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[OSR/Labyrinth Lord] Abenteuer in Silveron

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Fezzik:
Sitzung 10 - Das Monsterhaus

Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 4
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4) - MAG 3
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges) - KLE 4
Fennik, ein wortgewandter Die..äh Händler - DIE 4
Vidar Felsspalter ein Zwerg aus gutem Haus - ZWE 3

Die Abenteuere befinden sich immer noch auf der Suche nach dem Gelehrten Matthias. Man beschließt nochmal zu dessen Haus zurück zu gehen und sich dort genauer umzusehen.
Tatsächlich hatten sich die Charaktere das Arbeitszimmer von Matthias bei ihrem letzten Besuch nicht wirklich genau angeschaut.
Skeeve durchforstet Matthias Aufzeichnungen und erfährt von einem Riesenkönigreich hier im Norden.

Der Riesenkönig Aureurys regierte von einer fliegenden Festung über die Nordländer.
Riesen überfielen immer wieder die Städte der Menschen aus der Sicherheit der fliegenden Festung heraus.
Die Menschen unter dem König Adelard dem Eroberer zogen in den Norden um ihn von der Herrschaft der Riesen zu befreien.
Im Krieg gegen die Riesen, gelang es den Menschen die fliegende Festung in ihren Besitz zu bringen.
Adelard beauftragte die Bewohner der Stadt Velth die Festung zu sichern. Doch der König und die Ältesten von Velth überwarfen sich und Adelard verfluchte die Bewohner von Velth.
Daraufhin verschwand die Stadt Velth zusammen mit der fliegenden Festung spurlos.
Die Riesen wurden von den Menschen schließlich besiegt und vertrieben.
Der Legende nach konnte ihr König Aureurys fliehen und Adelards Zorn entgehen und sinnt seither auf Rache an den Menschen.

Könnten diese Nachforschungen etwas mit Matthias Verschwinden zu tun haben ?

In der Zwischenzeit erreicht die Charaktere ein Bote von Abt Beringar der von weiteren Verschwundenen berichtet. Was ist nur Los in dieser Stadt ?
Nachforschungen ergeben das zwei zwielichtige Gestalten in Begleitung der verschwundenen Personen gesehen wurden.
Einer der Befragten glaubt einen davon mal im "gehängten Eber" gesehen zu haben.
Also macht man sich auf den Weg zur Taverne.

In der Taverne begegnen sie dem Magier Kenan von Foresta, der sich ihnen als Freund von Matthias zu erkennen gibt und ebenfalls auf der Suche nach diesem ist.
Kenan kann den Charakteren bestätigen das Matthias auf dem Gebiet der Riesenkriege Nachforschungen angestellt hat.
Er weiß zu berichten das überliefert ist, Aureurys wäre unsterblich. Was auch immer das bedeuten mag.

Tatsächlich finden sich am späteren Abend im gehängten Eber zwei Kerle ein, auf die die Beschreibungen passen könnten.
Skeeve macht sich unsichtbar und belauscht sie. Als sich der Verdacht erhärtet das die Zwei etwas mit den vermissten Personen zu tun haben beschattet man sie.
Die Beiden verlassen die Taverne und verfolgen allem Anschein nach einen weiteren Gast.
Bevor der nichtsahnende Gast Opfer eines Angriffs werden kann wirkt Skeeve "Schlaf" auf die beiden Verdächtigen.
Danach verhört man sie mit Hilfe von "Personen bezaubern".

