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Computer Adventures für P&P Rollenspiel umsetzen

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felixs:
Ich würde sagen, ein fester Ablauf ("Railroading", meinetwegen) gehört zum Spielgefühl dieser Sorte Adventures.
Würde sogar sagen: Deshalb funktionieren die so, wie sie funktionieren (also gut, wenn das gut gemacht ist).

Ob sich das überhaupt für die Umsetzung als Tischrollenspiel eignet, weiß ich nicht. Falls ja, würde ich vermuten, dass man zumindest den festen Ablauf als Element akzeptieren und übernehmen sollte.

pale81:
Ich hab mich das auch schon mal bei Skyrim gefragt, da hat es zahlreiche kleine Quests die eigentlich ganz gut für einen OneShot taugen.

Prisma:
Man kann die Grundgerüste und sogar die Gegner übernehmen und ans System adaptieren. Da muss auch nicht zwingend gerailroaded werden. Wenn es z.B. heißt: hole Buch X aus Haus Y, kann man das auf viele Arten tun. Außerdem kann man auch eigene Ideen einbringen. Dann ist unter Haus Y eben ein kleiner Dungeon, oder der liebe Auftraggeber macht mit Buch X Dinge die den SC schaden, usw.

Space Pirate Hondo:
Ich würde erstmal grundsätzlich schauen, dass das System Sozialkonflikte regeltechnisch gut abbildet, denn man unterhält sich viel in Adventueres. Für die Interaktion mit der Umgebung braucht man dann auch entsprechend gute Explorationsregeln und Crafting (um mit den Gegenständen kreativ zur Lösung zu kommen).

Was das System überhaupt nicht braucht, sind die klassischen Kampfregeln (Das Schwertduell in Monkey Island war ein Sozialkampf). Man könnte, so ähnlich wie Star Trek Adventures, auch mit modifizierten Kampfregeln arbeiten, wo man z.B. ein Problem/Hindernis mit anderen Skills "bekämpft" bis es keine "Lebenspunkte" mehr hat.



--- Zitat von: Shin Chan am  3.06.2024 | 20:21 ---Ich hab mich das auch schon mal bei Skyrim gefragt, da hat es zahlreiche kleine Quests die eigentlich ganz gut für einen OneShot taugen.

--- Ende Zitat ---

Wie viel Arbeit ein CRPG bei der Umsetzung eines Abenteuers abnimmt, unterschätze viele Leute. Quests, die wir am Spieltisch erst nach 2-3 Sitzungen abschließen, sind in der vollautomatisierten CRPG Umgebung ein einfaches Fetch Quest.

nobody@home:
Ein klassisches Adventure ist eigentlich mehr ein Puzzle als ein "Spiel" im engeren Sinne. Es gibt meist nur die eine Lösung, aber man kann als Spieler beliebig viele Anläufe nehmen (und den Spielstand eventuell sogar speichern, damit man nicht unbedingt immer genau von vorne loslegen muß). Außerdem ist es meist als eigenständiges Gesamtkunstwerk mit mehr oder weniger klar vordefiniertem Protagonisten gedacht.

Im klassischen Rollen- und insbesondere Kampagnenspiel habe ich nun normalerweise die Möglichkeit, ein Szenario beliebig oft zu durchlaufen, gerade nicht, und es können außerdem potentiell beliebige Spieler- und Charaktertypen meist auch noch in Gruppenkombinationen vorkommen (insbesondere auch Spieler, die man mit Puzzles geradezu jagen kann). Andererseits haben die Spieler da idealerweise recht weitgehende Handlungsfreiheit und sind nicht durch die Eigenheiten eines Programms, das nur bestimmte Befehle überhaupt versteht und die dann auch nur ausführt, wenn sie aus seiner Sicht gerade Sinn ergeben, eingeschränkt...

...kurz gesagt, wir reden da schon über zwei recht unterschiedliche Formate, die sich ggf. nicht mal an dieselben Adressaten richten. Entsprechend würde ich als SL ein Adventure fürs Rollenspiel auch in erster Linie als schlichten Ideensteinbruch betrachten -- natürlich kann ich, wenn's einigermaßen in die Spielwelt paßt, die Orte, NSC, und die zentrale Herausforderung an sich recht direkt übernehmen, aber ich werde mir beispielsweise eher weniger bis keine traditionellen Adventure-Flaschenhälse a la "Benutze genau hier und jetzt Gegenstand X, um Y zu tun" leisten können, weil die Spieler am Tisch erstens möglicherweise ohnehin Alternativen und zweitens normalerweise eben keine Extraanläufe haben.

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