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[OSR/Labyrinth Lord] Abenteuer in Silveron
Fezzik:
Sitzung 5 - Abenteuer in den Wäldern mit Spinnen & Riesen
Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 2
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4) - MAG 2
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges) - KLE 2
Fennik, ein wortgewandter Die..äh Händler - DIE 1
Vidar Felsspalter ein Zwerg aus gutem Haus - ZWE 2
Nach der erfolgreichen Ausbeute des dunklen Brunnens halten sich die Abenteurer im "Zum letzten Heller" auf und überlegen was sie als nächstes tun sollen.
Ein Weg zum Marktplatz von Irlendom führt sie an einem Ausrufer vorbei. Dieser berichtet lautstark davon das in den südlichen Wäldern ein Holzfällerlager von riesigen Spinnen heimgesucht wird und es bereits einen Todesfall gab, außerdem weiß er davon zu berichten das einige Riesen entlang der südlichen Handelsstraße ihr unwesen treiben und die Zwerge von Ernos Gor ein Kopfgeld auf diese ausgesetzt haben.
Ingalfur ist sofort Feuer und Flamme und drängt die anderen sich diese Chance auf Abenteuer genauer anzusehen.
Die Gruppe reist zum Holzfällerlager und trifft den Anführer des Lagers, einen bärtigen Hünen namens Rhoy.
Er zeigt sich für jede Hilfe dankbar und weist den SC den Weg in das Waldstück in dem die Angriffe erfolgen.
Die Spinnen erweisen sich als keine leichten Gegner. Obwohl Skeeve den Zauberstab der Blitze abfeuert, tötet ihn eine Riesenspinne mit ihrem giftigen Biss.
Die Abenteurer sind gezwungen sich zurückzuziehen. Allerdings beschließt die Gruppe die getöteten Spinnen mit sich zu nehmen.
In Irlendom schafft man Skeeves Leiche zum Kloster und tauscht den Zauberstab der Blitze gegen Skeeves Wiederbelebung ein. (2 Wochen Downtime :-))
Inzwischen suchen die Anderen eine Alchemistin (Phillis) in Irlendom und lassen aus den Giftdrüsen der Riesenspinnen ein Antidot herstellen.
(Das Antidot gewährt den Charakteren für 1 Std +5 auf den Rettungswurf gegen Gift).
Mit frischem Proviant, Pferden, Gefolgsmann Douglas und einem wiederhergestellten Skeeve reist die Gruppe erneut in die finsteren Wälder.
Die Abenteurer geraten in den Hinterhalt von zwei Atterköppen und zwei großen Spinnen. Teilweise wird die Gruppe in den Netzen der Arachniden verstrickt und kann sich kaum behelfen.
Ingalfur und Thorvion werden schwer verwundet und in den letzten Zügen des Kampfes tötet ein Atterkopp Skeeve !
Die Beute und Belohnung für die Geschichte sind Edelsteine im Wert von 310 GM und einige dutzend Kupfermünzen aus den Opferkokons der Spinnentiere.
Von Rhoy erhalten die Abenteurer 2 Heiltränke und einen Unverwundbarkeitstrank.
Sie reiten zurück nach Irlendom und geben den Feuerball Zauberstab für Skeevs Wiederbelebung in Zahlung.
Nachdem Skeeve wieder fit ist reist man nach Süden und lässt sich in der Zwergenfestung Ernos Gor von den Riesen berichten.
Jetzt da man weiß wo sich die üblen Gesellen herumtreiben zieht die Gruppe Richtung Norden und hält Ausschau nach Anzeichen für Riesen.
Ein Abseits der Straße liegender Rest eines Händlerkarrens weckt ihre Aufmerksamkeit.
Es gelingt den Charakteren trotz kaum vorhandener Wildniskunde den Spuren der Riesen nach Westen in die Hügel zu folgen.
In einem kleinen Tal entdecken sie das Riesenlager. Es liegt an der Flanke eines großen Hügels unter einem Felsüberhang.
Es sind 4 Riesen. Ein großer Riese mit einer Steinaxt, eine Riesin mit Speer, ein Mann mit einer Keule und ein junger Riese.
Die Charaktere beraten sich. Schließlich sieht der Plan wie folgt aus.
Thorvion und Ingalfur werden jeweils einen Trank der Unverwundbarkeit trinken und sich in den Nahkampf begeben.