Es stellt sich heraus das die Halunken von einem Unbekannten bezahlt werden Leute an ein abgelegenes Haus in der Stadt zu liefern.
Die Gruppe lässt sich den Weg zeigen. Das Haus liegt abseits nahe der Stadtmauer.
Die Abenteurer klopfen und eine Dame mittleren Alters öffnet ihnen die Tür.
Unverblümt nach den Vermissten und den Schlägern befragt, bittet die Frau erstmal die Gruppe herein.
Sie serviert den Charakteren im Salon erstmal Wein und verschwindet dann im Haus um Schnittchen zu holen.
Keiner will von dem Wein trinken und alle misstrauen der Frau.
Als sie zurückkommt versucht sie Ingalfur davon zu überzeugen mit ihr ein Glas Wein zu trinken.
Ingalfur weigert sich und da greift sie ihn mit einem Messer an.
Es gelingt schnell die Frau unschädlich zu machen. Man dringt in den hinteren Teil des Hauses vor und stösst dabei auf ein
Plapperndes Hundertmaul. Plötzlich wird es ernst, die Kreatur erweist sich als viel gefährlicher als Gedacht.
Vidar fällt ihren zahlreichen Bissattacken zum Opfer. Die Gruppe sieht sich gezwungen den Rückzug anzutreten.
Nicht jedoch ohne das Plappernde Hundertmaul mit brennendem Öl zu bewerfen. Das Feuer greift auch auf das Haus über.
Das Monster wird dadurch getötet, aber das Haus brennt auch lichterloh.
Zusammen mit den anrückenden Brandbekämpfern können die Charaktere das Feuer daran hindern auf andere Gebäude überzugreifen.
Schließlich gelingt es Vidars Überreste aus den Trümmern zu bergen.
Skeeve schlägt vor Vidar im Thaxon Kloster nach zwergenart zu beerdigen.
Und so endet die Sitzung mit Vidars Beerdigung.

Wenigstens werden die beiden Halunken für ihre Mittäterschaft ins Gefängnis gesteckt.

SL Notiz: Vidars Spielerin wollte nach dessen Tod lieber einen neuen Charakter erstellen und so wurde beschlossen ihn Tod zu lassen.

Alter Weißer Pottwal:
Kleine Korrektur: Ingalfur war der einzige, der sich der Frau vorgestellt hat, der Rest ist hinter ihm dann hineingeschlichen. Dann hat Ingalfur so getan als hätte er den Wein getrunken, aber in die Pflanzen gekippt, sein Schwert dann runterfallen lassen und sich ohnmächtig gestellt (mit dem Kurzschwert unter dem Kissen).

Fezzik:
Danke. Da war mein Mitschrieb etwas Lückenhaft  ;)

Fezzik:
Sitzung 11 - Im Osten was neues

Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 4
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4) - MAG 3
Fennik, ein wortgewandter Die..äh Händler - DIE 4
Emma, eine Klerikerin des heiligen Othric (Patron der Kreuzritter, Inquisitoren und Hexenjäger) - KLE 3

Der Verlust des Freundes Vidar hängt der Gruppe noch nach. Allerdings ist auch der Gelehrte Matthias weiterhin vermisst.
Die Abenteurer beschließen das man sich mal neu orientieren muss und da sie noch nie der Straße nach Osten gefolgt sind, einigt man sich auf diese Reiserichtung.
Auf Empfehlung des Abtes Beringar vom Kloster des strahlenden Scheins, begleitet die Abenteurer Emma, eine junge Klerikerin des heiligen Othric.
Emma kennt Matthias persönlich und ist an dessen Schicksal interessiert.

Als erstes erreichen die Abenteurer das Dorf Schmalsteg. Im Gasthof "Zum Schreckhahn" hören sie von einer alten Höhlenbehausung an einer tiefen Klamm, wo die Dorfbewohner Goblins gesehen haben wollen.
Da man ja auch auf der Suche nach diesen seltsamen grauen Goblins ist, beschließt die Truppe sich das mal anzusehen.
Tatsächlich befinden sich graue Goblins an der Klammhöhle.
Unter Bogenbeschuß der Goblins stürmt man den Eingang, der zwischen den Wurzeln eines riesigen Baumes liegt. Die Bogenschützen und ihre Mitstreiter werden ausser Gefecht gesetzt, dann geht es tiefer in die Höhle. Nach der Vorkammer führt ein Torbogen ins Freie un dort spannt sich eine Hängebrücke über die Schlucht. Weitere Bogenschützen lauern auf der anderen Seite.
Mit gehobenem Schild rückt Ingalfur vor und bekämpft die restlichen Goblins, die der erfahrenen Gruppe kaum etwas entgegenzusetzten haben.
Man nimmt einen der Goblins gefangen und jagt die anderen davon.

