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[OURS] Offenes UniversalRollenSpiel
WeepingElf:
Ich habe vor kurzem damit begonnen, ein eigenes Universalrollenspielsystem zu entwickeln. Zunächst einmal: Warum ein neues System? Über viele Jahre meinte ich, "mein" System gefunden zu haben, und zwar GURPS. Das ist sehr flexibel, und vom Komplexitätsgrad in dem von mir bevorzugten Bereich. Ich mag keine minimalistischen Systeme, wie sie vor allem in der Indie-RPG-Szene beliebt sind, aber auch keine Regelmonster wie HârnMaster mit seinem 5seitigen Charakterbogen und seinen gut 30 Trefferzonen. Aber ich baue jetzt dennoch mein eigens Ding, und zwar aus zwei Gründen:
1. GURPS ist zwar ein System, das von seiner Architektur her sehr offen ist, aber dies wird durch die restriktive Lizenzpolitik von Steve Jackson Games konterkariert. Nichts dagegen, dass da jemand mit einem guten Produkt auch Geld verdienen will; auch ist der Regelkern als GURPS Lite kostenlos verfügbar. Aber man kann es eben nicht in eigene Publikationen einbinden, und das stört mich.
2. Im Lauf der Zeit haben sich bei mir so viele Hausregeln und Ideen zur Verschlankung des Systems angesammelt, dass ich an den Punkt gekommen bin, daraus ein eigenes System stricken zu wollen. Und das ist der Hauptgrund für mein Projekt.
Also baue ich jetzt OURS, das Offene UniversalRollenSpiel. Dieses soll frei verfügbar sein, so dass es in eigene Publikation (nicht nur von mir, sondern auch von anderen) frei eingebunden werden kann. Und ich habe schon ein paar Ideen, wie man das gegenüber GURPS vereinfachen kann. Zudem hat ein Freund von mir mich auf ein altes frei verfügbares Universalsystem namens Action!System aufmerksam gemacht, das teilweise in eine ähnliche Richtung ging, wie das, was ich selbst vorhabe.
Wie in GURPS, erschafft man in OURS einen Charakter, indem man mit Entwicklungspunkten Charaktermerkmale einkauft. Anders als bei GURPS sind aber Attribute, Vor-/Nachteile und Fertigkeiten weniger separate Kategorien von Merkmalen, sondern eigentlich nur graduell verschieden. Sie alle sind Modifikatoren, die zum Erfolgswurf addiert bzw. von ihm subtrahiert werden. Es sind eben Attribute sehr allgemein, Vor- und Nachteile spezifischer und Fertigkeiten ganz spezifisch. (Die Skala ist auf Null zentriert: ein durchschnittlicher Charakter hat alle Attribute auf Null; positive Attributwerte sind überdurchschnittlich, negative unterdurchschnittlich.) Natürlich sind die Punktkosten umso höher, je allgemeiner ein Merkmal ist.
Die Grundregel lautet:
Erfolgswurf = 3W6 ± Merkmale - (10+Schwierigkeit)
Es werden also alle für die Aktion relevanten Merkmale auf den Wurf addiert, und dann der Schwierigkeitsgrad+10 von dem Ergebnis subtrahiert. Dabei kann mehr als ein Attribut oder auch mehr als eine Fertigkeit relevant sein. Ist das Ergebnis größer als Null, ist die Aktion erfolgreich, wobei je nach Aktion die Höhe des Erfolgs von Bedeutung sein kann. Ein roher Würfelwurf von 3 bedeutet aber in jedem Fall einen Fehlschlag. Bei einem Wettstreit gewinnt derjenige, der den höheren Erfolg hat. So wird auch Kampf abgewickelt. Die Höhe des Erfolgs des Angreifers, minus der Höhe des Erfolgs des Verteidigers, bestimmt den Schaden. Der wird nicht noch mal ausgewürfelt, sondern ergibt sich aus der Erfolgshöhe und dem Schadensfaktor der Waffe. Hat der Angreifer beispielsweise einen Erfolg (nach Verteidigung) von 3 und die Waffe einen Schadensfaktor von 2+1, macht er 2*3+1=7 Punkte Schaden.
Natürlich gibt es noch viele offene Fragen im Design, ich habe ja gerade erst angefangen, das Ding zu basteln.
Geplant sind zur Zeit an Publikationen:
* OURS Kompakt (Grundregelwerk in Kurzform, vgl. GURPS Lite), auf jedem Fall kostenlos auf meiner Website
* OURS Kompendium (Grundregelwerk mit massig optionalem Zeug von Magie über Raumfahrt bis Cyberspace)
* Weltenbuch Inis Albion (Fast-EDO in der Artuswelt) mit allen benötigten Regeln
* Weltenbuch Globaler Frühling (Solarpunk) ebenfalls mit allen benötigten Regeln
Dazu können noch weitere Weltenbücher kommen.
