Autor Thema: Detektiv Abenteuer schreiben  (Gelesen 942 mal)

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Offline ThorSi

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Detektiv Abenteuer schreiben
« am: 14.04.2024 | 08:19 »
Hi

Ich suche einen Leitfaden, wie man am besten Detektiv Abenteuer schreibt. Die Spieler sollte nach Erhalt der Hinweise wirklich 30 Minuten Hirnschmalz investieren müssen, um die Indizien, Beweise und Zeugenaussagen richtig zu sortieren. Ist also praktisch Teil des Showdowns.

Da ich das Abenteuer veröffentlichen will, sollte es dann so strukturiert geschrieben sein, dass sowohl die Spielleiterin als auch die Spieler dann alles Material haben, um das über die Bühne zu bringen (wenn ich selbst leiten würde, könnte ich natürlich den Hack machen "Ein Zeuge ruft euch an 'Ach, übrigens, habe ich euch gesagt, dass ich den Verdächtigen am Tatzeitpunkt an der Bar sah ?' " um es zu fixen)

Das ist schwieriger, als ich dachte.

Gut Quellen, die ich bisher fand: "Abenteuer Gestalten", "City of Mist", Private Eye

Gibt es noch was, was mir weiterhelfen würde ?
Hat jemand schon Erfahrung ?

Offline KhornedBeef

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #1 am: 14.04.2024 | 08:59 »
A) GURPS Mysteries soll gut sein und ist an und zu günstig zu bekommen
B) Campaign Mastery hat systematische Tips für fast alles, wenn man etwas Geduld hat
https://www.campaignmastery.com/blog/the-butler-did-it/
https://www.campaignmastery.com/blog/delving-deeper-into-mystery/

Es gab glaube ich noch einen Beitrag zu ineinander verschränkten Ketten von Hinweisen
"For a man with a hammer, all problems start to look like nails. For a man with a sword, there are no problems, only challenges to be met with steel and faith."
Firepower, B&C Forum

Ich vergeige, also bin ich.

"Und Rollenspiel ist wie Pizza: auch schlecht noch recht beliebt." FirstOrkos Rap

Wer Fehler findet...soll sie verdammt nochmal nicht behalten, sondern mir Bescheid sagen, damit ich lernen und es besser machen kann.

Offline Zenzilla

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #2 am: 14.04.2024 | 10:15 »
Die Mechanik und Fallstruktur von Brindlewood Bay kann vielleicht hilfreich sein:
https://www.system-matters.de/shop/brindlewood-bay-early-access/

Dabei gilt es Hinweise zu sammeln und dann eine Theorie zu bilden mit der Besonderheit, dass auch die SL vorher nicht bestimmt, wer Mörder ist etc.

Offline AndreJarosch

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #3 am: 14.04.2024 | 10:19 »
Ich würde die Autoren der Private Eye Abenteuer an schreiben und um Tipps bitten.

Sylvia Schlüter, Ulrike Pelchen, Ralf Sandfuchs, Jan-Christoph Steines, ...

Offline General Kong

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #4 am: 14.04.2024 | 11:15 »
Für Detektiv-Abenteuer würde ich IMMER die Regelmechaniken (bzw. die dahinterstehende Philosophie) der GUMSHOE-Systeme nutzen:
Wichtige Spuren MÜSSEN gefunden werden, wenn die Spielercharaktere an der richtigen Stelle suchen.
Durchsuchen sie einenSschreibtisch, in dem ein Geheimfach ein wichtiges Dokument enthält, so finden sie das, egal, was der "Suchen"-Wurf auch sagt.
Warum dann noch würfeln? - Nun, weil man mit einem Erfolg die Spur schneller schafft oder zusätzliche Hinweise bekommt, die das Entschlüsseln der Spur erleichtern, Ein Misserfolg verzögert das Ganze oder ruft Wachen auch den Plan usw.

Aber Spuren sind in Detektivabenteuern keine Schätze wie Gold und Edelsteine und magische Waffen im Verlies, sondern Türen, die in den nächsten Raum führen.
Durchgehen müsen die Sc dann selber (das ist die Kombination der Spuren).

