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Prävalenz von Magiebegabung und was sich daraus ergibt

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Feuersänger:
Hoi, so viel rege Beteiligung, danke schonmal an Alle! Kann jetzt nicht auf jeden einzelnen Punkt eingehen, aber ich versuch mal ein paar rauszupicken:


--- Zitat von: Quaint am 17.07.2024 | 17:44 ---Ich habs allerdings ganz gerne, wenn man auch nachträglich noch Zaubern lernen kann, insofern bin ich immer etwas vorsichtig beim Thema Magiebegabung. Ich mein an sich muss es ja nicht so sein dass Magie automatisch supertoll ist und jeder der kann die unbedingt erlernt.

--- Ende Zitat ---

Das ist ja normalerweise kein Problem. Dann blieb eben das Talent erstmal unentdeckt, oder hat sich einfach erst später manifestiert. Also, jdf bei zB D&D würde man das so handhaben. Bei Shadowrun freilich eher nicht, weil da ja die Magiebegabung bei der Charaktererschaffung festgelegt wird. Aber selbst das könnte man hausregeln (zahlst halt soundsoviel Karma...).

Und nobody:

--- Zitat ---Meine persönliche Vorliebe geht für ein typisches Fäntelaltersetting also eher formlos in die Richtung, daß sich so jedes...sagen wir, spätestens zweite bis vierte Dorf definitiv seinen eigenen Zauberer leisten können sollte, der bei Bedarf auch mal in den Nachbarorten aktiv wird. Das kann eine kräuterkundige Dorfhexe sein, die tatsächlich etwas funktionierende Volksmagie beherrscht, ein formell Zaubergelehrter mit ein paar nützlichen Tricks, oder auch ein örtlicher Priester, dessen Glaube tatsächlich mal durch das eine oder andere Wunder untermauert wird.
--- Ende Zitat ---

Da drängt sich mir aber die Frage auf, was so ein Heckenmagier oder eine Dorfhexe so kann. Hier haben wir freilich in vielen Systemen die Hypothek, dass die Zauberlisten hauptsächlich auf die Abenteurerei getrimmt sind, und so ein Dorfzauberer nun eher weniger täglichen Bedarf für "Color Spray" oder "Magic Missile" haben wird. Bei D&D ist es leider auch so, dass solche Zauber, die tatsächlich für friedliebende Zivil-NSCs von Interesse sein könnten, zum Augentränen hohe Grade zugewiesen bekommen haben. Eigentlich geht es da erst bei Grad 3 so richtig los, sei es zB "Plant Growth", "Remove Disease" oder "Create Food" und so weiter. Und insbesondere bei Magierzaubern finde ich da erschreckend wenige "zivile" (und nicht offensive) Anwendungsmöglichkeiten.

Vielleicht kann man beide Ansprüche -- dass Zauberer einerseits nicht so häufig sein sollen, aber andererseits die vorhandenen Zauberer auch was auf dem Kasten haben -- einfach dadurch auflösen, indem man einen Anwender erst ab einer bestimmten Kompetenz als "vollwertig" ansieht. Also ungefähr so:

Level 1-2 ist quasi "Lehrling" oder "Student"
Level 3 ist "Bachelor"
Level 5 ist "Magister" (Zauberstab und Knister-Knister)

und bei den Klerikern analog.

Und wie auch schon jemand schrieb, kommen auch viele einfach zeitlebens nicht über ihr Azubiniveau hinaus. Diese bleiben dann also auf Stufe 1-2 und werden in der Statistik nur als "Dilettanten" geführt.
Das Ziel wäre also: wenn wir mal für ein Dorf eine typische Größe von ca 250 Einwohnern annehmen, und wir wollen dass alle 2-4 Dörfer wenigstens 1 _richtigen_ Zauberer gibt, reden wir also von 1-2 auf 1000 Einwohner, also 0,1-0,2%. Wobei "richtig" eben je nach Setzung entweder (nach D&D-Maßstäben) mindestens Level 3 oder 5 bedeuten könnte.

