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Wie misst man Zeit in der Spielwelt?
gilborn:
Hallo zusammen,
ich lese gerade das Buch "So you want to be a dungeon master".
Dort ist es so, dass es Dungeon Züge gibt. Das wäre z.B. einen Raum auf Geheimtüren untersuchen, einer Inschrift entziffern oder einfach eine Unterhaltung der Charaktere untereinander.
Ein Dungeon Zug dauert im Spiel 10 Minuten. Auf einer Zeitleiste die in 10 Minutenschritten inkrementiert ist, trägt er nun zukünftige Ereignisse ein, z.B. 30min nach entzünden einer Fackel: "Fackel von Spieler 1 erlischt". Denkbar wäre das auch bei Spielen wie Milleniums End um Blutverlust zu tracken.
Shadowdark widerum sagt, die Fackel erlischt 30 Minuten nach entzünden - und zwar 30 Minuten in der Realen Welt.
Meine Frage wäre nun:
Trackt ihr die Ingame Zeit? Oder schätzt ihr sie ab?
Wie macht ihr das? In Echtzeit oder abgeschätzt? Oder in Handlungen wie oben beschrieben?
Wie kann man ingamezeit möglichst objektiv abschätzen? Oder besser: Verlässlich / Nachvollziehbar?
Ich freue mich auf eure Gedanken!
Nodens Sohn:
Ich muss gestehen, wir schätzen die Zeit gemeinsam ab, wie sie uns plausibel scheint. Die Brenndauer von Fackeln wird bei uns regelmäßig ignoriert und vergessen. Vielleicht liegt es auch daran, dass einer unserer Magiebegabten meist seinen Lichtzauber aktiviert. Aber auch selbst ohne, würde ich die Brenndauer meist vergessen.
Genauso wenig halte ich auch die Anzahl der Pfeile im Köcher nach.
Aedin Madasohn:
a )
Zeit(en) halte ich nur kurz und anlassbezogen nach, etwa wenn ein Alarm ausgelöst wurde und die Wachen einen Anmarschweg von X haben.
Oder wenn die Burgtorflügel zugeschoben werden müssen, während draußen schon der Feind anreitet.
Da lohnt sich das wegen des Spannungsaufbaus und auch, weil die Spieler sich jetzt taktisch positionieren können, sprich Spielerentscheidungen auch Auswirkungen haben.
b )
wenn es pauschaler sein darf: Aufbau eines - mehr oder weniger festen - Waldlagers, bauen eines Flosses, dann ist das eher in größeren Zeitabschnitten und dann auch gerne pauschaler. (2 Stunden, halber Tag, ganzer Tag...)
c )
Fakelbrenndauer
in einem CoC Dungeon hat das seinen Reiz, ab wann die Spiel...Opfer im Dunkeln stehen werden...
in anderen Spielen gielt hingegen: es soll ja das Dungeon erkundet werden, also blockiere ich das nicht durch so etwas.
So was sollte auch vorher im Gruppenkonsens geklärt werden. Es bringt schlicht viel Bürokratie für keine Spannung bei maximalen Frust.
Spätestens wenn der Magier/Elf sein Immerlicht/ewige Fackel-Zauberstab auspackt und alle anderen am Tisch wie die letzten DeppenChars aussehen.
Hier gilt, das Öl der Lampe hält.
Oder wollt ihr ausspielen, wie aus der frisch-warmen Wachogerschwarte neue Talglichter gezogen werden?!? (weil genau DORT landet ihr... >;D )
klatschi:
--- Zitat von: gilborn am 29.06.2024 | 00:03 ---Hallo zusammen,
ich lese gerade das Buch "So you want to be a dungeon master".
Dort ist es so, dass es Dungeon Züge gibt. Das wäre z.B. einen Raum auf Geheimtüren untersuchen, einer Inschrift entziffern oder einfach eine Unterhaltung der Charaktere untereinander.
Ein Dungeon Zug dauert im Spiel 10 Minuten. Auf einer Zeitleiste die in 10 Minutenschritten inkrementiert ist, trägt er nun zukünftige Ereignisse ein, z.B. 30min nach entzünden einer Fackel: "Fackel von Spieler 1 erlischt". Denkbar wäre das auch bei Spielen wie Milleniums End um Blutverlust zu tracken.
Shadowdark widerum sagt, die Fackel erlischt 30 Minuten nach entzünden - und zwar 30 Minuten in der Realen Welt.
Meine Frage wäre nun:
Trackt ihr die Ingame Zeit? Oder schätzt ihr sie ab?
Wie macht ihr das? In Echtzeit oder abgeschätzt? Oder in Handlungen wie oben beschrieben?
Wie kann man ingamezeit möglichst objektiv abschätzen? Oder besser: Verlässlich / Nachvollziehbar?
Ich freue mich auf eure Gedanken!
--- Ende Zitat ---
Bei vsD: nein
Bei Dolmenwood: ja
Against the Darkmaster will heroische Fantasy à la Herr der Ringe sein, da wird weder Geld genau getrackt, noch die Dauer einer Fackel, noch die Traglast genau definiert. Wichtig ist mir nur: Haben sie genügend Fackeln dabei, was trägt man, wenn man die Fackel hält (hat Auswirkung auf Rüstung), etc.
Dolmenwood ist OSR und trackt das, und das aus gutem Grund: Traglast (wir spielen mit Slot) beeinträchtigt die Anzahl der Schätze, die man aus dem Dungeon holt und das hat Auswirkungen auf die XP. Vorbereitung eines Crawls ist wichtig und wenn die Helden die Fackeln und Ölflaschen vergessen, sind sie selbst schuld, müssen umdrehen, haben mehr Chancen auf zufällige Begegnungen zwischendurch, etc.
Sprich: Beide Spiele wollen was anderes emulieren und darum spiele ich es auch unterschiedlich :D
manbehind:
--- Zitat von: gilborn am 29.06.2024 | 00:03 ---Wie kann man ingamezeit möglichst objektiv abschätzen? Oder besser: Verlässlich / Nachvollziehbar?
--- Ende Zitat ---
Meine Gegenfrage würde lauten, warum du das tun willst, d. h. welchen Mehrwert du dir davon für's Spiel versprichst bzw. welchen Mangel du in "subjektiven Schätzungen" siehst.
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