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Wirkt sich der Spielrhythmus auf die Gestaltung eurer Abenteuer aus?
Namo:
Was hast du denn schon versucht was nicht funktioniert hat oder eben doch funktioniert hat. Mich beschäftigt ja das Thema momentan tatsächlich mit am Meisten. Wir spielen jetzt am Freitag nochmal und da werde ich nochmal mehr darauf achten wie das mit der Zeit so ist.
Eigentlich möchte ich zum einen schon das Charakterspiel forcieren bzw. mag das gerne. Und eigentlich war auch angedacht für den Beginn auch mal wieder eher back to the roots zu spielen. D.h. die ganzen Kleinigkeiten die am Anfang so Standard sind - aber auch Zeit kosten - einzubringen. Also auch so Klassiker wie Nachtwache bei der Rast mit eventuellem Überfall, vielleicht mal Zufallsbegegnungen oder auch mal ein Nebenabenteuer mit Dungeon, dass überhaupt nichts mit der Handlung zu tun hat etc.
Davon bin ich nach dem ersten Abend und den Gedanken der letzten Wochen nun immer weiter weg gerückt. Da der Mehrwert nicht da ist und es sich dann eher nach Ballast anfühlt bzw. negativ für den großen Handlungsbogen ist. Umgekehrt habe ich dann aber auch eher die Befürchtung, dass wir so extrem in die Storygetriebene Spielart kommen und von einem "Höhepunkt" zum nächsten railroaden.
Ich möchte nun unsere zweite Sitzung abwarten und eventuell die dritte - da ich befürchte, dass wir das erste Abenteuer dann erst abgeschlossen haben werden. Um dann ein Resumee zusammen mit den Spielern zu ziehen. Wenn ich für mich jetzt schon resümiere und davon ausgehe, dass wir dann drei Abende in 10 Wochen hatten um ein Abenteuer zu spielen, dessen Inhalt jetzt letztlich nur war, aufzuzeigen, was der grundsätzliche übergeordnete Gegner der Kampagne sein wird, geht mir der Glaube daran ab, auch mal ein Vierteljahr mit einem 0815 "Füller"Abenteuer zu verbringen.
Ich habe aktuell im Abenteuer nicht wirklich einen nennenswerten Dungeon drin und auch geplante Kämpfe sind ziemlich wenige, da ich in der ersten Sitzung gemerkt habe, wie sehr die aufhalten. Also gibt es keine Füllerkämpfe, sondern eher "Ereigniskämpfe" die einfach zu Story gehören..
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Zu deiner anderen Frage kann ich jetzt nicht ganz so viel sagen. Letzten Endes verdingen sich meine Spieler ja meistens an Szenen die ich ihnen biete und in denen sie sich bewegen. Diese würde ich dann entsprechend reduzieren. Da ist jetzt kein Spieler dabei, der sich gerne mal ne halbe Stunde im Dialog mit einem NSC aufhält. Das läuft relativ gemäßigt ab. Wenn es doch ausarten sollte, würde ich tatsächlich eher die Handlung weiter schieben. Entweder durch NSC die darauf hinweisen oder einfach dass etwas passiert was die Sache unterbricht.
Aber ich bin tatsächlich erstmals mit der Thematik konfrontiert und muss da für mich zunächst den Weg finden. Meine größten Sorgen dabei sind momentan die Sorge um den Spielspaß für die Spieler (weil es vielleicht zu gehetzt wirkt - was ich aber eher nicht glaube, da ja einfach den wichtigen Szenen Raum gegeben wird und nur die unwichtigen gestrichen werden. Aber gelingt es dann noch jedem Spieler sein Spotlight zu geben bzw. ihm das zu geben was ihm Spaß macht?) und das es zu railroadig bzw. zu "soapig" wird. Wenn da also ein Handlungshöhepunkt nach dem anderen vorkommt und eben jeder NSC irgendetwas mit der Handlung oder dem Charakterbackground zu tun hat und so kaum noch einmalige NSC oder Momente auftauchen. Umgekehrt kann letztere Sorge natürlich auch zu etwas Positiven werden. Dass es eben eine spannende Kampagne mit vielen Wendungen und Handlungen wird und kaum Leerlauf vorhanden ist. In der Vergangenheit haben meine Spieler das zumindest schon sehr gemocht wenn wir coole Geschichten erlebt haben, auch wenn sich manches gelegentlich mal geskriptet angefühlt hat.