Das gilt übrigens auch, wenn die Spieler einen Safe knacken müssen oder in ein Haus schleichen. Wenn das gelingen MUSS, damit das Abenteuer weitergeht und die Spuren gefundne werden, dann gelingt das, sofern die Spieler sich nach allem Dafürhalten gescheit angestellt haben (Safes öffnenn sich nicht mit einer nagelfeile oder dem Aufsagen von "Simsalabim").

Scheitern kann man weiterhin bei Prügeleien, Verfolgungsjagden, Schießereien usw. Das ist ja nichts Detektivisches.

Noch eins:
Spieler neigen dazu, mit zwei Hinwesien und drei Spuren sogleich Hypothesen anzustellen und sich den Kopf heiß zu dieskutieren:
"Also WENN die Faser von der Schürze der Köchin ist und FALLS der Butler mit ihr heimlich verlobt WÄRE und sie ein gemeinsames Kind HÄTTEN, das sie vor 20 Jahren auf Druck von Lord Arschenham zur Adoption HÄTTEN geben müssen, dann sind die Fingerabdrücke BESTIMMT von dem Kind, das nun Rache übt.
Andererseits: FALLS die Faser von dem Kleid Lady Arschenhams ist und der Lord heimlich ein Transvestit, der die Kleider seiner Frau mit deren Wissen einträgt, ja DANN ...."


An dieser Stelle sage ich als SL: "Leute, ihr braucht mehr SPUREN. Redet, lauft los, sucht, beschattet! Das Herumstochern im Nebel bringt gar nichts.!"

Und zweitens:
Es schadet auch nicht, den Spielern in bestimmten Szenen als SL zu sagen: "Hier gibt es nun nichts mehr herauszufinden. Macht weiter."
In Detektivabenteuern fahren sich Spieler gerne fest.

Und drittens:
Mach dir eine Matrix der Szenen und welche Szene zu welcher anderen Szene führt. Das ist dann wie ein Verliesplan, aber so behält man das Ganze im Auge und sieht auch, ob es vielleicht mehrere Wege zum Ziel gibt ... oder man was übersehen hat und es gar keine realistische Chance gibt, das Geheimnis zu lösen.

Und zum Letzten:
Ich würde auf falsche Spuren weitgehend verzichten (oder Denglisch: blue banana ... orange ostrich ... green gummibaum ... es war eine Farbe und ein Tier oder eine Pflanze ...  :think: ... ach: Scheiß drauf!).
Das ist bei manchen ja soooo beliebt, stiehlt aber nur Zeit und VERWIRRT die Spieler zusätzlich.
Wenn es eine kurze Szene ist mit einer spaßigen Entwicklung und das Abenteuer potentiell auffrischt und vielleicht sogar noch einen Hinweis (KEINE WICHTIGE SPUR!) gibt, dann ist das völlig in Ordnung.
Aber drei Stunden lang nach dem Butler zu ermiteln um dann nur festzustellen: Ätsch-bätsch! Reingefallen! - nein, das ist doof.

Mit diesen Dschungeltipps kann eigentlich bei der Bananenralle ... dem Detektivabenteuer nicht mehr viel schief gehen.
Und wenn doch, ist es nicht die Schuld des Generalstabes!
« Letzte Änderung: 14.04.2024 | 11:21 von General Kong »
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Offline Dr. Beckenstein

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #5 am: 14.04.2024 | 11:58 »
Ich empfehle auf jeden Fall Gurps Mysteries. Es erklärt, wie sich Krimi-Rollenspiele von Kriminalromanen oder Fernsehkrimis unterscheiden und was der SL besonders beachten sollte. Es gibt außerdem einen Überblick über Krimis in den verschiedenen Genres wie Fantasy, Science Fiction, Superhelden oder Horror ("hat Cthulhu Fingerabdrücke?").

Es ist nicht nur für Gurps, ich selbst benutze es für meine Shadowrun-Cops Kampagne.
« Letzte Änderung: 14.04.2024 | 12:00 von Dr. Beckenstein »

HEXer

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #6 am: 14.04.2024 | 12:03 »
In "Abenteuer gestalten" findest du auch einige Hinweise zu Detektivabenteuern. Darunter z.B. die Hinweise von Orten zu entkoppeln.

Ich persönlich habe in letzter Zeit gute Erfahrungen damit gemacht, die Hinweise auf Karteikarten zu schreiben (Vorderseite Hinweis in zwei, drei Wörtern, Rückseite ggf. mehr Details) und diedann auf den Tisch zu legen. Das hilft zum einen bei dem Sortieren und Aufstellen von Hypothesen, zum anderen hilft es dabei, Informationen zu Strukturieren und Zusammenhänge zu visualisieren. AUßerdem verhindert es dieses typische "Ich hatte doch irgendwo eine Notiz dazu..."

