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[OSR/S&W] Abenteuer in und um Bruckstadt herum

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GazerPress:
"... das Platzen einer trächtigen Sau" - net schlecht :)

Tintenteufel:
Sitzung 23
Das Ding aus dem All

Ein Spielbericht von Wolfi.


An einem trüben Morgen treffen sich in Bruckstadt einige Helden wieder, die einander lange nicht gesehen haben: Mit dabei sind die beiden Retter der Stadt, Agnes Auerbach und Till Dreyfus. Sie tun sich zusammen mit dem Krieger Luis Lennart, dem jungen Waldläufer Tairon Mandellez und der Klerikerin Rika Dornbach. Gemeinsam machen sich die fünf sich auf Richtung Nordhausen, wo die beiden Mitstreiter Osanna Mühlstein und Johann Unterkofler bereits auf sie warten sollen – die beiden sind bereits abgereist, weil sie eine vielversprechende Truhe öffnen lassen wollen.
Auf dem Weg kommt die Gruppe durch Raubrücken, eine verarmte Stadt am Rand bewaldeter Hügel. Doch dort geht es nicht weiter: Die Reichsgrenzen sind militärisch abgeriegelt, Durchreisepunkte gesperrt – offenbar wegen des Kriegs. Die Gruppe muss zunächst in Raubrücken bleiben, wo sie der Stadtrat um Hilfe bittet: Im nahegelegenen Wald sei ein Feuerball vom Himmel gefallen, nachts sehe man ein blaues Leuchten. Wer dieser Sache auf den Grund geht, erhält Durchreisepässe nach Nordhausen.
Auf einer Straße entlang des Waldes entdecken sie einen leeren Käfigwagen. Daneben hängt ein aufgeknöpfter Narr, seine Kleidung zerrissen, seltsame Runen in die Beine geritzt. Agnes Auerbach, die Diebin, untersucht ihn, kann die Runen aber nicht lesen.
Ein blonder Junge erscheint, bläst in ein Jagdhorn und behauptet: „Wenn ich nochmal blase, werden die Bäume lebendig.“ Er sagt, im Käfig sei ein Bär gewesen – und der Narr werde als Untoter zurückkehren. Als Warnung rät er: „Wenn ihr dem Bären begegnet, bleibt einfach versteinert stehen. Nicht weglaufen.“
Er flieht, bevor er näher befragt werden kann. Die Gruppe bringt den toten Narren zurück in den Käfigwagen, fesselt ihn – und wartet. Im Mondlicht erwacht der Narr tatsächlich. Seine Kiefer knirschen, er reißt tobend an den Gitterstäben. Till rammt ihm eine Speerspitze in den Rücken, ein zweiter Angriff stoppt ihn endgültig.
Während der Nacht sieht die Gruppe das bläuliche Leuchten im Süden.
Am Morgen brechen die Helden auf und sehen viele Pilze im Wald. Tairon bemerkt zwei Rehe, doch als sie weiter nach Süden ziehen, treffen sie auf einen riesigen Bären. Der Bär tötet Tairon Mandeletz mit drei Prankenhieben – offenbar, weil dieser sich bewegte. Die anderen bleiben regungslos stehen, wie der Junge es gesagt hatte. Als der Bär sich an Tairons Körper macht, gelingt der Gruppe die Flucht.
Coya, eine junge Waldläuferin, die zufällig in der Gegend ist, stößt später auf den schlafenden Bären. Sie plündert Tairons Ausrüstung, wird aber von einem inneren Impuls getrieben, die schlafende Bestie anzugreifen – und stirbt im Kampf.
