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Computer Adventures für P&P Rollenspiel umsetzen

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Muskel Maxe:
Wenn es um die Quest for Glory Reihe geht, vielleicht als Sandbox:
1. Zeiche eine Hexkarte. Ich könnte mir das Tal/die Baronie Spielberg aus Teil 1, die Savanne aus Teil 3 oder Mordavia aus Teil 4 gut als so eine Hexkarte vorstellen.
Mach den Maßstab vielleicht ein wenig größer, damit es mehr Platz für zusätzlich Sachen gibt, die du vielleicht dazu erfinden musst/willst.
Oder:
Leg die Karte als Point Crawl an, wobei manche Wege und ihre "Points" erst durch Hinweise oder durch aktives Suchen offenbar werden.
Rumlaufen und Sachen entdecken war nach meinem Empfinden schon ein großer Teil der Quest-for-Glory-Spiele.
2. Schreib dir die NPCs, ihre Motivationen und Quests raus, mach Screenshots der Gesichter und Notizen zu Aussehen und Verhalten
3. Schreib dir die Monster/Wesen/Personen raus und bilde sie im System deiner Wahl nach.
4. Markiere dir die besonderen Orte auf der Karte (und beim Point-Crawl die Reisezeiten dazwischen) und beschreibe Sie mit den Infos aus dem Spiel: welche NPCs gibts da, was kann man da machen, welche Schätze/Belohnungen und Hinweise gibts zu holen, wer/was interagiert wie mit wem/was etc. Beispiele wären in Teil 1 die Stadt Spielburg, der Unterschlupf der Räuber, Baba Yagas Hütte etc.
5. Finde u.a. für die Überlandreisen In-Game-Ressourcen, die zum Spiel passen. Wenn ich mich richtig erinnere, waren in Teil 1 Nahrung und Licht von Bedeutung (Paßt ja prima zu klassischen Hexcrawl und Dungeoncrawl Regeln)
6. Teil die Karte in logische Zonen auf (z.B. nach Vegetation oder nach Einflussgebiet eines NPCs) und erstelle für jede Zone eine Tabelle für Zufallsbegegnungen mit 8 Einträgen (würfle tagsüber 1W6, nachts 1W6+2) und fülle Sie mit den Monstern und NPCs (bzw. deren Gefolgsleuten).  Platz 7 und 8 halt für nächtliche Gefahren (wie das blaue Earth Pig in Teil 3). Beim Pointcrawl ordnest du die Tabellen eher den Verbindungswegen zu. Städte wie Spielburg oder Shapeir brauchen ihre eigenen Tabellen.
7. Mach dir die Persönlichkeiten, Witze und Besonderheiten der Spiele bewußt und  zu eigen. Versuch sie über deine Darstellung der NPCs und der Beschreibungen der Orte und Situationen in dein Spiel einfließen zu lassen.

Außerdem Brauchst du ein System, dass dazu zu passt: D&D und OSR, vielleicht Savage Worlds. Aber ich bin da voreingenommen.

Ich würde vermuten, dass du für längeres Spiel noch ein paar Inhalte dazu erfinden musst. Aber wenn du die Initiative der Spieler nutzt, gibt es im Sandkastenspiel ja immer genug Möglichkeiten Unsinn zu treiben. Die Quests und NPC-Wünsche/Ziele/Motivationen aus dem Spiel geben vielleicht genug Spielraum. Wahrscheinlich musst du dir noch überlegen wie diverse Figuren zueinander stehen, wenn das aus dem Videospiel nicht klar wird. Was denk z.B. Erasmus aus Teil 1 über die Diebesgilde, Bab Yaga und die Räuber (weiß leider nicht mehr, wie viel Info in den Spielen war. Ist ein paar Jahrzehnte her.)

Wie man die klassischen Adventure Games von Sierra als Rollenspiel umsetzen kann, habe ich keine Ahnung!? Vielleicht helfen meine Anmerkungen trotzdem weiter. Viele Grüße, Max.

Kurna:
Wenn ich für meine Abenteuer 1880-Runde so ein Abenteuer leiten wollte, dann würde ich ein Szenario basteln, das auf Und täglich grüßt das Murmeltier basiert. Oder vielleicht einem der vielen Ableger, die es in allen möglichen Fernsehserien gab (mir fallen spontan Star Trek, Xena und Legends of Tomorrow ein), weil die oft einen besser passenden Gimmick für die Zeitschleife hatten. Das hätte den Vorteil, dass ich die charaktere dann tatsächlich mal Sachen ohne Probleme wiederholen können.
Da nähme ich vielleicht einen verrückten Erfinder, der eine nur so teilweise funktionierende Zeitmaschine entwickelt, die einfach immer wieder um einen Tag (oder wie viel auch immer) zurückspringt. Die Gruppe gerät leider versehentlich beim Start in den Einflussbereich und springt immer mit zurück. Jetzt muss also die Ursache gefunden werden und dann eine Methode, um aus der Zeitschleife herauszukommen.
Dann würde ich überlegen, ob ich es so komplett linear wie den Adventuren machen würde, oder ob es manchmal Alternativen gibt (sie müssen an einem Punkt ein Feuer machen; sie können dafür entweder die Lupe aus dem Labor nehmen, das Streichholz aus dem Raucherzimmer oder den Feuerstein aus der Steinsammlung + ihren Dolch).
Das Ganze würde ich nicht zu kampflastig aufziehen, denn immer den gleichen Kampf auszufechten, wäre langweilig. Zum Glück sind Kämpfe bei 1880 schnell und tödlich. Die vermeidet man sowieso lieber. ;)

Und falls man an einen Punkt kommt, wo den Spielenden die ständigen Wiederholungen auf den Keks gehen, kann man ja vorspulen ("Wir machen wieder Aktion 1, Aktion 2 und Aktion 3. Das scheint der richtige Weg zu sein. Bei Aktion 4 versuchen wir aber diesmal ...").

Ich glaube, ich muss mir diese Idee mal notieren.  ;)

Ludovico:
Vielen lieben Dank und besonders an Muskelmax. Da muss ich mal ein bisschen drüber nachdenken

tartex:
Low Level OSR spielt sich für mich ziemlich wie alte Adventures.

Kampf ist zwar auch eine Option/Alternative, aber keine gute.

Wenn man einen passenden Gegenstand hat, ist der als Option eigentlich fast immer Kampf gegenüber vorzuziehen.

Gleichzeitig weicht OSR das Railroading auf, weil man halt doch noch die Möglichkeit hat, wenn einem nichts anderes einfällt.

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