Was auch hilft ist mal in "Etwas zu verbergen" reinzuschauen. Da ist es so, dass jeder Verdächtige einen Grund hat, etwas vor den Ermittelnden zu verheimlichen - nur ob das tatsächlich mit dem Fall zu tun hat, muss erst noch herausgefunden werden.

Und noch ein grober Tipp aus Erfahrung: Halte es einfach. 30 Minuten Rätseln erreichst du meiner Erfahrung nach bei den meisten Gruppen schon mit drei Hinweisen und zwei tatverdächtigen.


Online ghoul

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #7 am: 14.04.2024 | 12:14 »
Kennst du das Gesellschaftsspiel "Detective"?
Das ist quasi genau das.
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Offline sma

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #8 am: 14.04.2024 | 12:46 »
Mein Tipp wäre, zu überlegen, welche Hinweise die SCs finden müssen, die dann eindeutlich auf den Täter weisen.

Oder gar keinen Täter festlegen. Bei Brindlewood Bay entscheiden die Spieler, wer es war, indem sie die zufälligen Hinweise argumentativ einer Person zuordnen (oder ausschließen) und sich dadurch einen Bonus auf den entscheidenden Würfelwurf "Täter überführen" verdienen. Mit so einer eher für Story Games typischen Regeln fremdeln aber viele.

In jedem Fall würde ich (wie schon erwähnt) den Grundsatz befolgen, dass Hinweise nicht das sind, was spannend zu finden ist, sondern das Schlussfolgern aus den Hinweisen. Daher müssen sie automatisch und unbedingt gefunden werden, schon damit die Geschichte nicht scheitert, weil ein Wurf "Verborgenes Erkennen" scheitert.

Ich würde so weit gehen und auch die Hinweise nicht an feste Orte binden.

Ob die SCs zum Zeitungsarchiv, in den Diner, oder zum alten Bootsschuppen gehen, wenn sie sich nicht dumm anstellen, werden sie einen der entscheidenden Hinweise finden, welchen improvisiert die SL basierend der Situation. Im Archiv trifft man vielleicht zufällig den alten Carl, der dort regelmäßig in seiner selbsterklärten Funktion als Stadthistoriker ist und quasi alles über die Geschichte des Orts weiß. Oder er sitzt gerade bei einem Stück Apfelkuchen im Diner und beklagt sich, dass Mittwochs das Archiv nicht öffnet, oder man findet im Bootschuppen eine alte Zeitung, in der steht, was Carl wissen könnte.

Worauf man vorbereitet sein muss, ist dass sich die SCs aufteilen werden. Gerade wenn Zeitdruck besteht, der ansonsten ein gutes Mittel ist, die Situation nicht mäandern zu lassen, weil man z.B. nur zwei Tage (8 Spielzüge, wobei man aber mindestens 2 davon Schlafen sollte) Zeit hat, bevor die Oceanic in New York anlegt und sich die Passagiere in alle Winde verstreuen. Aufteilen heißt, es muss genug Schauplätze geben (bei 4 SCs und 5 Zügen für die Ermittlung, wenn man noch Platz lassen will für weitere Szenen) wären das 20 mögliche Schauplätze. Realistisch würde ich sagen, die SCs bilden Zweierteams, also 10 Schauplätze. Neben 4 entscheidenden Hinweisen bräuchte man dann auch noch 6 optionale Hinweise, die die 4 verstärken, aber nicht einfach nur das selbe sind, weil sich es doof ist, wenn die das einzige Ergebnis einer SC-Aktion "das findest du auch heraus" ist. Mindestens mal "Die Zeitung bestätigt Carls Aussage" oder aber "In der Geschichte wird von einem jungen Mann namens Carl Clausen als Zeugen gesprochen" - und der Typ im Archiv hieß auch Carl. Habt ihr eigentlich nach seinem Nachnamen gefragt?