Die übrige Gruppe entdeckt unterdessen ein altes Steinhaus im Wald. Davor liegt Huchen, ein beinloser Mann mit Bartschatten, der Vögel mit einer Armbrust jagt. Er lädt sie ein. Rika und Till gehen hinein, Agnes bleibt versteckt, Luis wartet draußen.
Im Inneren finden sie eine Eckbank, einen Tisch mit Hockern, eine Treppe, ein Fass mit schwarzer Flüssigkeit. Huchen berichtet, dass das blaue Leuchten aus dem Südwesten komme. Er entdeckt die versteckte Agnes durchs Fenster, die sich draufhin zu ihnen gesellt.
Luis beobachtet draußen drei Figuren: Zwei grobschlächtige Männer, schwer bewaffnet, und den blonden Knirps mit dem Horn, den sie ja eigentlich festhalten und befragen wollten, der ihnen aber entwischt ist. Als der Junge Luis erkennt, schreit er: „Das ist einer von denen!“ Die beiden grobschlächtigen Typen greifen sofort an. Till setzt geistesgegenwärtig alle drei mit seinem Schlafzauber außer Gefecht.
Huchen ist derweil nach oben über die Treppe geflohen. Von dort erscheint plötzlich Vale, Huchens Schwester, in einem langen Mantel. Sie erkennt den Zauberer in der Gruppe und schießt ein magisches Geschoss in Tills Schulter. Dann flieht sie nach oben.
Die Gruppe folgt ihr in eine leere Halle mit einer verhangenen Tür. Mit viel Überredung gelingt es der Gruppe, mit Vale und Huchen zu sprechen. Sie erzählen von einem Mann mit gelber Haut und seltsam schlitzförmigen Augen, den sie bei der Absturzstelle des Feuerballs gesehen haben.
Die Gruppe zieht weiter und entdeckt einen Felsenturm. Agnes stürzt beim ersten Kletterversuch, schafft es dann mit Seil und Haken. Oben steckt ein Schwert im Stein – ausgerechnet Till gelingt es, es herauszuziehen. Dann kommen sie zur Sphäre im Sumpf, die bereits zuvor sichtbar war: Ein symmetrisches, matt glänzendes Objekt, so groß wie eine Kutsche.
Till hört eine Stimme in seinem Kopf – die Sphäre bietet ihm große Macht an, wenn er seinen Kopf als Wirt für ein seltsames Wesen anbietet. Doch er verweigert sich. Daraufhin wird ihm Sumpfgetier in den Magen teleportiert. Auch Osanna, Rika und Agnes reagieren nun mit Übelkeit: Sie erbrechen Frösche, Würmer, Schlick. Sie fliehen panisch, entleeren sich vollständig – und kehren zur Hütte zurück.
Dort liegt Vale in einer Kupferbadewanne, das einst rötliche Haar wirkt schwarz. Sie zieht Till zu sich, sie tauschen einige Zaubersprüche aus. Am nächsten Morgen kehren beide zusammen zur Sphäre zurück. Dort gelingt es ihnen, sie zu öffnen. Heraus kommt ein Gehirn mit Beinen, das sich offenbar mit Vales Kopf verbindet. Sie wirkt sofort charmanter, gelassener, bleibt aber sie selbst. Das Gehirn bleibt an ihrem Kopf außen sichtbar.
Die Gruppe plündert die geöffnete Sphäre und findet Perlmutt im Wert von 2000 Goldmünzen. Sie erhalten dafür endlich ihre Durchreisepässe – und setzen die Reise nach Nordhausen fort.