Ich versuche auch gerade mal parallel, mein D&Demographics Spreadsheet zu überarbeiten, aber auf Anhieb kenne ich mich darin selber nicht mehr aus. xD

Ist natürlich hier kein reiner D&D-Thread, aber in anderen RPGs bin ich umso weniger "drin".
In DSA gibt es immerhin iirc ziemlich viele auch "zivil" anwendbare Zauber; das ist halt der Vorteil an der Lebenssimulation mit Hartwurst. Da ist es dann sicherlich easy, einen Dorfzauberer zu bauen, der seinen Dörflern auch wirklich was nützt.
Witzigerweise habe ich in SpliMo relativ wenige derartige Zauber gefunden. Wenn ich mich recht entsinne (das ist aber schon ein paar Jahre her), gibt es dort zB keine Möglichkeit, direkt Wasser oder Nahrung zu erschaffen. Man müsste quasi über Umwege erst Eis erzeugen und dann schmelzen, bzw eine Pflanze zum wachsen bringen und dann ernten. Alles relativ mühselig.

Soviel fürs erste, jetzt noch mal den Thread lesen. =)

Feuersänger:

--- Zitat von: Ainor am 17.07.2024 | 19:37 ---1:100 ist viel. Wenn Magie dann noch erblich ist (entweder als Blutlinie oder über Geld), dann hat man vermutlich einen Magieradel. Und spätestens dann kommt man mit der Mittelalter Plus Vorstellung nicht mehr hin sondern muss sich überlegen wie sich das auf die Welt auswirkt.

--- Ende Zitat ---

Ich verquicke ja ganze gerne Fantasy mit Naturwissenschaft -- Catgirls cry out in agony -- und habe mir da schon ein paar Gedanken gemacht.
Das reine Magietalent könnte zB an einem autosomal-rezessiven Gen hängen, oder halt, noch besser: an einer Kombination aus mindestens 1 dominanten und 1 rezessiven Gen. Damit kann man einerseits die Wahrscheinlichkeiten, wie es sich vererbt, justieren. Und andererseits können auch nichtmagische Eltern jederzeit ein magisches Kind bekommen und umgekehrt. Dies kann dazu führen, dass Magier-Clans versucht sind, sich sehr inzestuös fortzupflanzen, aber dies bringt halt dann die üblichen Risiken mit sich.


Dies ist dann noch zu verquicken mit den fürs praktische Zaubern benötigen Attributen. Sprich, das schönste Magie-Gen hilft dir nicht weiter, wenn du halt zu dumm bist um dir eine Formel zu merken oder sie auch nur fehlerfrei zu lesen. Also lies, "Magier brauchen hohe Intelligenz".


Nachtrag:
Wenn also zB das magische Talent mit einer Prävalenz von beispielsweise 1,25% auftritt, und man aber noch zusätzlich mindestens 16 INT braucht um ein _kompetenter_ Magier zu werden (4,63%), und ferner die Attribute normalverteilt sind, multipliziert sich das zu insgesamt knapp 0,06%.
Also ganz grob 1 auf 1700 Einwohner. Vorausgesetzt, jeder Magiebegabte wird auch entdeckt und gefördert.

Das wäre dann quasi schonmal ein Dorfmagier auf ca 6 Dörfer.
Dann nochmal dieselbe Rechnung für die göttliche Magie (WIS) und auch unser Priester steht in den Startlöchern.
Ferner haben wir auch noch eine "Wildcard" in Form eines CHA-Casters (Bard, Sorcerer, Paladin etc).

Zack haben wir bis hierhin schon 1 _kompetenten_ Zauberwirker pro 3 Dörfer plus Wildcard.
Dazu kommt dann jetzt noch eine gewisse Anzahl weniger kompetente.  >;D

Lässt sich wie gesagt beliebig feinjustieren, indem man die "Talent" Prozentzahl rauf- oder runtersetzt.

Ainor:

--- Zitat von: Feuersänger am 17.07.2024 | 20:30 ---Das reine Magietalent könnte zB an einem autosomal-rezessiven Gen hängen, oder halt, noch besser: an einer Kombination aus mindestens 1 dominanten und 1 rezessiven Gen.

--- Ende Zitat ---

Naja, es könnte genausogut an mehreren Genen hängen.