Als letzten Tipp hätte ich noch: Mach die Geschichte so offensichtlich und einfach wie du kannst. Spieler sind keine professionellen Ermittler. Sie neigen zu voreiligen Schlüssen und verkomplizieren die Situation von ganz allein. Es ist befriedigender, wenn sich ein "wusste ich's doch" ergibt als ein "wie hätten wir das denn herausfinden sollen" im Raum stehen bleibt.

Ich würde den SCs auch immer sagen, ob Befragte wahrheitsgemäß antworten, lügen oder etwas verschweigen. Man unter der Annahme, dass sich die SCs an Recht und Gesetz halten müssen, können sie gegen eine Lüge auch nichts tun, etwa den Befragten foltern oder unter Drogen setzen oder einfach so lange andere Leute erschießen, bis der etwas anderes erzählt. Daher müssen sie sich dann eben andere Dinge überlegen, wie die Person zu beschatten oder ihr Vertrauen gewinnen. In keinen Fall sollte man aber so eine Emotion hinter einem Würfelwurf verstecken. Wer ein ganz toller Schauspieler ist, kann als SL natürlich das auch versuchen dramatisch rüberzubringen, aber dann besteht immer die Gefahr, dass Spieler da etwas hineinlesen, was gar nicht gemeint war, und völlig entgleisen.

Zum Aufbau des Abenteuers: Wenn du annimmst, dass das Abenteuer auch gespielt wird und nicht nur gelesen wird, baue es NICHT wie einem Roman auf. Es ist FALSCH, den SL mit DEINER Geschichte auf die Folter zu spannen oder gar zu überraschen. Du schreibst keine Geschichte. Du stellst ein Rahmenwerk zur Verfügung, in der die Gruppe dann eine Geschichte "schreibt" bzw. erzählt.

* Beschreibe also zuerst, was passiert ist. Und warum es passiert ist. Die Intention ist, dass die SL dann anhand dieses Ablaufs weitere Hinweise improvisieren kann.
* Beschreibe dann die wichtigen Personen, ihre Motivation und wo man sie wahrscheinlich findet. Lass mich so etwas nicht im Fließtext suchen müssen!
* Zähle nun die 3-5 Hinweise auf, die es zu finden und damit auch in dem Szenario zu platzieren gilt. Ergänze das ggf. um weitere 6-10 verstärkenden Hinweise.
* Definiere den Zeitrahmen und wie viel Ermittlungsarbeit möglich ist. Erkläre es ggf. damit, dass es eben auch Zeit kostet, die falschen Hinweise auszusortieren oder den entscheidenden Hinweis zu finden, das aber nicht weiter ausgespielt wird. Natürlich wird niemand bei einer Haus-zu-Haus Befragung ausspielen wollen, dass man 1W6+2 zufällige komplett unbeteiligte Bürger befragt, bis man zu Frau Lehman (mit einem m, ich wohne hier schon seit 57 Jahren) kommt, die dann tatsächlich verdächtige Geräusche und ein schwarzes, vielleicht grünes Auto gesehen hat.
* Beschreibe jetzt die Schauplätze. Vielleicht gibt es eine logische oder zumindest wahrscheinliche Reihenfolge. Erwähne dann ggf. als Hilfe für die SL, wohin als nächstes.
* Beschreibe zum Schluss, was noch so passieren kann. Gibt es Zufallsbegegnungen, weil man für die Person der Gruppe, die eigentlich gar keine Ermittlungsabenteuer mag, noch mal einen Kampf einstreuen will. Oder gibt es einfach etwas zu sehen, dass man für's Kopfkino braucht.

Offline Raindrop

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #9 am: 14.04.2024 | 12:51 »
Hi, ich hab 2019 auf der Heinzcon einen Workshop dazu abgehalten. Ich versuche mal, das Wichtigste zu rekapitulieren.

Zur Plotstruktur:

1. Akt:
Tatort untersuchen: Präsentation des Verbrechens. Ein Verbrechen besteht aus: Tat, Täter, Opfer, Motiv, Tatwaffe und eben dem Tatort.

2. Akt:
Abgrasen des Settings: Man platziert also z. B. auf einem Stadtplan allerlei Orte, wo die SCs etwas erfahren können, dazu gehören Spuren, Zeugen, Verdächtige, weitere hilfreiche Informationen, die Möglichkeit zur Recherche (Zeitungsarchiv, Bibliothek etc.), Gerüchte. Einige Orte sind bekannt, andere werden erst durch Infos an vorherigen Orten freigeschaltet. Hierfür zeichnet man sich am besten ein Flussdiagramm: In welcher Reihenfolge kann man die Orte besuchen? Was sind alternative Wege?