Tintenteufel:
Sitzung 24
Baphomets Sohn #1

Ein Spielbericht von Dirk.
Teilnehmer: Johan Unterkofler, Malrik Starsword, Rika Dornbach, Till Dreyfuß, Osana Mühlstein


Der Bischof Lutz von Grote ließ erneut rufen. In einer Taverne in Nordhausen kam die Gruppe zusammen. Johan Unterkofler war bereits da – bleich, dürr und von einer dunklen Präsenz umgeben. Der Schankraum war groß, an den Wänden hingen getrocknete Hundepfoten – Zeichen des Aberglaubens.
Zwei adlige Damen saßen an einem Tisch, Narben übersäte finstere Gestalten und ein Geistlicher mit Hunden an einem anderen – anscheinend ein Inquisitor. Die Gruppe bestellte Bier – dann, plötzlich: ein Schuss aus dem Obergeschoss.
Die Helden von Bruckstadt stürzten nach oben, gefolgt vom Inquisitor und seinen Männern. Alle Türen waren verschlossen – bis auf eine im Osten. Dahinter: ein Durchgangszimmer mit verschlossener Tür. Unterkofler brach sie auf. Im Schlafzimmer lag ein Mann mit einem Kopfschuss auf dem Bett. Ein Buch lag offen auf dem Tisch – blutverschmiert. Die Gruppe nahm es an sich.
Als der Inquisitor eintrat, forderte er die Gruppe zum Gehen auf. Rika blieb zurück, um dem Toten das Geleit zu geben – und um mitzuhören, was der Inquisitor suchte.
Später las Till das Tagebuch: Der Tote war im Auftrag des Verlegers Hans Eberle unterwegs. Ziel: ein Artefakt unter der alten Templerkirche, 6.000 Gold wurde ihm versprochen. Auf der letzten blutverschmierten Seite stand geschrieben: „Oh mein Gott, ich habe sie alle umgebracht.“
Währenddessen befragte Osana die Damen am ersten Tisch – Maria von Zechendorn und ihre Zofe. Sie luden sie auf Absinth ein und berichteten, dass sie ebenfalls auf der Suche nach heiligen Artefakten seien. Die steinerne Krone König Salomons sollte der „Italiener“ für 8.000 Gold beschaffen. Till fragte nach – warum so viel Gold für ein Relikt? Die Antwort: Handel mit ausgefallenen Waren.
Unterkofler trieb sich umher und brach später eine weitere Tür im Obergeschoss auf – diesmal versehentlich das Zimmer des Inquisitors. Als er es bemerkte, verschwand er leise.
Die Gruppe schlief im Stall, nur Unterkofler blieb im Gastraum – murmelnd im Schlaf.
Am nächsten Morgen suchte Bonifaz, der dicke Hausdiener, die Gruppe auf. Er bot 4.000 Gold für das Artefakt, doch die Gruppe lehnte ab. Dann bot er an, sie zum Bischof zu führen – was sie annahmen.
Auf dem Weg warnte er sie vor dem Geilerviertel – einem Ort voller Elend, Dirnen, Krankheit und einer verfluchten Kirche. Am Bischofssitz öffnete ein Diener die Tür. Trotz ihres verwahrlosten Aussehens wurden sie vorgelassen.
Rika stellte die Gruppe vor. Der Bischof bot 8.000 Gold für die Krone – 10.000, wenn Bonifaz dabei „verschwand“. Auf Nachfrage nannte er den Inquisitor beim Namen: Moritz Kirchner – ein Jäger von Protestanten.
Nach dem Treffen deckten sich die Helden mit Vorräten ein. Unterkofler bestellte neue Schuhe im Kontor. In der Stadt fiel ihnen ein verfallener, schiefer Turm mit zugemauerten Türen auf.
Dann zog es sie zur Templerkirche im Geilerviertel. Ein baufälliges, finsteres Gebäude im gotischen Stile. Unterkofler stieß die Tür auf. Drinnen begrüßte sie ein heruntergekommener Mann in Roben, der sie warnte: Der Italiener sei mit sechs Begleitern in die Gewölbe gestiegen – und als Einziger lebendig zurückgekehrt.
Unbeeindruckt durchquerten die Helden die Sakristei und stiegen in den Keller. Dort warteten streunende Hunde – die der Kofler kaltblütig niedermetzelte.
Ein Gang war fast komplett verschüttet. Osana kletterte als Erste durch das Geröll – dahinter ein Korridor mit Särgen, geschmückt mit Templerinsignien. Die Gruppe folgte. Sie durchsuchten die Gräber – und fanden nur eine versiegelte Flasche mit der Inschrift: "Wasser der Zam-Zam-Quelle"
Im Süden stießen sie auf einen Raum voller Ausgrabungsspuren. Eine Tür schien etwas einzuschließen. Daneben: ein senkrechter Tunnel, zehn Meter tief. Bevor Till  an der Türe lauschen konnte, tauchten zwei Gestalten auf – Grabräuber. Einer stämmig, einfältig, der andere flink.
Till bot ihnen 55 Goldstücke für Informationen – sie nahmen das Geld und wollten fliehen. Osana stellte sie kurzerhand, ließ sie aber laufen, ohne das Gold.
Die Gruppe steht nun am Rand eines Geheimnisses, das tief in der Erde verborgen liegt – und vielleicht besser dort geblieben wäre …

Tintenteufel:
Sitzung 25
Baphomets Sohn #2

Ein Spielbericht von Hanni.


Plötzlich ereilt Unterkofler ein unangenehmes Gefühl in der Magengegend und im nächsten Moment erbricht er auch schon. Ein akutes Erkanken, das ja schon mehrere der Gruppe zwischenzeitlich erwischt hat. Zur Unterstützung schickt er Agnes nach unten, die im Gasthaus vergeblich versucht hatte die geheimnsivolle Truhe aus Unrast zu öffnen.

Die Gruppe wendet sich der verschlossenen Türe zu, hinter der sie die Stimme einer Frau vernehmen, die sie um Hilfe bittet. Sie sei von den Grabräubern eingesperrt worden, nachdem sie ihnen nicht mehr nützlich war. Man entschließt sich sie zu befreien. Leider hat sie wenig nützliche Informationen. Nach einer geschenkten Goldmünze überlässt sie ihnen allerdings ihren Flachmann mit den Initialen F.C. Till ist sofort klar, dass dieser vom Italiener stammen muss.

