Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

"Anybody home?" - von entvölkerten Fantasywelten

<< < (21/58) > >>

tartex:
In diesem Thread wird überraschenderweise ziemlich der Realismus-Schiene entlanggerummpelt.

Wir sind ja alle tolle Worldbuildung- und Geschichtsexperten, aber beim Rollenspielen geht es doch schon noch ein wenig mehr um Helden-Narrative und Spielern Entscheidungen mit spürbaren Konsequenzen anzubieten?

Vielleicht können wir uns nicht alle auf ein Primat des Spieldesigns einigen, aber mitdenken sollte man es doch immer, finde ich.

Trollkongen:

--- Zitat von: unicum am 19.07.2024 | 23:07 ---Wenn ich daran denke wie hier vor einigen Jahren die 1000 Jahr feiern in den Orten und Nachbarorten abliefen (und das ist ja auch nur die erste Schriftliche erwähnung,... bei uns hier anno 985) So weit sind bei mir die nachberdörfer jedenfalls nicht weg die es schon anno 1000 gegeben haben soll. Zu Fuß in gut zu erreichen 3-7 Km, waren aber wohl mehr Wälder und weniger Felder als Heute dazwiwschen.

--- Ende Zitat ---

Es gab nach dem Mittelalter kaum noch Neugründungen von Orten in Deutschland. Gerade fast alle Dörfer bestanden schon. Das heißt also: Es gab auch um, sagen wir: 1200 herum alle paar (wenige!) Kilometer ein Dorf oder zumindest ein Weiler. Halt wie heute: Von dem einen Dorf konntest Du mehrere weitere meist sehen.

Und mehr Wälder: Es gibt heute meines Wissens nach in Deutschland mehr Wald als im Spätmittelalter. Weil man den exzessiv genutzt (und d. h. oft: gefällt) hat und Wiederaufforstung war halt noch nicht recht ein Thema. (Andere Gegenden in Europa haben sich ja bis heute nie wieder vom Kahlschlag in Mittelalter oder Altertum erholt.)

Will sagen: Deutschland (und Frankreich & Co.) waren halt bereits sehr "zivilisiert", hier im Sinne von erschlossen und besiedelt. Richtige Wildnis gab es auch damals kaum mehr, vielleicht irgendwo mal ein großes, urtümliches Waldstück oder vor allem Moore. Stattdessen überall Dörfer, Weiler, Höfe und bereits auch dichte Straßennetze.

Das reichte, um mal einer Räuberbande einen Rückzugsort zu gewähren, vielleicht gab es auch ein paar düstere Wälder, in die man ein paar Sagengestalten hineindenken konnte, aber im Prinzip war halt eine Menge Mensch los - und sonst halt wenig. Wölfe, Bären und dergleichen wurde intensiv bejagt und stark dezimiert.

Also für eine Welt der Abenteuer, in der an jeder zweiten Ecke ein Ork lauert und an jeder dritten irgendwas weitaus Schlimmeres, wo es überall irgendwas zum (Wieder-)Entdecken gibt, wo irgendein Nekromant in seiner versteckten, düsteren Festung eine Untotenarmee züchtet ... - für so eine Welt wurd's im Spätmittelalter schon verdammt eng.

Für Aventurien mögen die Bevölkerungszahlen letztlich noch etwas gering sein, aber im Prinzip hat man das da schon gut gemacht, finde ich. Wenn man sich die Karten anschaut, ist da schon eine Menge los an Ortschaften - da unken manche ja schon, dass das zu viel ist. (Und mitunter finde ich es auch schwer, ein geeignetes, abgelegenes Plätzchen zu finden.)

Bei den Forgotten Realms hat einen sowas wie Plausibilität ohnehin nicht gestört, da sind die Städte und anderen Orte tatsächlich bloß Inseln inmitten der Wildnis. Das hat mich schon früh irritiert, ist aber hinsichtlich des Ansatzes durchaus plausibel: Zumindest klassischerweise stehen ja weniger gesellschaftliche Intrigen im Fokus, sondern vielmehr das Bestehen in unbekannter, feindlicher Umgebung. Goblinstämme, Drachenhorte etc. brauchen halt viel verwilderten Platz.