Logisches Schließen: Ich glaube, das war deine Hauptfrage. Die Gruppe muss die Puzzleteile zusammensetzen. Sie rekonstruieren den Tathergang, das Motiv usw. Du kannst dir jede erhaltbare Information als Textschnipsel aufschreiben und wenn man sie quasi richtig zusammenlegt, ergeben sie die Backstory. Aber: Es muss nicht alles so direkt sein. Manche Schnipsel ergeben sich erst durch logisches Kombinieren (wir haben erfahren, dass Person X nicht an Ort A und B war, sie muss also an Ort C gewesen sein). Ein typisches Modell sind die Zwiebelschalen: Die Charaktere finden erst die Hinweise auf der äußeren Schale des Geheimnisses. Dann dringen sie in die Mitte vor und schließlich - durch Erkenntnisse aus der Mitte - zum Kern. Neben einfachem Auflisten der gefundenen Infos und Kombination durch logisches Schließen kann man auch auf Aha-Effekte setzen. Man füttert die Spielenden mit kleinen Hinweisen, die irgendwann zu einer Erkenntnis reifen: Moment mal, der Täter ist vielleicht gar kein Mensch! Da sind ja gleich mehrere Zeugen krank, sind die vielleicht vergiftet worden? Es gibt mehr als nur einen Täter - mehrere Verdächtige haben zusammengearbeitet! Vielleicht auch noch wichtig: Wenn die Detektive alle Indizien gesammelt oder erschlossen haben, müssen sie Hypothesen aufstellen und diese überprüfen können.

Parallel dazu Ereignisse: Der Verbrecher ist z. B. nicht untätig und begeht weitere Verbrechen. Hierfür sollte man einen Zeitplan anlegen. Auslöser für eine Handlung kann statt eines Zeitpunkts auch das Verhalten der Charaktere sein. Wenn sie X getan haben, merkt das der Verbrecher und tut Y, z. B. sich verstecken oder die Ermittlung sabotieren. Sowas ist auch gut für überraschende Wendungen: In den letzten Minuten einer Tatort-Folge wird oft alles auf den Kopf gestellt, weil ein neues Ereignis oder eine neue Erkenntnis den Verdacht auf jemand ganz anderen richtet.

3. Akt:
Konfrontation mit dem Verbrecher: Verfolgen, Kampf, Festnahme ...

Wie ghoul schon anmerkte sind Gesellschaftspiele eine prima Vorlage für Spielmechanismen: Cluedo für logisches Schließen und Überprüfen von Hypothesen, Sherlock Holmes - Beratender Detektiv für das Abgrasen eines Tatorts (dort Orte in London, interessant ist darin auch noch das Mittel der Zeitung, in der Hinweise stehen), Scotland Yard für die Verfolgung des Verbrechers und Ereignisse (sie haben die U-Bahn genommen - wo können sie damit hin sein?).

Hoffe, das war nicht zu unstrukturiert und hilft ein wenig :)
« Letzte Änderung: 30.04.2024 | 20:20 von Raindrop »

Online ghoul

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #10 am: 14.04.2024 | 13:39 »
Zitat
Oder gar keinen Täter festlegen. Bei Brindlewood Bay entscheiden die Spieler, wer es war, indem sie die zufälligen Hinweise argumentativ einer Person zuordnen (oder ausschließen) und sich dadurch einen Bonus auf den entscheidenden Würfelwurf "Täter überführen" verdienen. Mit so einer eher für Story Games typischen Regeln fremdeln aber viele.

Das finde ich eine hochgradig problematische Vorgehensweise.
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Offline General Kong

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #11 am: 14.04.2024 | 13:42 »
Finde ich auch blöd. Da würde ich das ganze Spiel als Zeitverschwendung, weil beliebig ansehen.

Ist wie ein Fußballspiel, bei dem am Ende beide Mannschaften mit dem Schiedsrichter zusammen abstimmen, wer gewonnen hat und wie das Ergebnis aussehen soll.
Dann doch lieber einen Krimi lesen ...
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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #12 am: 14.04.2024 | 13:43 »
Zitat
Wie ghoul schon anmerkte sind Gesellschaftspiele eine prima Vorlage für Spielmechanismen: Cluedo für logisches Schließen und Überprüfen von Hypothesen,
(...) Scotland Yard für die Verfolgung des Verbrechers und Ereignisse (sie haben die U-Bahn genommen - wo können sie damit hin sein?).

