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Wirkt sich der Spielrhythmus auf die Gestaltung eurer Abenteuer aus?

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Namo:
Ein rein praktisches Problem über das ich mir vorher noch nie wirklich Gedanken gemacht habe, da es früher nicht relevant war - jetzt aber plötzlich geworden ist.

In den güldenen Jahren der Jugend haben wir eigentlich wöchentlich gespielt und so ging es auch bei Story getriebenen Kampagnen eigentlich immer ganz gut voran. Selbst wenn da im Extremfall mal ein Dungeon vorkam der sich über 4 Sitzungen zog, war doch rückblickend die Story der jeweiligen Kampagne monatlich recht flüssig fortschreitend.

Wie es aktuell aussieht, spielen wir Freitags im 4-6 Wochenrhythmus a schätzungsweise 5-6 Stunden - was in etwa der damaligen Spielzeit je Sitzung entspricht. Das bedeutet allerdings, dass ein Abenteuer das auf drei Abende angelegt ist, plötzlich ein Vierteljahr laufen wird. Und da ist es dann eben "nur" um dieses Abenteuer gegangen. So kann z.B. eine kleine für die Story eigentlich unwichtige Höhle, die während einer Reise zum nächsten Abenteuer entdeckt wird, plötzlich abendfüllend sein und damit das Abenteuer des Monats gewesen sein.

Hier stolpere ich gerade etwas drüber. Wir mögen schon in unserer Runde, dass auch ein gewisser Handlungsrahmen existiert der fortschreitet. Dieser wird durch das deutlich seltener spielen dann doch auch schleppender und kaum absehbar. Jetzt ist öfters spielen eher nicht möglich und auch länger spielen schaffen wir alten Männer auch kaum. Das bringt mich dazu zu überlegen, ob denn etwas an den Abenteuern selbst zu ändern wäre.

Idee wäre z.B. weniger Nebenhandlungen. Obige Höhle weglassen als Beispiel. Also die Reise findet ohne nennenswerte Begegnungen statt, was bedeuten würde es wird einfach straight von Handlungspunkt A nach B gereist. Dort gesehen was Sache ist und dann direkt nach Ortschaft C weitergereist. Was aber ja die Atmo der Welt beschädigt. Andere Idee ist einfach auch zwei Fäden leicht miteinander zu verknüpfen. Also Charakterbackground mit dem jeweiligen Abenteuer zu verbinden und das nicht in zwei Abenteuer zu packen. Also so etwas wie Charakter A sucht die verlorene Magie, Gruppenauftrag ist einen bestimmten NSC ausfindig zu machen, der zufällig Magier ist und auch was zur Thematik des Charakter A beisteuern kann.

Kennt ihr die Thematik und wie geht ihr damit um?  Wie sind eure Gedanken dazu?

JollyOrc:
das ist der Grund, warum ich gerade immer sage: "Der Abend beginnt und endet vor dem Dungeon, bzw. mit der Heimkehr und After Party nach dem Dungeon"

(Dungeon ist hier Platzhalter für "Abenteuer", wobei das im Moment tatsächlich fast immer Dungeon-artige Orte sind.)

Der einzelne Spielabend ist also in sich abgeschlossen, es gibt aber die fortschreitende Welthandlung und den Metaplot.

Tudor the Traveller:
Ja, Problem kenne ich. Meine Lösung ist Fokus auf das Wesentliche, andere Sachen laufen Off Screen oder gar nicht.

Das Beispiel mit der Zufallshöhle ist dann entweder wirklich abendfüllend oder wird in zwei Sätzen zusammengefasst (ihr erkundet die Höhle ... würfel würfel... dauert 4 Stunden, ihr findet darin XY und SC 2 hat sich bei der Aktion leicht verletzt).

Dr. Evil:
Das Problem ist mir auch hinlänglich bekannt. Da gilt es für jede Session eine zeitlich passende Passage des Abenteuers (möglichst mit einem Highlight für jeden Spieler!) nebst schönem Cliffhanger zu finden, um die Meute bei Laune zu halten. Bedingt durch diese Spielweise scheiden einige epische Kampagnen leider aus. Auch entsprechende Kürzungen im Spielverlauf (Zeitraffer u.ä.) haben sich hier bewährt, um nicht unbedingt zwei Stunden Spielzeit mit der Reise von A nach B zu verbringen. Hier fand ich eine Warhammer 40k - Session ganz schön, die militärisch ausgelegt war und den Charakteren wenig Platz für "blöde Ideen" ließ und trotzdem kein Railroading war.

Tja, mit dem passenden System (sollte jeder kennen bzw. nicht zu komplex in spielerischen Umsetzung sein) sollte schon mal einiges reibungslos funktionieren. Wenn es dann noch ein sauber strukturiertes Abenteuer mit vernünftigen Abschnitten für 5 - 6 Stunden Spielzeit hat, sollte der Spass in der Runde eigentlich vorhanden sein und die alten Männer zeitig ins Bett kommen  ;)

Zed:
Von meiner Seite ist die Antwort auf die Frage "Wirkt sich der Spielrhythmus auf die Gestaltung eurer Abenteuer aus?" ein "Ja", das umso deutlicher ausfällt, wenn Du zusätzlich nach dem "Ausspielen des Systems" fragen würdest.

Wir spielen seit Jahren etwa vier Mal im Jahr mittlerweile in der 19. Stufe DnD. Nach den glorreichen Jugendjahren, in denen wir alle zwei Wochen spielten, hat diese geringe Spielhäufigkeit einen starken Einfluss.

- Unsere komplexe Kampagne ist etwas weniger sandboxig geworden. Wo ich als SL früher auch "Herumgetaste" ohne vorerst klares Ziel gespielleitert habe, sind die Gruppe und ich bemüht, schnell Herausforderungen zu finden/anzubieten, die zum nächsten Abenteuer führen.
- Die Abenteuer sind drei bis vier Sitzungen lang - also ein Spieljahr
- Die Abenteuer wechseln sich stark ab, um allen Antagonisten ihren Auftritt zu geben, so dass nicht einer in Vergessenheit gerät.
- Regeln, die bei seltener Spielhäufigkeit keinen Mehrwert bringen und die wir weglassen haben, sind: Belastung, Besitzverwaltung und Reichtum
- Auf Spielebene kürzen wir das Aufsuchen von NSCs und das Reisen ab. Langes Durchfragen, bis die gewünschte Person endlich gefunden ist, ist eher ungewöhnlich. Den SCs stehen aber auch alle möglichen magischen Mittel dafür zur Verfügung.

Kurz lässt sich sagen, dass unser Spiel bis auf kleinere Beschreibungen und Ausnahmen direkt diplomatische Einsätze und/oder Kämpfe mit den "major playern" der Welt sind, für deren Planungen sich die Gruppe aber gerne und gut Zeit nimmt. Alles weitere ist - wie gesagt - stark eingekürzt oder ganz gestrichen.

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