--- Zitat von: Feuersänger am 17.07.2024 | 20:30 ---Dies kann dazu führen, dass Magier-Clans versucht sind, sich sehr inzestuös fortzupflanzen, aber dies bringt halt dann die üblichen Risiken mit sich.

--- Ende Zitat ---

Warum inzestuöse Clans? Warum nicht einfach ein 1% Adel? Und Habsburg ist nun Hochadel mit Erbansprüchen, also eher 1 : eine Million.



--- Zitat von: Feuersänger am 17.07.2024 | 20:30 ---Wenn also zB das magische Talent mit einer Prävalenz von beispielsweise 1,25% auftritt, und man aber noch zusätzlich mindestens 16 INT braucht um ein _kompetenter_ Magier zu werden (4,63%), und ferner die Attribute normalverteilt sind, multipliziert sich das zu insgesamt knapp 0,06%.
Also ganz grob 1 auf 1700 Einwohner. Vorausgesetzt, jeder Magiebegabte wird auch entdeckt und gefördert.

--- Ende Zitat ---

Naja, wenn wir bei D&D bleiben: Auch mit Int 12 kann man im zivilen Leben erstaunliches. 16 Braucht man eher wenn man kämpfen muss. Und allgemein ist es ja egal ob an "Blutlinie" mal Talent rechnet oder nicht. Es kommt ja immer ein Prozentsatz an Magiebefähigten raus. Wichtiger ist aber dann schon die Frage was die am Ende können.


--- Zitat von: Feuersänger am 17.07.2024 | 20:30 ---Lässt sich wie gesagt beliebig feinjustieren, indem man die "Talent" Prozentzahl rauf- oder runtersetzt.

--- Ende Zitat ---

Das ist ja klar. Die Frage ist doch: wo will ich damit hin? Bei wenig Magiern ist das Problem dass es genug gibt so dass Gegner an Magie kommen etc. Bei vielen Magiern spielt man in einer Welt die sich von unserer radikal unterscheidet. Das hat seine eigenen Probleme.

Feuersänger:

--- Zitat von: Ainor am 17.07.2024 | 21:31 ---Naja, es könnte genausogut an mehreren Genen hängen.
--- Ende Zitat ---

Hab ich ja geschrieben?


--- Zitat ---Warum inzestuöse Clans? Warum nicht einfach ein 1% Adel? Und Habsburg ist nun Hochadel mit Erbansprüchen, also eher 1 : eine Million.
--- Ende Zitat ---

Man würde halt versuchen, die Chancen auf magiebegabte Nachkommen möglichst hoch zu bringen. Und die sollen dann möglichst der eigenen Dynastie angehören und nicht in eine andere Familie abwandern.

Übrigens hat der Autor des Bartimäus-Universums den Gedanken noch etwas weiter gesponnen und kam dann dabei raus, dass sich Magier überhaupt nicht fortpflanzen dürfen - eben um derartige Clanwirtschaften zu vermeiden. [Es wird iirc nie angedeutet was einem blüht, wenn man es doch tut -- und für die Magier ist es derart unumstößliches Gesetz, dass es wohl auch niemand rausfinden will.]
Stattdessen werden talentierte Commoner-Kinder adoptiert (und deren Eltern erhalten einen Beutel Gold für ihre Mühen, was auch schon die einzige Wohltat ist, die Commoner von Magiern zu erwarten haben).

Ist aber alles ein Kann, kein Muss. Ich gehe aber mit, dass in einer Welt in der es relativ mächtige Magie gibt, vermutlich auch die weltliche Macht in den Händen jener liegt, die auch die Magie beherrschen. Selbst wenn sich 99% der Magier null für politische Macht interessieren sollten -- der hundertste tut es, und dem haben die Mundanen dann vermutlich nicht viel entgegenzusetzen.


--- Zitat ---Naja, wenn wir bei D&D bleiben: Auch mit Int 12 kann man im zivilen Leben erstaunliches. 16 Braucht man eher wenn man kämpfen muss.
--- Ende Zitat ---

Hmmm vermutlich je nach Edition unterschiedlich, aber die 5E ist da für mich niemals ein Maßstab, weil da alles viel zu wischi-waschi ist. In 2E hat man das Problem, dass man mit geringer Int schlechte Chancen hat neue Zaubersprüche zu lernen. Und in 3E braucht man mindestens Int 10+Grad um einen Zauber wirken zu können, also mit Int 12 ist da spätestens bei Grad 2 Schluss.