Torsten (Donnerhaus):
Etwas, dass ich bei vielen unterbevölkerten Welten sehr spannend finde: Im Gegensatz zum historischen Analogzeitalter existieren in vielen Fantasywelten Dinge, die realhistorisch relevante Beförderer von Bevölkerungsexplosionen waren. Zum Beispiel die scheinbar harmlose und banale Kartoffel. Aventurien hat beispielsweise Kartoffeln, Mais und Zuckerrüben, nebst so ziemlich jeder anderen Nutzpflanze in ihren hochentwickelten und domestizierten Formen. Auch in Mittelerde gibt es Kartoffeln. Klingt erstmal harmlos, hat aber eigentlich gravierende Folgen.

Tudor the Traveller:
Das kann man verallgemeinern auf die Verfügbarkeit von Nahrungsquellen als ein wesentlicher Parameter für Populationswachstum.

Wobei mir da eine ganz andere Frage in den Sinn kommt: im OP werden Einwohnerzahlen angeführt, und dann auf die Dichte umgerechnet. Sind da auch z B. die üblicherweise sehr zahlreichen Goblins etc. mit drin? Denn das müssten sie. Wo Goblins  leben ist der Lebensraum ja weitgehend schon besetzt und die Populationen treten in Konkurrenz.

Imo betrachten diese Zahlen Populationen wie Goblins nicht und zählen diese zur "Wildnis".

Edit: da will ich den OP nochmal aufgreifen.


--- Zitat von: Feuersänger am 18.07.2024 | 19:03 ---Ich habe es schon oft en Passant moniert;
Eine gängige Apologetik beruft sich auf die gefährlichen Monster, die angeblich große Teile der Landschaft durchseuchen, und ein Ausbreiten der Zivilisation schwierig bis unmöglich machen.
Dem steht entgegen, dass zB bei Eberron die Orks und diverse andere "Monster"rassen bereits in der Angabe enthalten sind -- und so mega zahlreich sind die da auch nicht.

Vor allem aber ist bei dieser Argumentation das Problem: wenn es wirklich so sein sollte, dann sind die ganzen etablierten Reiche und insbesondere die politischen Beziehungen zwischen diesen alles Makulatur. Dann müsste nämlich die Bevölkerung in wenigen PoL komprimiert sein, und diese wären kaum untereinander verbunden. Tolles Kaiserreich, in dem man nichtmal von Frankfurt nach Köln reisen kann, ohne von Trollen gefressen zu werden.

Also: entweder, die Fauna ist so gefährlich dass es quasi keine Dörfer geben kann; jegliche Siedlungen müssen sich hinter aufwendigen und weitläufigen Steinwällen à la Pelennor konzentrieren. Dann gibt es quasi keine "Länder" und insbesondere keine nennenswerten politischen Konflikte zwischen diesen Enklaven, mangels Berührungspunkten. Ein echtes "Points of Light" Setting eben.
Oder aber Dörfer lassen sich mit Palisaden o.ä. hinreichend gegen streunende Monster befestigen,oder die Gegend gleich weiträumig von Monstern säubern -- dann gibt es keinen Grund, warum da nicht auch alle 5km ein Dorf stehen sollte, wenn das Land schon seit Jahrhunderten oder Jahrtausenden besiedelt wird.

--- Ende Zitat ---

Ich denke, die "Säuberung" denkst du hier zu einfach. Die RL Erde hat den Menschen wenig an feindlichen Aggressoren entgegen zu setzen, außer anderen Menschen. Der Mensch ist ja quasi Spitzenpredator. Was ansatzweise gefährlich war, hat Mensch in seinem Revier annähernd ausgerottet, wie Wölfe und Bären.

Nun wehren sich Wolfsrudel aber nicht besonders aggressiv dagegen, dass Menschen in ihrem Revier ein Dorf errichten und von dort die Wölfe jagen.

Das sieht bei Monstern dann doch anders aus. Fraglich vor allem, wie nah der Mensch/Elf/Zwerg da der Spitze im Vergleich kommt. Schreckenswölfe, Goblins, Orks, Riesen, ja selbst Riesenratten und Riesenspinnen sind halt ein ganz anderes Kaliber.

