. Jaro stellt sich hinein – und verschwindet. Er kehrt zurück, unversehrt. Ein harmloser Teleporter, welcher in den nächsten Raum führt.

Hinter Tür Vierzehn (XIV): ein Metallzylinder mit Perlensäckchen. Vorsichtig wirft Jaro ein Netz darüber, sichert es mit Seil. Beim Rückweg explodiert eine Schwarzpulverfalle. Johann und Jaro werden verletzt. Doch 2.000 Goldstücke in Perlen sind ein guter Lohn.

Im Süden, Raum Sechzehn (XVI): Ein faulender Sack enthält versiegelte Elfenbeinrollen – Zauber der Stufe 2, 3 und 4. Magie von unschätzbarem Wert!

Im Westen, Raum Fünfzehn (XV): eine teuflische Runenfackel. Osana nimmt sie auf, ohne sie zu berühren.

Auf dem Rückweg bergen sie die verschlossene Kiste mit der römischen Achtzehn (XVIII) und verlassen den Keller.

Im Schankraum liegt der Leichnam des Kutschers unter einem Tuch. Der Wirt wirft ihnen einen langen, wissenden Blick zu.

Sie ziehen sich in ihre Zimmer zurück. Agnes und Rika erholen sich langsam. Man beschließt, erst in ein paar Tagen abzureisen, wenn alle wieder gesund und erholt sind.

Doch in der zweiten Nacht beginnt das wahre Grauen.

Johann stöhnt im Schlaf. Ein seltsames Glucksen. Etwas bewegt sich in seinem Inneren. Dann – ein schmatzendes Geräusch, das an das Platzen einer trächtigen Sau erinnert – und Johann reißt auf. Ein winziges Ebenbild des schleimigen Schreckens aus dem Brunnen klettert aus den gestorbenen Überresten des Kriegers und verschwindet in den Schatten.

Jaro schreit auf. Auch in ihm rumort es. Ein Knacken, ein Krachen – dann explodiert auch er wie eine überreife Frucht. Blut und Gedärme überall. Aus Ihm entschwindet ebenso ein Klon und war nicht mehr gesehen.

Osanna bleibt besonnen. Sie entkorkt ihre Wunderlampe. Ein leuchtend blauer Dschinn erhebt sich. Uralt. Mächtig. Ein Wunsch.

Ohne zu zögern wünscht sie ihren treuen Weggefährten Johann zurück ins Leben. Der Flaschengeist nickt und gehorcht.

Johann lebt wieder. Doch Jaro bleibt zurück. Tapfer, aber zerfetzt. Er hat seine Aufgabe erfüllt. Er geht gegen das Licht und steigt zu seinen Ahnen empor.

In den folgenden Tagen wird das erlebte mit viel Alkohol verarbeitet und die Beute in Nordhausen verkauft. Nur einige Relikte behalten sie – für das, was noch kommt. Denn Unrast ist noch nicht das Ende.

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