Skeeve, Fennik und Vidar bewaffnen sich mit allen Ölflaschen die sie haben und postionieren sich auf dem Felsüberhang.
Ingalfur und Thorvion locken die Riesen aus ihrem Versteck und die Drei anderen Abenteuer lassen Feuer regnen. Das pure Chaos entbrennt.
Am Ende sind 4 Riesen tot. Das Öl ist alle. Kein Abenteurer ist tot und die Beute der Riesen und das Kopfgeld der Zwerge gehört ihnen.
Die Gruppehat jetzt einen magischen Zweihänder, einen Trank der Schnelligkeit, und zwei Zauberschriftrollen (Schlaf und Fürchterliche Waffe).
880 Goldmünzen lassen die Zwerge für die 4 Riesen springen.
Die Zwerge feiern die Abenteurer als erfolgreiche Riesenjäger und so lässt man den Abend bei Bier und Met ausklingen.
SL-Geblubber:
Ich habe ja glaub ich erwähnt das das ganze eine Sandbox ist und dementsprechend sind Abenteuer auf meiner Karte nicht zwingend in einem Herausforderungsbereich angesiedelt der der Stufe der Charaktere angepasst ist.
In der Sitzung hatten sich die Spieler einfach in den Kopf gesetzt diese sehr gefährlichen Aufträge abzuarbeiten. Ich hatte die bösen Buchstaben TPK schon im Hinterkopf. Aber manchmal kommts einfach anders. Die Todesreise von Skeeve begann auch in dieser Sitzung. Die Kämpfe gegen die Spinnen und Atterköppe waren immer schon auf Messers Schneide, aber das man sich in Stufe 2 unbedingt mit Riesen anlegen muss, das wollte mir nicht in den Kopf. Aber die Würfel waren ihnen Hold und brennendes Öl ist einfach eine brutale Waffe (2 Runden lang jeweils 1W8 Schaden).
Die Ölpreise in Irlendom sind sprunghaft angestiegen ~;D
Am Ende dieser Sitzung waren Ingalfur und Thorvion auf Stufe 3 aufgestiegen und Fennik auf Stufe 2 nachgezogen.
Ingalfurs Abenteuerlust sollte die Gruppe das nächste Mal in die Berge führen zur FESTUNG DES UNHEILS...
Fezzik:
Sitzung 6 - Die Festung des Unheils (Teil 1)
Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 3
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4) - MAG 2
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges) - KLE 3
Fennik, ein wortgewandter Die..äh Händler - DIE 2
Vidar Felsspalter ein Zwerg aus gutem Haus - ZWE 2
In Ernos Gor, der Zwergenfestung, hören sich die Charaktere nach weiteren Hinweisen auf Schätze und Abenteuer um.
Ungalfur schnappt das Gerücht auf, etwa 2-3 Tagesreisen östlich der Zwegenfestung gebe es eine alte Ordensburg von Thaxon (Gott des Adels, der Sonne und des Gesetzes).
Die Gruppe beschließt auf die Suche nach der Festung zu gehen. Nach etwa 21/2 Tagen Reise durch die Wildnis stossen sie auf eine Art befestigten Tempel.
Man stellt die Pferde im Hof ab und Fennik erkundet die Gegend.
Ein hastiger Vorstoss in die dunklen Kammern des Tempelgebäudes lockt zwei Trolle ins Tageslicht. Es wird ein harter Kampf. Er kostet Vidar das Leben.
Nach dem die Gruppe die Situation diskutiert hat, beschließt man erstmal zurück nach Ernos Gor zu ziehen. Man hofft das die Zwerge Vidar wieder zum leben erwecken können.
Die Zwerge erwecken Vidar im tausch gegen den Befehlsstab wieder zum leben.
Die Charaktere werfen ihre Kohle zusammen und kaufen einen 2-Achsigen Wagen, 2 Kriegspferde und heuern den zwergischen Fackelträger Lil Liam an.
Außerdem kauft man 8 schwere Armbrüste und Munition.
Zurück bei der Ordensburg müssen die Charaktere feststellen das die getöteten Trolle jetzt Trollzombies sind. Ascheinend treibt hier ein Nekromant sein Unwesen.
Man entschließt sich dazu, vor der Erkundung des Hauptgebäudes die Gegend zu sichern.
Bei der Inspektion der beiden Wachtürme stösst Fennik auf ein Rostmonster. Dies wird allerdings mit Fernangriffen in die Flucht geschlagen.