Insofern tendiere ich dazu, dass man irgendwo zwischen deinen beiden Setzungen landet. Ausbreitung in und Befestigung neuer Reviere ist möglich, aber deutlich aufwändiger als auf der Erde. Unbefestigte Dörfer und einzelne Höfe kann man sich da nur leisten, wenn die "Wildnis" weit genug weg ist. Also keine flächige Besiedlung aber auch keine PoL, sondern eher Netzwerke zusammenhängender gesicherter Gebiete.

Aedin Madasohn:
@Monsterpopulation

hier darf auch gerne berücksichtigt werden: wie sieht das mit

- geboren und aufgezogen in der Ogerhöhle bis welche Größe (Monsterklasse)?
- aus der Höhle vertrieben zu welcher Jahreszeit?
- daraus folgt die Wanderungszeit der Jungmonster
- bis die ein Revier begünden
- wann sind sie in ihrem Revier "ausgewachsene" Monster?

kurzum, "in den Ogerhöhen, da reiht sich von extrem gefährlichen Adulten-Veteranen-Oger Revier an Revier" - da will keiner ein Dorf gründen  ;)
zum Herbst werden die Höhlen gesäubert und das Ogerjungfolks vertrieben
den ganzen Winter über streunen diese 3/4 gefährlich Oger herum, bis sie verhungert, erschlagen oder Neu-Revierbegründer sind
(Quasi die Gegenbesiedelung des Kontinentes zu der menschlichen Bemühung)

- schlaue Dorfgemeinschaften an "der Front" machen jetzt gezielt Jagd auf die hungergeschwächten 3/4-Monsterklasse, wohlwissend, dass die 100Pointer ein echtes Problem werden, welche das Dorf auch plätten können.
- heldige Gesellschaften hätten hier "Ritter" als sinnvollen Wehr-Stand etabliert
- Zurückdrängen der Ogerfront erfolgt dann generalstabsmäßig geplant, wo das "Neue-Wehrdorf" expedtionsmäßig aufgebaut wird und erst dann "mit Zivilisten" bezogen wird, wenn Schutzvorrichtungen hochgezogen sind  ;)

hat den Vorteil, dass während der Sommerbauzeit ja schon alle neugierig-hungrigen Bestandsoger "angelockt" werden und auf der gerodeten Freifläche der Baustelle von einer wehrhaften Gruppe systematisch abgefrühstückt werden können. Läuft besser als darauf zu warten, alleine im Wald vom hungrigen Oger überfallen zu werden  ;)

- natürlich lehnt man sich bei der Ausformung der Ogerabwehrfront an natürliche Hindernisse an. Wenn Pässe und Furten gesperrt werden, dann wandern weniger Jungfolksoger "in die hintere Operationszone" nach. Dann kann man im "abgeriegelten" Abschnitt die "alten" Adult-Oger Reviere Zug um Zug säubern.

und immer dann, wenn Kaysars Familienangelegenheiten im großen Vasallenkreise zu regeln haben, bröckelt es halt an der Ogerfront mangels Manpower und Gebiete gehen verloren

wie point of light das werden muss ist jetzt "nur" die Frage:
- wie viele menschliche Veteranen(Reiter) machen einen Jungfolksoger ohne eigenen Todesfall fertig
- wie "uber" ist der Jungfolksoger gegen eine Palisade/Holztor/Haus

wenn der Jungoger "draußen" gehalten wird und das 4er Gespann "Reiter" die offene Landschaft souverän dominiert, dann geht schon was in Richtung größere besiedelte Räume.
halt keine frei kampierenden Schaffsherden im Sonstwo, aber halt verrammelte Dörfer "auf Sichtweite" und das noch mit Holzaussichtsturm für die eigene Feldmark, um auf dem Felde nicht überrascht zu werden.

kann für reisende Heldengruppen trotzdem noch anspruchsvolle Wandertage geben  :)

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

[*] Vorherige Sete

Zur normalen Ansicht wechseln