Das sind aber sehr simple Spiele, gut für Kinder.
Detective ist Arbeit! Spuren auswählen unter Zeitdruck (man kann nicht alle verfolgen), strategisch wählen, ob man dem konkreten Verbrechen oder mehr den Hintergründen nachgeht, aus den verfügbaren Indizien extrapolieren - und sorgfältig über Hinweise Buchführen über mehrere Fälle hinweg.
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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #13 am: 14.04.2024 | 13:45 »
Finde ich auch blöd. Da würde ich das ganze Spiel als Zeitverschwendung, weil beliebig ansehen.

Ist wie ein Fußballspiel, bei dem am Ende beide Mannschaften mit dem Schiedsrichter zusammen abstimmen, wer gewonnen hat und wie das Ergebnis aussehen soll.
Dann doch lieber einen Krimi lesen ...

Ich finde es sogar unmoralisch, sich die Welt zurechtzuerzählen inklusive Schuld. Wenn das Urteil die Wahrheit erst definiert ... ich hoffe ihr seht was ich meine.
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Offline nobody@home

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #14 am: 14.04.2024 | 14:03 »
Oder gar keinen Täter festlegen. Bei Brindlewood Bay entscheiden die Spieler, wer es war, indem sie die zufälligen Hinweise argumentativ einer Person zuordnen (oder ausschließen) und sich dadurch einen Bonus auf den entscheidenden Würfelwurf "Täter überführen" verdienen. Mit so einer eher für Story Games typischen Regeln fremdeln aber viele.

Das ist in etwa die Vorgehensweise im Interface-Zero-Abenteuer "A Facsimile of Death". Es gibt vier mögliche Täter und das Verhalten der Spieler bestimmt letztendlich, wer's nun "wirklich" war -- allerdings haben sie darüber keine direkte Kontrolle, sondern die SL führt im Lauf des Spiels einfach ein paar kurze Strichlisten und entscheidet dann zum passenden Zeitpunkt nach denen.

Ob man sich damit anfreunden kann und will, ist sicher Geschmackssache. Als Versuchsballon fand ich's immerhin einigermaßen interessant.

Offline schneeland

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #15 am: 14.04.2024 | 14:04 »
Ich finde es sogar unmoralisch, sich die Welt zurechtzuerzählen inklusive Schuld. Wenn das Urteil die Wahrheit erst definiert ... ich hoffe ihr seht was ich meine.

Wir reden hier aber am Ende immer noch von einem Spiel. Und wie sma bereits festhielt: wer Brindlewood Bay spielt, weiß ja, auf was er sich einlässt - das ist ja keine stille Entscheidung des Spielleiters, sondern die bewusste Gruppenentscheidung: wir spielen jetzt etwas, bei dem man im Rückblick eine typische Detektivgeschichte erlebt hat. Muss man jetzt nicht mögen - für mich hat das auch nicht den gleichen Reiz wie das eigenständige Zusammenpuzzeln von Hinweisen und Indizien - aber problematisch finde ich es in diesem Fall nicht.
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Offline sma

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #16 am: 14.04.2024 | 15:38 »
Ich finde es sogar unmoralisch, sich die Welt zurechtzuerzählen inklusive Schuld. Wenn das Urteil die Wahrheit erst definiert ... ich hoffe ihr seht was ich meine.
Sehe ich leider überhaupt nicht. Mit diesem Argument wäre jeder Krimi-Autor unmoralisch, der erst (unschuldige) Protagonisten erfindet, die ein gutes und erfülltes virtuelles Leben haben könnten und dann eine Figur zu einem Mörder macht, ohne das diese sich wehren kann. Und eine andere Figur sogar einfach mit gottgleichen Willen umbringt.

Story Games unterscheiden sich häufig von traditionellen Rollenspielen darin, dass alle am Tisch das sonst nur dem SL gewährte Recht genießen, die Geschichte gleichberechtigt zu erzählen. Daran ist IMHO nichts unmoralisch. Jeder ist Autor. Der Spaß bei diesen Spielen besteht darin, die sich entfaltende Geschichte zu erforschen, die man sich so niemals allein hätte ausdenken können und die daher durch den Input aller anderen zu etwas größerem wird. Die Charaktere sind dabei mittel zum Zweck, SCs wie NSCs.