--- Zitat ---Die Frage ist doch: wo will ich damit hin? Bei wenig Magiern ist das Problem dass es genug gibt so dass Gegner an Magie kommen etc. Bei vielen Magiern spielt man in einer Welt die sich von unserer radikal unterscheidet. Das hat seine eigenen Probleme.

--- Ende Zitat ---

Genau.

Und wie schon angerissen: wenn man ein System spielt, in dem magische Gegenstände wichtig sind, müssen diese Gegenstände ja auch erstmal hergestellt werden. Wenn man dies wiederum nicht völlig von Magiebegabung entkoppelt (was ich seltsam fände), hat man da also auch ein gewisses Bottleneck.
Was ich da übrigens, wieder bezogen auf 3E/PF1 mit seinen sehr detaillierten Erschaffungsregeln festgestellt habe: der Flaschenhals liegt hier nicht allein an den Zauberkundigen, sondern fängt schon bei den Arbeitern an, die die notwendigen Materialien anliefern sollen.
Da hier ein Verzauberer pro Tag 500GM Materialien benötigt, aber ein typischer mundaner Handwerker (zB Juwelier) kaum mehr als 7-15GP pro Tag produzieren kann, hält ein fleissiger Verzauberer entsprechend viele Zulieferer auf Trab.
(Ich würde hier davon ausgehen, dass der Zauberer nicht Vollzeit am verzaubern ist, sondern nur vielleicht 1-3 Monate im jahr.)
Diese Zuliefer muss die Volkswirtschaft erstmal hergeben -- angefangen bei entsprechend effizienter Landwirtschaft, die so viele Nicht-Bauern mit ernähren kann.

KhornedBeef:
Vorneweg: für AD&D kann ich nicht sprechen, aber ich finde es bei der Diskussion ausgesprochen hinderlich, die Spielregeln als fiktionale Setzungen zu begreifen, d.h. Wenn ich auf LVl7 "Magiewirker" einfach aus dem Buch aussuchen, tue ich das in Bezug auf die Spielwelt als extradimensionaler Gott. Da kann der SC gut der einzige sein, bei dem das funktioniert! Ich erwarte aber in der Regel, das SpielerInnen dann dafür zuständig sind, die fiktionale Erklärung zu liefern, wenn sie in der Welt nicht offensichtlich ist. Dungeon World macht das ja explizit: Qua ihres Status als SC sind diese mit narrativem Gewicht auf die Welt gekommen und nicht an in sich konsistente Beschreibungen der Welt gebunden. Gleichermaßen können einem dann 50% der Magier in der Umgebung vor die Füße fallen, weil sie halt in deiner Story sind. Viele Kanonwidersprüche gehen ja wohl auf diese Denke zurück statt auf einen Lapsus bei der Anwendung der Hard-Fantasy-Setzungen?

Ich kann gut mit dem Modell von Erdsee leben: der magische Funke ist selten, aber noch seltener ist die Gelegenheit, von einem Meister angenommen zu werden. Die guten können unter Umständen zur einen magischen Akademie gehen, die dann neue Meister ausbildet, die mehr oder weniger eine Insel für sich adoptieren und dort alleine Zaubern (von Schiffszauberern mal abgesehen). Mal ab von den ganzen sozio-ökonomischen Rechnungen: Das führt dazu, dass, wenn man die Hilfe eines bestimmten Zauberers sucht, schon der Weg zwingend ein Abenteuer ist. In diesem Fall eine Seereise, aber übertragen auf andere Settings eben die Besteigung des heiligen Bergs, ein Dungeo Crawl in eine Gruft, usw. Das will ich doch von Fantasy! Und nicht die gelben Seiten aufschlagen und unter N wie Nekromant gucken, ach schau, der wohnt bei Koschinskis in der Einliegerwohnung, deren Wellensittiche müssen ab und zu zurück auf die Stange gehext werden.

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