Die Weltenbücher werden also anders als bei GURPS so konzipiert, dass man (außer 3W6 und Schreibzeug) nur das Weltenbuch selbst braucht, weil alle Regeln da drin stehen. Wie diese Bücher publiziert werden, weiß ich noch nicht, ich muss sie ja erst einmal schreiben ;) Es ist jedenfalls geplant, auf meiner Website einen Bereich namens Der Blaue Stein für Rollenspiele und "sosntigen Firlefanz" (u.a. ein selbst erfundenes Brettspiel namens "Würfelschlacht") einzurichten.
WeepingElf:
Ich poste hier mal einen kleinen Entwurf für einen Regelkern. Das ist alles erst mal ein vorläufiger Entwurf, den ich hier zur Diskussion stelle.
Charaktere werden nach einem Punktesystem gebaut. Jeder Spieler hat einen bestimmten (in der Regel für alle Spieler gleichen) Vorrat an Charakterpunkten zur Verfügung, von denen er Charaktereigenschaften kaufen kann. Als Faustregel kann gelten, dass ein Durchschnittsmensch so viele CP hat, wie er Jahre alt ist, wobei das meiste in Fertigkeiten und Manövern steckt. Die meisten SCs sind aber überdurchschnittlich, so dass man für eine typische Kampagne beispielsweise 100 CP zur Verfügung hat. Negative Charaktereigenschaften bringen CP ein, jedoch sollte man sich damit nicht mehr als halb so viele CP einhandeln dürfen, wie man CP als Startguthaben hat.
Es gibt vier verschiedene Arten von Charaktereigenschaften, wobei die Unterschiede eher graduell sind. Vom Allgemeinen zum Speziellen sind das Attribute, Talente, Fertigkeiten und Manöver.
Attribute gibt es drei: Statur (Stärke/Konstitution), Geschicklichkeit und Intelligenz. Die kosten 20 CP pro Einheit. Dabei ist ein Wert von Null Durchschnitt; positive Werte sind überdurchschnittlich, negative unterdurchschnittlich; negative Werte haben negative Kosten, d. h. man gewinnt dadurch CP. Ein Attribut unter -3 stellt durchaus eine ernste Behinderung dar; ein Attribut über +3 ist hervorragend.
Trefferpunkte und Ausdauerpunkte ergeben sich jeweils aus Statur+10; sie können gegen CP modifiziert werden. Die Bewegungsrate ergibt sich aus Statur+Geschicklichkeit+5.
Talente sind mehr oder weniger breite Begabungen, wie beispielsweise Musikalität oder Zaubertalent. Wie Attribute können sie Null (Durchschnitt), positiv oder negativ sein, und kosten je nach Breite 5 oder 10 CP pro Einheit. Ein negativer Talentwert ist dann eben eine Schwäche in dem betreffenden Bereich. Es ist unzulässig, ein negatives Talent zu nehmen, das in der Kampagne keine Rolle spielt (wie z. B. Zaubertalent in einer nicht-magischen Welt).
Fertigkeiten entsprechen Schulfächern (z. B. Mathematik), beruflichen Tätigkeiten, oder einer bestimmten Waffenkategorie (z. B. Schwert) oder dergleichen. Sie sind nie negativ. Es gibt leichte, mittlere und schwere Fertigkeiten, die 2, 4 bzw. 6 CP pro Einheit kosten. Es gibt ferner einen Unterschied zwischen Grundwertfertigkeiten und Schwellenfertigkeiten. Eine Grundwertfertigkeit ist eine, die man (mit dem effektiven Fertigkeitswert von 0) auch ausüben kann, wenn man sie nicht gelernt hat. Beispiel: Schwert - jeder kann erkennen, wie man das im Prinzip benutzt. Eine Schwellenfertigkeit kann, wenn man sie nicht erlernt hat, nicht ausgeübt werden. Beispiel: Computer programmieren.
Manöver sind eingeübte Handlungsmuster in einer Fertigkeit, wie z. B. Musikstücke oder Zaubeesprüche. Sie sind stets positiv, und setzen die betreffende Fertigkeit voraus. Man muss beispielsweise ein Musikinstrument spielen können, um darauf ein Stück einüben zu können. Es gibt einfache, mittlere und komplexe Manöver, die 1, 2 bzw. 3 CP pro Einheit kosten.