Und es ist ein Kniff, dass jedes Spiel immer das gewünschte Ergebnis hat, wie man ja auch bei einer Folge "Mord ist ihr Hobby" erwarten kann, dass da am Anfang wer stirbt und da am Schluss jemand überführt wird und dazwischen Szenen in einem betulichen Küstenstädtchen stattfinden.

Online ghoul

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #17 am: 14.04.2024 | 16:25 »
Ich verstehe eure Meinung und teile sie ganz und gar nicht. Werde das aber nicht vertiefen.
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Offline ThorSi

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #18 am: 29.04.2024 | 22:28 »
Danke euch. Ich glaube mit den Infos sollte ich ein investigatives Detektiv Abenteuer hinbekommen. Und als Bonus habe ich für ein "Plot-loses" Spiel auch schon eine Inspiration (Habe ich bisher einmal eines gespielt. Fühlte sich als SL erstmal komisch an, hat aber sehr viel kreative Ideen geweckt)

Offline Torsten (Donnerhaus)

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Re: Detektiv Abenteuer schreiben
« Antwort #19 am: 28.05.2024 | 02:29 »
Wir spielen aktuell eine LAPD 4K Murder & Homicide Detective Kampagne, 1987 in Los Angeles.

Das wichtigste dabei ist für mich, dass ich als Spielleiter alle relevanten Details der Fälle kenne und im voraus für mich festlege. Dabei muss ich darauf achten, dass es nach Möglichkeit immer mehr als einen Weg gibt, von einer Spur zur nächsten zu kommen. Also physische Beweise, Zeugen, Tip-Line-Anrufer, Verdächtige die man befragen kann, CIs, etc. Das Kernelement im Rollenspiel ist es nicht Würfel zu werfen. Würfel erzeugen Chaos und Chaos erzeugt ein gewisses Maß an Spannung. Das ist gut, aber nicht der wichtigste Faktor. Entscheidungen zu treffen ist wichtiger, weil das die eine Sache ist, die Rollenspieler mit ihren Figuren aktiv tun. Welche Spuren sollen priorisiert vom SID ins Labor geschickt werden, welche Zeugen sollen vorgeladen und befragt werden, etc. Detektivarbeit dreht sich zu einem wesentlichen Teil um das Management von Ressourcen. Im Fall einer Polizeikampagne ist das vor allem Manpower, Zeit und finanzielle Mittel. Wenn man einen Streifenwagen schickt, um Zeuge A aufs Revier zu bringen, kann der gleiche Streifenwagen nicht gleichzeitig Zeuge B einsammeln. Und wenn man schlechte Entscheidungen trifft, befragt man am Ende die falschen, während ein Zeuge mit nützlicheren Informationen womöglich verschwindet, bestochen wird, ermordet wird, wichtige Details vergisst, in den Urlaub fährt, etc.

Detektivarbeit, besonders polizeiliche, dreht sich ja nicht nur darum herauszufinden, wer es getan hat. Man muss es auch beweisen können. Mitunter kann es von Anfang an klar sein, wer das Verbrechen begangen hat, aber es muss noch geklärt werden wie und idealerweise auch warum. Sonst platzt der Fall am Ende vor Gericht. Wir spielen die Prozesse nicht aus, aber es ist trotzdem ein wichtiges Hintergrundelement für die Spieler. Einfach nur zu glauben, dass man den Täter hat, reicht nicht. Das reicht ja noch nichtmal, um jemanden anhaltend festzuhalten. Für einen Arrest muss man letztlich den Untersuchungsrichter überzeugen einen Haftbefehl auszustellen und die Staatsanwaltschaft muss ein gutes Verfahren führen können. Ansonsten ist es eben auch eine relevante Konsequenz von Fehlern, dass ein Täter womöglich durch die Maschen schlüpft und wieder auf freien Fuß kommt, oder das Urteil so milde ausfällt, dass "der Gerechtigkeit nicht genüge getan wurde".