Shao-Mo:
Also ich habe mich für den nächsten Spielabend bisher so vorbereitet, das ich in 30 min Blöcken denke und dabei den Ansatz fahre, die 3 Typen immer abzuwechseln Kampf, Rätzel und Rollenspiel den Blöcken zuzuordnen. Dann den Ansatz von Szene zu Szene "springen". Wir spielen ca. 6 Std. .
Aber ich habe das Gefühl ich muss den Abend durchplanen, damit das klappt. Ich muss jede Szene so beschreiben, dass die Spieler - wo immer sie gerade geistig waren - direkt abgeholt werden und in der "neuen" Szene sind.
Das kann man mit Musik unterstützen.
- Kann man machen, ich versuch es jetzt Mal so.
Ich beginne den Abend mit Action und bringe die Spieler schnell in die erste Szene, aber hier leichte Entscheidungen - Kampf zB. . Jegliche Charakterszenen und Rollenspiel können sie erst spielen, wenn sie "drinnen" sind, d.h. du unterstütz sie beim "Ins Spiel kommen". Wenn sie ihr Real Life "ausgeblendet" haben, kannst du loslegen.
Ist mein Ansatz für den nächsten Abend der nun (weil verschoben) nun 2 Monate dazwischen hat. Er ist nicht perfekt und auch nicht für jeden und jede Gruppe geeignet.
Namo:
Die Frage bleibt für mich spannend muss ich sagen.
Bisher konnte ich die Problematik noch einigermaßen gut umschiffen. Bisher hilft uns/mir momentan folgendes Vorgehen, obwohl wir ganz fett mitten in einer fort- und sich ständig aufbauenden Kampagne stecken.
Ich habe mir angewöhnt möglichst die nächsten 3 Termine mit den Mitspielern auszumachen. Hieraus haben sich dieses Jahr zweimal "Klumpentermine" ergeben. Das heißt, wir haben innerhalb von 6 Wochen 2x bzw. 3x gespielt. Das war natürlich fantastisch um ein Abenteuer ordentlich zu planen. Gerade das Herzstückabenteuer - ein Stadtabenteuer in dem eine ganze Riege an wichtigen NSC eingeführt wurde - konnten wir so zeitnah spielen. Was extrem förderlich für die Atmosphäre war. Aktuell befinden wir uns in dem 3x in 6 Wochen Zyklus. Hierdurch konnte ich ein Abenteuer schön für 3 Abende planen, was insbesondere gut war, da es zu 2/3 schon eigentlich ein Reiseabenteuer ist. Ein wenig bin ich ja immer noch dabei worldbuilding zu betreiben bzw. den Spielern ein Gefühl für das Land und seine Einwohner zu geben. Dazu braucht es auch einfach Atmosphäremomente. Diese konnte ich so ganz gut einbauen.
Zum anderen ist es aber dennoch so, dass ich keine "Füllerabenteuer" habe. Ursprünglich hatte ich das mal geplant. Jetzt hängt aber jeder Abend mit der Kampagnenhandlung zusammen. Sei es der Hauptstrang oder die Charakterhandlungen. So gelingt es mir trotz den wenigen Spielterminen dennoch ganz gut Stimmung innerhalb der Gruppe aufzubauen.
Ein absolutes Muss ist auch zu Beginn jeden Abends nochmal eine Viertelstunde eine Rückblick auf das was war und weshalb sie hier sind zu machen. Manchmal sogar über mehrere Abend wiederholend (Aktuell ist die Gruppe ja auf dem Weg in ein Dorf und so habe ich dies am vorletzten und auch am letzten Abend wiederholt). Klingt zwar komisch, aber es ist einfach erstaunlich wieviel die Spieler durch die Abstände und Berufs-/Familienleben immer wieder vergessen. Ist aber auch klar - ich beschäftige mich ständig mit meinen Handlungssträngen und habe das viel präsenter wie sie. Ihnen hilft das also enorm. Außerdem haben wie ne Kampagnenverwaltungsapp, die die Spieler auch während der Sitzung immer mal ansteuern um sich nochmal den ein oder anderen NSC/Ortschaft anzusehen.