Der Weg in der Tempelruine führt eine breite Treppe hinab und verzweigt sich dann in drei Richtungen. Man beschließt zuerst nach rechts zu gehen und findet dort einige Goblins bei Schürfarbeiten. Die Goblins werden von Skeletten beaufsichtigt und zur Arbeit angetrieben. Die Gruppe erschlägt die Skelette und befreit die Goblins. Die Goblins berichten von einem Nekromanten, der ihren Schamanen als Geisel gefangen hält und sie so zwingt hier für ihn ein seltsames Metall abzubauen.
Die Charaktere sagen den Goblins das der Fluchtweg nach draussen frei ist und begeben sich auf die Suche nach dem Nekromanten.
Sie folgen dem Mittelgang, der in eine großen Bogengang mündet. Ein Portal versperrt den weiteren Weg. Als man sich daran zu schaffen macht, erwachen 3 Statuen zum leben und greifen an. Sie erweisen sich jedoch als leichte Gegner.
Hinter dem Portal beginnt ein lange Brücke durch eine dunkle Höhle. Das Ende dieses Pfades ist nicht zu erkennen. Als man sich vorsichtig weitertastet, warnt das knirschen morscher Knochen vor weiteren Skeletten. 10 Knochenkrieger und 2 riesige aufgeblähte Zombieoger tauchen auf.
Die Abenteurer lassen sich zum Portal zurück fallen und versuchen die Übermacht am Engpass zu bekämpfen.
Da taucht der Totenbeschwörer im Hintergrund auf und wirkt "Verwirrung" auf die Abenteurer.
Der Zauber betrifft fast die ganze Gruppe, nur Thorvion schafft seinen Rettungswurf.
Während die Abenteurer sich unter der Wirkung des Zauberspruchs gegenseitig bekämpfen oder von den Untoten umzingelt werden,
gelingt es Thorvion erfolgreich "Personen festhalten" auf den Nekromanten zu wirken.
Mit der Wut der Verzweiflung kämpfen die Abenteurer sich durch die Untoten und trotzen dem "Verwirrungs" Zauber.
Schließlich erschlagen sie den gelähmten Nekromanten kurz bevor der "Festhalten" Spruch endet.
Die Gruppe hat den Kampf heil überstanden, nur Vidar hat bei dem Kampf ein paar Finger eingebüßt.
SL Notiz:
Diesmal gab es keine großen Schätze, aber einen großen Batzen Erfahrung und Skeeve unser Magier der Herzen erreichte Stufe 3. :)
Fezzik:
Sitzung 7 - Die Festung des Unheils (Teil 2)
Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 3
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4) - MAG 3
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges) - KLE 3
Fennik, ein wortgewandter Die..äh Händler - DIE 2
Vidar Felsspalter ein Zwerg aus gutem Haus - ZWE 2
Die Abenteurer erkunden die Höhle mit der Brücke und finden dahinter die Behausung des Nekromanten. Dort finden sie den gefangenen Goblinschamanen Shekz und lassen ihn frei. Er bedankt sich und versichert den Abenteurern die Freundschaft seines Stammes, sammelt seine Schäflein ein und macht sich davon.
Die Gruppe rastet 3 volle Tage im ummauerten Innenhof des Tempels und leckt ihre Wunden.
Dann plündert man das Lager des Nekromanten und stellt seine Aufzeichnungen und Proben des seltsamen Gesteins sicher.
Skeeve schnappt sich das Zauberbuch, aber es werden auch etliche Schriftrollen, Tränke und magische Bonbons gefunden.
Die Gruppe erforscht nun den Pfad der ab Eingang nach links führte und den sie bisher völlig ignoriert hatten. Sie gelangen in einen Gang mit schwarzen und weißen Bodenfliesen.
Diese lösen bei betreten einen zufälligen magischen Effekt aus und Skeeve wird von einer magischen Entladung direkt ins Reich der Toten befördert, als er auf einen Schlag 31 Schadenspunkte kassiert.
Trotz Überraschung und Trauer beschließt man die Erkundung fortzusetzen. In einer Waffenkammer werden die Abenteurer von 4 fliegenden Schwertern angegriffen.
Sie finden noch einige weitere Schätze und stoßen auf einen Raum mit einem Buch.
Es liegt auf einem Lesesockel in einem heiligen Schutzkreis des Thaxon. Niemand scheint es seit langer Zeit berührt zu haben.
Ehrfürchtig beschließen die Charaktere ihr Glück nicht zu sehr zu strapazieren und verlassen den Tempel.