Der zentrale Regelmechanismus ist die Probe. Die funktioniert so:
Erfolg = 3W6 ± Charaktereigenschaften - 10 ± Schwierigkeit
In der Regeln gehen hier ein Attribut, ggf. ein Talent, eine Fertigkeit und ggf. ein Manöver ein. Es gibt auch Proben auf zwei Attribute, so sind z. B. für die meisten Low-Tech-Waffen sowohl Statur (man muss kräftig zuschlagen bzw. den Bogen spannen) und Geschicklichkeit (zum Platzieren des Treffers) erforderlich; sowie auf zwei Fertigkeiten (z. B. braucht ein Charakter, der ein Computerprogramm für astronomische Berechnungen schreiben will, die Fertigkeiten Computer programmieren und Astronomie).
Nur wenn der Erfolg größer ist als Null, ist die Probe gelungen. Ein besonderer Fall ist der Wettstreit, der erfolgt, wenn ein Charakter (nennen wir ihn mal Bob) einen anderen (nennen wir sie mal Alice) daran zu hindern versucht, Erfolg zu haben (z. B. im Kampf). Das geht so: Alice würfelt eine Probe. Misslingt ihre Probe, ist die Aktion fehlgeschlagen, ohne dass Bob was dazu beitragen musste, Bob braucht also nicht mehr zu würfeln. Hat Alice Erfolg, würfelt Bob. Scheitert Bob, hat Alice vollen Erfolg, anderenfalls wird Bobs Erfolg von Alices Erfolg subtrahiert, und Alice hat nur Erfolg, wenn das Ergebnis größer als Null ist.
Ein Kampf ist ein solcher Wettstreit. Der Schaden wird aus dem Erfolg ermittelt, und zwar mittels des Schadensfaktors der Waffe. Ein Schadenswurf entfällt somit. Hat die Waffe beispielsweise einen Schadensfaktor von 2+1, beträgt der Schaden 2*Erfolg+1.
Grashoffer:
Ich hinterlasse hier mal ein Lesezeichen. :)
Zouan81:
Finde das Konzept wirklich interessant.
Möchtest Du das mit den CP dann tabellarisch darstellen, damit man auf den ersten Blick sehen kann, wieviel ein Spielwert jetzt kostet?
Immerhin möchtest Du sicher vermeiden, dass die Charaktergenerierung ein ähnliches Mammutprojekt wird, wie bei DSA4. ;)
Universelle Systeme finde ich immer sehr spannend und inspirativ, vor allem, wenn man sie in jeder Spielwelt anwenden kann.
Das Probensystem ist einleuchtend mit dem 3W6 - 10. Ich frage mich nur, ob man das nicht noch etwas vereinfachen kann. Denn unter Rollenspielern gibt es ja auch so manche Rechenmuffel. :)
Vielleicht ließe sich ja das Erfolgssystem auch je nach Schwierigkeitsgrad tabellarisch darstellen. Nur so als Idee.
Was meinen die anderen?
WeepingElf:
Mir ist klar, dass ich mit OURS nicht jeden Rollenspieler abhole. Es ist eben ein System für Leute, die einen mittleren Komplexitätsgrad bevorzugen, also eine einigermaßen realistische Darstellung der Spielwelt, ohne haarklein in jedes Detail zu gehen. Wie eine Portraitzeichnung eines Charakters, in der man den Typ erkennen, aber nicht die Maschen der Kleidung zählen kann. Den Minimalisten ist es wahrscheinlich zu komplex, manchen Simulationsfreaks nicht detailliert genug ;) Das System soll modular angelegt werden, so dass man mehr Komplexität "zuschalten" kann, wenn man das wünscht. Ich denke aber, das bisschen Rechnen (es geht ja um eher kleine Zahlen, und 10 subtrahieren ist eine sehr leichte Übung) kann man einem Rollenspieler durchaus zumuten. Das ist Grundschule. Ich kenne so einige Systeme, wo das viel komplizierter ist.
Denjenigen unter Euch, die GURPS kennen, wird sicher aufgefallen sein, dass die zugrundeliegende Regelphilosophie ganz ähnlich ist. GURPS war lange Zeit mein "system of choice", und der Hauptgrund, überhaupt ein eigenes System zu entwickeln, ist für mich die restriktive Lizenzpolitik von Steve Jackson Games, die legitim (GURPS ist ein gutes Produkt, und Steve Jackson hat das Recht, damit Geld zu verdienen), aber in diesem Fall unglücklich ist, weil sie die architektonische Offenheit des Systems durchkreuzt, indem sie es unmöglich macht, den Regelkern in eigene Publikationen (und seien es nur kostenlose PDFs im Web) zu integrieren. Darum will ich OURS unter einer Creative-Commons-Lizenz (welche genau, weiß ich noch nicht) veröffentlichen, so dass jeder es in eigene Publikationen einbinden kann.
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