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Detektiv Abenteuer schreiben

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Dr. Beckenstein:
Ich empfehle auf jeden Fall Gurps Mysteries. Es erklärt, wie sich Krimi-Rollenspiele von Kriminalromanen oder Fernsehkrimis unterscheiden und was der SL besonders beachten sollte. Es gibt außerdem einen Überblick über Krimis in den verschiedenen Genres wie Fantasy, Science Fiction, Superhelden oder Horror ("hat Cthulhu Fingerabdrücke?").

Es ist nicht nur für Gurps, ich selbst benutze es für meine Shadowrun-Cops Kampagne.

HEXer:
In "Abenteuer gestalten" findest du auch einige Hinweise zu Detektivabenteuern. Darunter z.B. die Hinweise von Orten zu entkoppeln.

Ich persönlich habe in letzter Zeit gute Erfahrungen damit gemacht, die Hinweise auf Karteikarten zu schreiben (Vorderseite Hinweis in zwei, drei Wörtern, Rückseite ggf. mehr Details) und diedann auf den Tisch zu legen. Das hilft zum einen bei dem Sortieren und Aufstellen von Hypothesen, zum anderen hilft es dabei, Informationen zu Strukturieren und Zusammenhänge zu visualisieren. AUßerdem verhindert es dieses typische "Ich hatte doch irgendwo eine Notiz dazu..."

Was auch hilft ist mal in "Etwas zu verbergen" reinzuschauen. Da ist es so, dass jeder Verdächtige einen Grund hat, etwas vor den Ermittelnden zu verheimlichen - nur ob das tatsächlich mit dem Fall zu tun hat, muss erst noch herausgefunden werden.

Und noch ein grober Tipp aus Erfahrung: Halte es einfach. 30 Minuten Rätseln erreichst du meiner Erfahrung nach bei den meisten Gruppen schon mit drei Hinweisen und zwei tatverdächtigen.

ghoul:
Kennst du das Gesellschaftsspiel "Detective"?
Das ist quasi genau das.

sma:
Mein Tipp wäre, zu überlegen, welche Hinweise die SCs finden müssen, die dann eindeutlich auf den Täter weisen.

Oder gar keinen Täter festlegen. Bei Brindlewood Bay entscheiden die Spieler, wer es war, indem sie die zufälligen Hinweise argumentativ einer Person zuordnen (oder ausschließen) und sich dadurch einen Bonus auf den entscheidenden Würfelwurf "Täter überführen" verdienen. Mit so einer eher für Story Games typischen Regeln fremdeln aber viele.

In jedem Fall würde ich (wie schon erwähnt) den Grundsatz befolgen, dass Hinweise nicht das sind, was spannend zu finden ist, sondern das Schlussfolgern aus den Hinweisen. Daher müssen sie automatisch und unbedingt gefunden werden, schon damit die Geschichte nicht scheitert, weil ein Wurf "Verborgenes Erkennen" scheitert.

Ich würde so weit gehen und auch die Hinweise nicht an feste Orte binden.

Ob die SCs zum Zeitungsarchiv, in den Diner, oder zum alten Bootsschuppen gehen, wenn sie sich nicht dumm anstellen, werden sie einen der entscheidenden Hinweise finden, welchen improvisiert die SL basierend der Situation. Im Archiv trifft man vielleicht zufällig den alten Carl, der dort regelmäßig in seiner selbsterklärten Funktion als Stadthistoriker ist und quasi alles über die Geschichte des Orts weiß. Oder er sitzt gerade bei einem Stück Apfelkuchen im Diner und beklagt sich, dass Mittwochs das Archiv nicht öffnet, oder man findet im Bootschuppen eine alte Zeitung, in der steht, was Carl wissen könnte.