Den Fall im Verlauf des Spiels anzupassen finde ich dabei problematisch. Sicher, manchmal haben die Spieler einer Theorie, die interessanter ist als das, was ich im Voraus festgelegt habe. Aber man tanzt da auf Messers Schneide ein Opfer der eigenen Arroganz zu werden. Wenn man sowas macht und die Spieler merken es, verliert alles an emotionaler Bedeutung. Die Spieler fühlen sich nicht mehr clever, wenn sie einen Fall geknackt haben, wenn sie realisieren, dass der Fall sich als Quantenoger einfach ihren Mutmaßungen anpasst. Die Spieler, mit ihren Figuren als Avatare, können dann den Täter nicht mehr austricksen, überlisten und überführen. Sie spinnen dann einfach nur noch irgendwas zusammen, was zu den Indizien passt. Das ist übrigens auch genau das, was inkompetente Ermittler real tun. Sie denken sich was aus und finden dann einen passenden Täter dafür. Leider ist das in vielen Fällen sogar leichter, als man glauben sollte. Vor allem, wenn man keine hohen Ansprüche an die Wahl des Sündenbocks hat und man bereit ist zu tricksen und zu manipulieren.

Wenn meine Spieler bei einem Fall irgendeine großartige Idee haben, die wahnsinnig interessant wäre, aber nicht dem entspricht, was ich als Tatsachen definiert habe, schreibe ich es mir lieber auf und merke es mir für die Zukunft. Für diese Gruppe oder eine ganz andere. Ich habe auch die Erfahrung gemacht, dass Spieler sehr positiv darauf reagieren, wenn sie falsch lagen, sofern das, was sich dann als Tatsache erweist, schlüssig ist. Und es ist zwingend notwendig, wenn die Spieler sich thematisch weiterbilden und reale Befragungs- und Ermittlungstaktiken anwenden wollen. Das können sie nicht, wenn es keine objektive Realität gibt.

Ansonsten mache ich es an sich wie die meisten Polizei-Serien und fülle alle Leerlaufzeiten mit social drama der SC und NSC. Die meisten Fälle hängen nicht ausschließlich an dem, was die SC tun. Wenn sie nicht alle Hinweise finden, die sie brauchen, damit es vorangeht, kommen ein paar weitere Dinge womöglich über die nächsten Tage raus. Die Uniformen auf der Straße finden einen neuen Zeugen, die Laborergebnisse sind endlich da, etc. Nur sollten diese Dinge möglichst nie als Deus Ex Machina den Plot lösen. Ich halte nichts davon diese Dinge zu simulieren und entscheide entsprechend der Dramaturgie, aber das bedeutet nicht, dass ich Krücken und Stützräder erfinde. Anders herum. Ich lasse die Krücken und Stützräder weg, wenn die Spieler sie aufgrund ihrer Handlungen und Erfolge nicht mehr brauchen würden. Keine Geschichte braucht den fünften Zeugen der nochmal exakt das gleiche aussagt, wie das was man bereits herausgefunden hat und schon belegen kann. Und bei einigen Schlüsselelementen gibt es auch ganz klare win/lose Konditionen. Ermittlungen müssen scheitern können. Sonst entwertet es den Triumph, wenn sie es nicht tun.

Damit sei nicht gesagt, dass man so nicht spielen kann, dass sich die Umstände den Ideen und Theorien der Spieler anpassen. Im Play-Sinn funktioniert das. Aber nicht im Game-Sinn. Und es braucht dann auch eigentlich keine Spielleitung mehr. Wenn man einfach nur gemeinsam eine Krimigeschichte ausdenken möchte, könnte man das auch gut spielleiterlos machen. Dann gibt es eine Ausgangssituation und ab da spielt man dann einfach in verschiedenen Rollen, wie das abläuft, ohne das es von Anfang an eine objektive Realität gegeben hätte. Aber das ist für mich nicht das, was ich spielen möchte.

Der Umstand, dass die Spieler in dieser Gruppe sich ein riesiges Kork-Brett zugelegt haben, wo sie mit bunten Pins, Fäden, Zetteln und Fotos ihre Ermittlungen dokumentieren können, wo sie Zeitabläufe, Verdächtige und Tatortinformationen zusammentragen und dabei begeistert über den vorhandenen Informationen brüten, zeigt mir recht deutlich, dass ich in Bezug auf diese konkrete Gruppe und diese spezifische Kampagne alles richtig gemacht habe. Und das ist auch ein sehr gutes Gefühl am Ende jeder Sitzung.