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Detektiv Abenteuer schreiben

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ThorSi:
Hi

Ich suche einen Leitfaden, wie man am besten Detektiv Abenteuer schreibt. Die Spieler sollte nach Erhalt der Hinweise wirklich 30 Minuten Hirnschmalz investieren müssen, um die Indizien, Beweise und Zeugenaussagen richtig zu sortieren. Ist also praktisch Teil des Showdowns.

Da ich das Abenteuer veröffentlichen will, sollte es dann so strukturiert geschrieben sein, dass sowohl die Spielleiterin als auch die Spieler dann alles Material haben, um das über die Bühne zu bringen (wenn ich selbst leiten würde, könnte ich natürlich den Hack machen "Ein Zeuge ruft euch an 'Ach, übrigens, habe ich euch gesagt, dass ich den Verdächtigen am Tatzeitpunkt an der Bar sah ?' " um es zu fixen)

Das ist schwieriger, als ich dachte.

Gut Quellen, die ich bisher fand: "Abenteuer Gestalten", "City of Mist", Private Eye

Gibt es noch was, was mir weiterhelfen würde ?
Hat jemand schon Erfahrung ?

KhornedBeef:
A) GURPS Mysteries soll gut sein und ist an und zu günstig zu bekommen
B) Campaign Mastery hat systematische Tips für fast alles, wenn man etwas Geduld hat
https://www.campaignmastery.com/blog/the-butler-did-it/
https://www.campaignmastery.com/blog/delving-deeper-into-mystery/

Es gab glaube ich noch einen Beitrag zu ineinander verschränkten Ketten von Hinweisen

Zenzilla:
Die Mechanik und Fallstruktur von Brindlewood Bay kann vielleicht hilfreich sein:
https://www.system-matters.de/shop/brindlewood-bay-early-access/

Dabei gilt es Hinweise zu sammeln und dann eine Theorie zu bilden mit der Besonderheit, dass auch die SL vorher nicht bestimmt, wer Mörder ist etc.

AndreJarosch:
Ich würde die Autoren der Private Eye Abenteuer an schreiben und um Tipps bitten.

Sylvia Schlüter, Ulrike Pelchen, Ralf Sandfuchs, Jan-Christoph Steines, ...

General Kong:
Für Detektiv-Abenteuer würde ich IMMER die Regelmechaniken (bzw. die dahinterstehende Philosophie) der GUMSHOE-Systeme nutzen:
Wichtige Spuren MÜSSEN gefunden werden, wenn die Spielercharaktere an der richtigen Stelle suchen.
Durchsuchen sie einenSschreibtisch, in dem ein Geheimfach ein wichtiges Dokument enthält, so finden sie das, egal, was der "Suchen"-Wurf auch sagt.
Warum dann noch würfeln? - Nun, weil man mit einem Erfolg die Spur schneller schafft oder zusätzliche Hinweise bekommt, die das Entschlüsseln der Spur erleichtern, Ein Misserfolg verzögert das Ganze oder ruft Wachen auch den Plan usw.

Aber Spuren sind in Detektivabenteuern keine Schätze wie Gold und Edelsteine und magische Waffen im Verlies, sondern Türen, die in den nächsten Raum führen.
Durchgehen müsen die Sc dann selber (das ist die Kombination der Spuren).

Das gilt übrigens auch, wenn die Spieler einen Safe knacken müssen oder in ein Haus schleichen. Wenn das gelingen MUSS, damit das Abenteuer weitergeht und die Spuren gefundne werden, dann gelingt das, sofern die Spieler sich nach allem Dafürhalten gescheit angestellt haben (Safes öffnenn sich nicht mit einer nagelfeile oder dem Aufsagen von "Simsalabim").

Scheitern kann man weiterhin bei Prügeleien, Verfolgungsjagden, Schießereien usw. Das ist ja nichts Detektivisches.

Noch eins:
Spieler neigen dazu, mit zwei Hinwesien und drei Spuren sogleich Hypothesen anzustellen und sich den Kopf heiß zu dieskutieren:
"Also WENN die Faser von der Schürze der Köchin ist und FALLS der Butler mit ihr heimlich verlobt WÄRE und sie ein gemeinsames Kind HÄTTEN, das sie vor 20 Jahren auf Druck von Lord Arschenham zur Adoption HÄTTEN geben müssen, dann sind die Fingerabdrücke BESTIMMT von dem Kind, das nun Rache übt.
Andererseits: FALLS die Faser von dem Kleid Lady Arschenhams ist und der Lord heimlich ein Transvestit, der die Kleider seiner Frau mit deren Wissen einträgt, ja DANN ...."

An dieser Stelle sage ich als SL: "Leute, ihr braucht mehr SPUREN. Redet, lauft los, sucht, beschattet! Das Herumstochern im Nebel bringt gar nichts.!"

Und zweitens:
Es schadet auch nicht, den Spielern in bestimmten Szenen als SL zu sagen: "Hier gibt es nun nichts mehr herauszufinden. Macht weiter."
In Detektivabenteuern fahren sich Spieler gerne fest.

Und drittens:
Mach dir eine Matrix der Szenen und welche Szene zu welcher anderen Szene führt. Das ist dann wie ein Verliesplan, aber so behält man das Ganze im Auge und sieht auch, ob es vielleicht mehrere Wege zum Ziel gibt ... oder man was übersehen hat und es gar keine realistische Chance gibt, das Geheimnis zu lösen.

Und zum Letzten:
Ich würde auf falsche Spuren weitgehend verzichten (oder Denglisch: blue banana ... orange ostrich ... green gummibaum ... es war eine Farbe und ein Tier oder eine Pflanze ...  :think: ... ach: Scheiß drauf!).
Das ist bei manchen ja soooo beliebt, stiehlt aber nur Zeit und VERWIRRT die Spieler zusätzlich.
Wenn es eine kurze Szene ist mit einer spaßigen Entwicklung und das Abenteuer potentiell auffrischt und vielleicht sogar noch einen Hinweis (KEINE WICHTIGE SPUR!) gibt, dann ist das völlig in Ordnung.
Aber drei Stunden lang nach dem Butler zu ermiteln um dann nur festzustellen: Ätsch-bätsch! Reingefallen! - nein, das ist doof.

Mit diesen Dschungeltipps kann eigentlich bei der Bananenralle ... dem Detektivabenteuer nicht mehr viel schief gehen.
Und wenn doch, ist es nicht die Schuld des Generalstabes!

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