Sie beschließen den westlichen Gang zu nehmen, aus dem die Grabräuber gekommen sind. Dieser ist mit Steinen und Geröll verschlossen, nur durch einen kleinen schmalen Durchgang gelangen Osanna, Till und Agnes in eine achteckige Grabkammer. Eine Mamorplatte mit er der Inschrift „Ritter Ullrich von Paffrath“ und ein Templerkreuz sind in den Boden eingelassen. An der Decke befinden sich Metallringe. Mithilfe eines Falschenzuges und Seil können sie von der anderen Seite aus die Platte anheben. Ein lauter Knall und das Geräusch von herabfallenden Splittern ist zu hören. Glück gehabt. Im Grab liegt ein kopfloses Skelett und ein matt glänzendes Schwert mit Widderkopf. Rika nimmt es an sich.

Danach wendet sich die Gruppe dem südöstlichen Gang zu, der Korridor wird allerdings mit einer eisernen Falltür blockiert. Ein Spalt von 30 cm lässt Agnes gerade hindurch. Sie schleicht den Gang weiter entlang, flüchtet aber zurück zur Gruppe als sie ein aggressives Knurren vernimmt. Mit Schlägen an die Gitterstäbe der Falltüre und Rationen, lockt die Gruppe einen Hund an. Nachdem sich dieser wieder verzogen hat, betätigt Agnes den Hebel und die Falltür öffnet sich, um den Rest der Gruppe durchzulassen.

Sie gelangen in einen Raum, in dessen Mitte ein Kanaldeckel eingelassen ist. Im Geröll finden sie eine flüßigkeitgefüllte Holzschale mit toten Kakerlaken daneben. Osanna - immer interessiert an tödlichen Mixturen - füllt sich etwas in eine Weinflasche ab. Unter dem Kanaldeckel geht es ca 1,60m nach unten, dann können sie nur noch einen abgehenden Gang sehen.

Zunächst soll aber noch der letzte Abgang nach Süden erforscht werden und die Gruppe macht sich dahin auf. Jetzt mit neuem Gefährten. Ein kleiner pummliger Welpe weicht Agnes nicht mehr von der Seite. der Gang nach Süden mündet in einen achteckigen Raum mit insgesamt 7 Türen, allesamt mit Widderköpfen versehen. Im Widderkopf der südlichsten Tür befindet sich ein Loch.

Malik steckt einen Pfeil in das Loch und die Türe schwingt auf. Ein Gang nach Südwesten tut sich auf, der wieder an einem Steinhaufen endet.
Jedoch entdeckt Till Schleifspuren auf dem Boden und so kann er eine Geheimtür entdecken.
Mit vereinter Kraft und Brechstange lässt sich diese öffnen. Der Mechanismus war nicht zu entdecken.
Im folgenden Raum sind die Wände aus Mamor und mit Wasserspeiern geschmückt. Im Norden wird ein Gang mit einem weiteren Eisengitter versperrt. Südlich geht ebenfalls ein Gang ab. Einer der Wasserspeier hat eine Goldmünze im Maul und so beschließt Malrik nach mehr zur suchen. Gierig hämmert er auf den steinernen Wasserspeier ein. Das löste eine Kettenreaktion aus, denn auf einmal schießen die Goldmünzen hinter den Steinfratzen nur so durch den Raum. Leider nicht ohne fast alle Gefährten zu treffen. Agnes kann sich noch geschickt wegducken, der Rest wird schwer getroffen. Till fällt nach schwerem Goldschlag in Ohnmacht und kann nur durch die heilenden Gebete von Rika erweckt werden. Insgesamt 834 GM sind die Beute.

Noch nicht vollständig geheilt gehen sie nach Süden und gelangen in einen dunklen Raum. Eine Leiche lehnt an der Wand, „Heil Baphomet“ steht darüber geschrieben. Was ist hier nur passiert?

Tintenteufel:
Sitzung 26
Baphomets Sohn #3

Ein Spielbericht von Felix.


Es verstrichen 3 Tage, bis die Gruppe wieder bei Kräften war, und einen weiteren Vorstoß in das Verlies wagte. Sie stiegen hinab und gelangten in einen blutverschmierten Gang, der nach Süden führte. Durch ein Eisengitter wurde der Vormarsch abrupt unterbrochen, und als Rika und Unterkofler feststellten mussten, dass eine Leiche im Wurzelwerk schon halb eingewachsen war, war an ein zügiges Weitermarschieren nicht mehr zu denken. Die Leiche wurde genauer untersucht und eine beschriebene Tonscherbe zeigte in zittrigen Buchstaben folgende Nachricht: „Kehrt um!“