Neugierig öffnet die Truppe eine weitere Tür, die selbst die Goblins in Ruhe gelassen haben. Der gefangene Goblin scheint sichtlich angst zu haben.
Dahinter führt eine runder Schacht in die Tiefe. Er scheint eine Art Zisterne zu sein, an deren Rand eine Treppe auf einem schmalen Sims in vielen Windungen in Tiefe führt.
Man wirft erstmal einen Steinbrocken hinab.
Draufhin kriecht eine schwarze amöbenartige Kreatur aus dem Wasser und beginnt die Treppe zu erklimmen. Die Kratur wird mit brennendem Öl attackiert, ist aber wesentlich zäher als gedacht.
Als man sich ihr zum direkten Kampf stellt kann sie zwar besiegt werden, allerdings tötet sie zuvor noch Skeeve ::)
Da Skeeve der Einzige ist, der Goblinisch spricht und der gefangene Goblin damit für die Gruppe nutzlos geworden ist, lässt man ihn gehen.
Man reist zurück nach Irlendom und mit silberner Zunge überredet Fennik den Abt Beringar, Skeeve von den Toten zurück zu holen (gewürfelte 20).
Skeeve landet mal wieder im Lazarett des Klosters.

Der Rest schlägt irgendwie die Zeit tot bis er wieder fit ist. Danach packen die Abenteurer ihre Sachen und reisen weiter durch Schmalsteg und bis zu einem Kreuzweg.
Hier orientiert man sich gen Süden, obwohl man fern am Horizont einen Turm erkennen kann, der in den Bergausläufern sitzt und schwarzen Qualm ausstößt (?).
Der südliche Weg führt die Gruppe zu einem Dorf, das hauptsächlich von Torfstechern bewohnt wird. Am Dorfrand stehen einige Wagen von fahrendem Volk.
Wie mittlerweile üblich fragt man nach besonderen Begebenheiten. Der Bürgermeister Adan berichtet den SC darauf das es um ihr Dorf aktuell schlecht bestellt ist.
Einerseits plagen die Sumpfleute die Torfstecher mit ständigen Überfällen und entführen Dorfbewohner zu einer großen Felsnadel im Sumpf.
Das Dorf vermisst außerdem mehrere Kinder und Jugendliche, man glaubt das die Sumpfmänner diese haben.
Auf der anderen Seite werden sie seit kurzem von Wölfen heimgesucht. Die Dörfler glauben das es sich dabei um einen Werwolf mit seinem Rudel handelt.

Die Gruppe beschließt zuerst das Dorf vor den Wölfen zu schützen und sich später um die Sumpfwesen zu kümmern.
Holz wird aufgeschichtet und große Feuer werden in der Dämmerung entzündet und die Palisade bemannt. Schließlich zeigen sich die Wölfe, doch das Feuer hält sie auf Abstand.
Ein Werwolf ist freilch nicht zu erkennen.

Am nächsten Tag verfolgt man die Spuren der Wölfe in die Wälder. Schließlich stösst man auf ein altes Wehrgehöft, das verlassen aussieht.
Die Gruppe holt ihren mittlerweile modifizierten Reisewagen. Sie bugsieren diesen in Sichtweite des Gehöftes und verschanzen sich darauf.
Dann wartet man auf die Nacht.

Bei Einbruch der Nacht erscheinen Wölfe, Worge und der Werwolf. Diesmal scheinen die Tiere keine Angst vor Feuer zu kennen.
Ein Kampf entbrennt in dessen Verlauf Skeeve 3 Wölfe mit "Schlaf" belegt. Ein Wolf und ein Worg sterben durch brennendes Öl.
Und während Emma, Douglas, Lil Liam und Skeeve die Wölfe in Schach halten bekämpfen Ingalfur und Fennik den Werwolf.
Als sie ihn schließlich besiegen, enthauptet Ingalfur ihn.
Darauf verwandelt sich der geköpfte zurück in den Sohn der Hellseherin Chloanne.
Er trug ein goldenes Amulett an einer Lederkordel um den Hals, das sich nach Anwendung von "Magie entdecken", als magisch herausstellte.
War dies der Grund für diesen Werwolf, der andere Wölfe beherrschte ?



Alter Weißer Pottwal:
Die Sumpfleute haben doch einen Namen bekommen: Moorlocks  ;)

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