Worauf man vorbereitet sein muss, ist dass sich die SCs aufteilen werden. Gerade wenn Zeitdruck besteht, der ansonsten ein gutes Mittel ist, die Situation nicht mäandern zu lassen, weil man z.B. nur zwei Tage (8 Spielzüge, wobei man aber mindestens 2 davon Schlafen sollte) Zeit hat, bevor die Oceanic in New York anlegt und sich die Passagiere in alle Winde verstreuen. Aufteilen heißt, es muss genug Schauplätze geben (bei 4 SCs und 5 Zügen für die Ermittlung, wenn man noch Platz lassen will für weitere Szenen) wären das 20 mögliche Schauplätze. Realistisch würde ich sagen, die SCs bilden Zweierteams, also 10 Schauplätze. Neben 4 entscheidenden Hinweisen bräuchte man dann auch noch 6 optionale Hinweise, die die 4 verstärken, aber nicht einfach nur das selbe sind, weil sich es doof ist, wenn die das einzige Ergebnis einer SC-Aktion "das findest du auch heraus" ist. Mindestens mal "Die Zeitung bestätigt Carls Aussage" oder aber "In der Geschichte wird von einem jungen Mann namens Carl Clausen als Zeugen gesprochen" - und der Typ im Archiv hieß auch Carl. Habt ihr eigentlich nach seinem Nachnamen gefragt?

Als letzten Tipp hätte ich noch: Mach die Geschichte so offensichtlich und einfach wie du kannst. Spieler sind keine professionellen Ermittler. Sie neigen zu voreiligen Schlüssen und verkomplizieren die Situation von ganz allein. Es ist befriedigender, wenn sich ein "wusste ich's doch" ergibt als ein "wie hätten wir das denn herausfinden sollen" im Raum stehen bleibt.

Ich würde den SCs auch immer sagen, ob Befragte wahrheitsgemäß antworten, lügen oder etwas verschweigen. Man unter der Annahme, dass sich die SCs an Recht und Gesetz halten müssen, können sie gegen eine Lüge auch nichts tun, etwa den Befragten foltern oder unter Drogen setzen oder einfach so lange andere Leute erschießen, bis der etwas anderes erzählt. Daher müssen sie sich dann eben andere Dinge überlegen, wie die Person zu beschatten oder ihr Vertrauen gewinnen. In keinen Fall sollte man aber so eine Emotion hinter einem Würfelwurf verstecken. Wer ein ganz toller Schauspieler ist, kann als SL natürlich das auch versuchen dramatisch rüberzubringen, aber dann besteht immer die Gefahr, dass Spieler da etwas hineinlesen, was gar nicht gemeint war, und völlig entgleisen.

Zum Aufbau des Abenteuers: Wenn du annimmst, dass das Abenteuer auch gespielt wird und nicht nur gelesen wird, baue es NICHT wie einem Roman auf. Es ist FALSCH, den SL mit DEINER Geschichte auf die Folter zu spannen oder gar zu überraschen. Du schreibst keine Geschichte. Du stellst ein Rahmenwerk zur Verfügung, in der die Gruppe dann eine Geschichte "schreibt" bzw. erzählt.

* Beschreibe also zuerst, was passiert ist. Und warum es passiert ist. Die Intention ist, dass die SL dann anhand dieses Ablaufs weitere Hinweise improvisieren kann.
* Beschreibe dann die wichtigen Personen, ihre Motivation und wo man sie wahrscheinlich findet. Lass mich so etwas nicht im Fließtext suchen müssen!
* Zähle nun die 3-5 Hinweise auf, die es zu finden und damit auch in dem Szenario zu platzieren gilt. Ergänze das ggf. um weitere 6-10 verstärkenden Hinweise.
* Definiere den Zeitrahmen und wie viel Ermittlungsarbeit möglich ist. Erkläre es ggf. damit, dass es eben auch Zeit kostet, die falschen Hinweise auszusortieren oder den entscheidenden Hinweis zu finden, das aber nicht weiter ausgespielt wird. Natürlich wird niemand bei einer Haus-zu-Haus Befragung ausspielen wollen, dass man 1W6+2 zufällige komplett unbeteiligte Bürger befragt, bis man zu Frau Lehman (mit einem m, ich wohne hier schon seit 57 Jahren) kommt, die dann tatsächlich verdächtige Geräusche und ein schwarzes, vielleicht grünes Auto gesehen hat.
* Beschreibe jetzt die Schauplätze. Vielleicht gibt es eine logische oder zumindest wahrscheinliche Reihenfolge. Erwähne dann ggf. als Hilfe für die SL, wohin als nächstes.
* Beschreibe zum Schluss, was noch so passieren kann. Gibt es Zufallsbegegnungen, weil man für die Person der Gruppe, die eigentlich gar keine Ermittlungsabenteuer mag, noch mal einen Kampf einstreuen will. Oder gibt es einfach etwas zu sehen, dass man für's Kopfkino braucht.