Unbeirrt machten sich die Abenteurer*innen an den Schätzen des Toten zu schaWen. Ein exotisch anmutendes Amulett, das Till gezeigt werden sollte und ein Dolch wurden gefunden. Der Dolch trug die Initialen F.C. und steckte im Rücken des Unglücklichen. Hinter dem verwachsenen Gitter war ein riesiger, dunkler See zu erkennen, mit Säulen prächtiger als an der Oberfläche. Kurz darauf fand die Gruppe eine weitere Treppe nach unten in die Tiefe. Nach dem Abstiegt zeigte sich ein 8-eckiger Raum, überflutet von abgestandenem Wasser, mit einer Plattform in der Mitte. Dort war im Fackelschein ein großer, schwerer Steinsarkophag zu erkennen. Johann Unterkofler watete in das Wasser hinein, bis zu einer treibenden Leiche. Plötzlich öffnete der tote Leib seine Augen und ein nasser Kampf entbrannte.

Nachdem die Gefahr gebannt war, konnte auch hier ein Blick auf die große Säulenhalle erhascht werden. Nebenan war ein weiterer 8-eckiger Raum zu finden, randvoll mit Gerippen und Erde. Die Gruppe durchwanderte einige Räume erneut, orientierungslos in der unwirtlichen Dunkelheit weit unter der Oberfläche. Dann stießen sie auf einen Raum mit einer Hundeleiche und vielen gestapelten Kisten. Plötzlich gab der Boden nach und der Kämpfer stürzte ungelenk in einen Schacht, schlug mit dem Kopf auf und verlor das Bewusstsein. Ein widerlicher grüner Käfer, erkannte Johann als Beute und wollte sich schon auf ihn stürzen, als von oben die Silhouette von Rika erschien. Heldenmutig stütze sie sich in die Grube und zermalmte den Käfer. Nach einer anstrengenden Rettungsaktion zog die Gruppe weiter. Im südlich angrenzenden Tonnengewölbe wuchsen erneut die obskuren Wurzeln, mühelos durchtrennte das besondere Schwert von Rika, das sie nur „zur Verwahrung“ an sich genommen hatte, die Wurzeln. Im Raum dahinter, konnte sich Malrik mit außerordentlichem Geschick, einen Steinzepter abbrechen. Die Abenteuer*innen liefen wieder im Kreis, aber diesmal sollte sich eines der Eisengitter, welches ihnen den Weg versperrte, gemeinsam öffnen lassen. Es war die große Halle mit ihren unzähligen Säulen und den steinernen Pfaden, die vor ihnen lag. Das Wasser zu beiden Seiten der steinernen Stege war finster und wie knietiefer Morast. Gemeinsam wurden Türflügel ausgehebelt und als Brücken benutzt, um die zerstörten Stege zu überwinden. Geschickt wandelte die Gruppe auf diesen und erreicht einen Saal, an dessen Ende eine Widderköpfige Steinstatue stand. Der Boden war mit einem Mosaik verziert und davor leuchtete ein goldenes Taufbecken. Osanna fing sogleich an sich am Gold des Taufbeckens zu schaffen zu machen, Unterkofler versuchte noch die Assassin abzuhalten, um sich endlich in das schimmernde Wasser zu stürzen. Während der Kämpfer sich noch das Wasser aus den Augen wischte, musste er mit ansehen, wie Rika die Klerikerin versuchte Baphomets Statue zu zerstören. Er eilte auf die Frau zu und versuchte auch sie von der Zerstörung abzuhalten. Unverständlich beobachtete die Gesamte Gruppe Unterkoflers Verhalten, denn wie es schien, wollte er diesen Tempel schützen. Es begann ein hitziges Wortgefecht zwischen Rika und Johann. Kurz bevor die Situation eskalierte, wurde die Aufmerksamkeit Aller auf einen Untoten gezogen, der mit schlurfenden Schritten über die Stege den Saal betrat. Ein erbitterter Kampf entbrannte, den das zähe untote Wesen versuchte, Rika zu packen und ins dreckige Wasser zu werfen. Sie konnte behände ausweichen und den Untoten seinerseits in die Fluten schubsen, als auch das nichts nutze und die Kreatur wieder dem Wasser entstieg, enthauptete Unterkofler diese mit einem wilden Hieb. Eine trügerische Ruhe kehrte im Saal ein, und es war nicht nur der Kampf, sondern auch Unterkoflers Verhalten, dass alle in Gedanken versunken zurück lies. Bei genauerer Untersuchung der Gegend fiel Osanna die Falltür hinter einem dreckigen Vorhang auf. Malrik hebelte diese aus ihren Verankerungen und zum Vorschein kam eine Treppe, die in tiefe schwarze Finsternis führte.

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