Dadurch gibt es auch nahezu keine Zufallskämpfe bzw. Kämpfe an sich sind nicht allzu häufig. Sie kommen natürlich vor, aber doch recht selten von meiner Empfindung her. Nächste Woche kommt zum ersten Mal auch ein kleiner Dungeon vor. Hier dürfte die Kampffrequenz natürlich steigen.
Wenn ich jetzt tatsächlich sehe, dass wir nicht geklumpt spielen, stampfe ich tatsächlich Nebenaktivitäten massiv ein. Da muss nicht der Kauf bei nem Händler ausgespielt werden, die Reise wird kurz beschrieben etc. Tavernenspiel und ähnliches haben wir allerdings auch nie betrieben. Es ging schon immer um relevante NSC und Handlungen Ich muss allerdings zugeben, dafür fühlt es sich manchmal schon etwas railroadig an. Den Spielern wirkt das aber auf meine Rückfragen hin nicht so.
Ich bin für mich gespannt wie wir das nächstes Jahr halten werden bzw. wie sich den Thematik weiter entwickelt. Zusammengefasst momentan meine Lösung also:
1. Wiederholung was bisher geschah zu Beginn jeden Abens und Verwendung einen Kampagnenwiki auf die die Spieler immer zugreifen können.
2. Termine vorab planen um zu sehen in welchem Rhythmus wir spielen um danach ein Abenteuer zu gestalten - kurz und knackig auf den (Handlungs-)Punkt oder eben mit Zeit für Welt-Atmosphäre
3. Nicht besprochen aber so gemacht: Leuchtturm um Leuchtturm rausfeuern. Bedeutet, dass eben alles an geilen Szenen und Handlungen die mir im Sinn sind nicht irgendwie aufgespart werden, sondern rausgefeuert werden. Für hinauszögern und ewig langen Aufbau ist bei ca. 10-12 Terminen im Jahr keine Zeit. Das heißt aber eben auch Reisen stark bis komplett einzustampfen und Gespräche nur mit relevanten NSC führen soweit möglich und nicht Atmosphäreschädlich.
Dadurch sind jetzt nach knapp 9 Monate alle gut an Bord und haben Spaß und es gelingt bis dahin eine wirklich stimmungsvolle Kampagne am laufen zu haben.
Zanji123:
ich bin ja froh das wir auch seit fast 20 Jahren immer noch alle 14 Tage am Samstag spielen. Was sich aber natürlich jetzt geändert hat, nachdem das Nerd Ehepaar ein Kind bekommen hat: Man startet später.
Wo wir vorher noch ca um 18 Uhr losgelegt haben und dann durch bis 3 Uhr morgens geht's halt erst nachdem der kleine im Bett ist und schläft (so 20/21 Uhr) und dann halt wenn wir glück haben schaffen wir so 4 - 5 Stunden :) die Müdigkeit der Eltern macht ich halt doch bemerkbar.
flaschengeist:
--- Zitat von: Namo am 2.12.2024 | 13:16 ---1. Wiederholung was bisher geschah zu Beginn jeden Abens und Verwendung einen Kampagnenwiki auf die die Spieler immer zugreifen können.
--- Ende Zitat ---
Das finde ich sehr wichtig, denn wie du richtig ausführst, sind die kognitiven Ressourcen vieler Menschen im Alltag ordentlich gefordert. Und je mehr Zeit zwischen den einzelnen Sessions liegt, desto schwieriger wird es natürlich.
Kampagenenwikis mache ich bislang nicht. Mein Standard ist ein Gruppentagebuch, damit alle sich vor oder auch während einer Session jederzeit den roten Faden ins Gedächtnis rufen können. Falls eine Kampagne eher sandboxig ist, gibt es zusätzlich ein Dokument, das alle aktuellen "Aufträge" der Gruppe enthält.
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