Raindrop:
Hi, ich hab 2019 auf der Heinzcon einen Workshop dazu abgehalten. Ich versuche mal, das Wichtigste zu rekapitulieren.

Zur Plotstruktur:

1. Akt:
Tatort untersuchen: Präsentation des Verbrechens. Ein Verbrechen besteht aus: Tat, Täter, Opfer, Motiv, Tatwaffe und eben dem Tatort.

2. Akt:
Abgrasen des Settings: Man platziert also z. B. auf einem Stadtplan allerlei Orte, wo die SCs etwas erfahren können, dazu gehören Spuren, Zeugen, Verdächtige, weitere hilfreiche Informationen, die Möglichkeit zur Recherche (Zeitungsarchiv, Bibliothek etc.), Gerüchte. Einige Orte sind bekannt, andere werden erst durch Infos an vorherigen Orten freigeschaltet. Hierfür zeichnet man sich am besten ein Flussdiagramm: In welcher Reihenfolge kann man die Orte besuchen? Was sind alternative Wege?

Logisches Schließen: Ich glaube, das war deine Hauptfrage. Die Gruppe muss die Puzzleteile zusammensetzen. Sie rekonstruieren den Tathergang, das Motiv usw. Du kannst dir jede erhaltbare Information als Textschnipsel aufschreiben und wenn man sie quasi richtig zusammenlegt, ergeben sie die Backstory. Aber: Es muss nicht alles so direkt sein. Manche Schnipsel ergeben sich erst durch logisches Kombinieren (wir haben erfahren, dass Person X nicht an Ort A und B war, sie muss also an Ort C gewesen sein). Ein typisches Modell sind die Zwiebelschalen: Die Charaktere finden erst die Hinweise auf der äußeren Schale des Geheimnisses. Dann dringen sie in die Mitte vor und schließlich - durch Erkenntnisse aus der Mitte - zum Kern. Neben einfachem Auflisten der gefundenen Infos und Kombination durch logisches Schließen kann man auch auf Aha-Effekte setzen. Man füttert die Spielenden mit kleinen Hinweisen, die irgendwann zu einer Erkenntnis reifen: Moment mal, der Täter ist vielleicht gar kein Mensch! Da sind ja gleich mehrere Zeugen krank, sind die vielleicht vergiftet worden? Es gibt mehr als nur einen Täter - mehrere Verdächtige haben zusammengearbeitet! Vielleicht auch noch wichtig: Wenn die Detektive alle Indizien gesammelt oder erschlossen haben, müssen sie Hypothesen aufstellen und diese überprüfen können.

Parallel dazu Ereignisse: Der Verbrecher ist z. B. nicht untätig und begeht weitere Verbrechen. Hierfür sollte man einen Zeitplan anlegen. Auslöser für eine Handlung kann statt eines Zeitpunkts auch das Verhalten der Charaktere sein. Wenn sie X getan haben, merkt das der Verbrecher und tut Y, z. B. sich verstecken oder die Ermittlung sabotieren. Sowas ist auch gut für überraschende Wendungen: In den letzten Minuten einer Tatort-Folge wird oft alles auf den Kopf gestellt, weil ein neues Ereignis oder eine neue Erkenntnis den Verdacht auf jemand ganz anderen richtet.

3. Akt:
Konfrontation mit dem Verbrecher: Verfolgen, Kampf, Festnahme ...

Wie ghoul schon anmerkte sind Gesellschaftspiele eine prima Vorlage für Spielmechanismen: Cluedo für logisches Schließen und Überprüfen von Hypothesen, Sherlock Holmes - Beratender Detektiv für das Abgrasen eines Tatorts (dort Orte in London, interessant ist darin auch noch das Mittel der Zeitung, in der Hinweise stehen), Scotland Yard für die Verfolgung des Verbrechers und Ereignisse (sie haben die U-Bahn genommen - wo können sie damit hin sein?).

Hoffe, das war nicht zu unstrukturiert und hilft ein wenig :)

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