Auf der Reise zurück nach Irlendom tobt ein heftiger Sturm und die Gruppe sieht sich gezwungen Unterschlupf zu suchen.
Sie bemerken Nachts eine Gruppe grauhäutiger Goblins, die in der Nähe ihres Lagers vorbei ziehen. Sie aber anscheinend nicht bemerken. Oder hatten die Goblins ein anderes Ziel ?
Im Kloster des strahlenden Scheins gibt die Gruppe 5 Thaxon Siegelringe ab, die sie in der Ordensburg gefunden haben, ebenso 8 Paladinschwerter des Thaxon (davon ein magisches).
Dafür erwecken die Priester Skeeve zum Leben und pflegen ihn in Siechenhaus gesund. Ein zartes Band entspinnt sich hier zwischen der Nonne Gerda und Skeeve, der hier in Zukunft noch öfter vorbei schauen sollte.
Abt Beringar berichtet den Abenteurern das wieder Leute in Irlendom verschwinden. Er bittet die SC, der Sache nachzugehen, da es auch einen Freund von ihm betrifft. Den Gelehrten Matthias.
Matthias ist seit 3 Tagen vermisst und die Gruppe macht sich auf in den Stadtteil wo Matthias Haus liegt.
Die Abenteurer beckleckern sich beim investigativen Part nicht gerade mit Ruhm. Resultat sind eine aufgebrochene Hintertür zu Matthias Wohnsitz. Ein zerschlagenes Bücherregal hinter dem KEINE Geheimtür war und eine leergefressene Speisekammer ("Der brauch die Kartoffeln ja erstmal nicht !")
Schließlich fragt mal einer die alte Dame die gegenüber dauernd durch die Gardinen linst und erfährt das da komische kleine Leute nachts aus dem Gully ! kamen.
Genug Zeit verdummbeutelt. Gefolgsmann Douglas muss Skeeve ersetzen (der noch einige Tage Wiederbelebungskrank das Bett hüten muss) und so begibt man sich mal wieder in die Unterwelt Irlendoms.
Im zerstörten Turm (siehe Sitzung 3) dessen verfallenes Treppenhaus zum Marktviertel hinauf führte, stellen sie fest das sie den Gang nach unten nie erkundet haben.
Man steigt weiter hinab in die Tiefen der Erde. Die unterirdischen Tunnel führen in eine Höhle mit zwei Ausgängen. Ein Loch im Boden durch das man sich nur abseilen kann und ein Tunnel der von menschengroßen Wesen nur kriechend bewältigt werden kann.
Vidar seilt sich ab, nachdem man aus dem Loch Stimmen & Geräusch vernommen hat. Er landet mitten in einer Höhle voll Morlocks !
Alle sind von der Situation überrascht und dann entbrennt ein chaotischer Kampf in der Finsternis. Am Ende fliehen die Morlocks durch die Höhlen davon.
Die Abenteurer sind schwer angeschlagen, Douglas hat 3 Zehen eingebüßt, Fennik hat eine schmerzhafte Rückenwunde erlitten und Vidar hat eine Gehirnerschütterung.
Was wird die Gruppe hier unten noch alles erwarten ?
SL Notiz: Einstimmig beförderte die Gruppe nach diesem Ereignis Douglas den Mietling vom Leichten Infanterist zum Kämpfer der ersten Stufe und Ersatzmann für Skeeve den Magier.
Thorvion, Vidar und Fennik erreichten eine neue Stufe.
Fezzik:
Sitzung 8 - In den Tiefen der Erde
Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 3
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4) - MAG 3
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges) - KLE 4
Fennik, ein wortgewandter Die..äh Händler - DIE 3
Vidar Felsspalter ein Zwerg aus gutem Haus - ZWE 3
Die Abenteurer kehren zurück an die Oberfläche, legen eine kurze Rast ein und statten sich neu aus (Laternen, Seile und so).
Dann gehts wieder hinab in die Unterwelt. Die Erforschung der Morlockhöhlen führt zu einem Tunnel, der von einer gewaltig großen und trägen Made verstopft wird.
Mit Feuer kann man das Tier dazu bringen sich zu winden und Wasser strömt in den Gang ein. Die Gruppe weicht sicherheitshalber erstmal zurück zum Beginn des Höhlensystems.
Nachdem das Wasser sich zurück gezogen hat, wählt man einen anderen Weg und entdeckt eine große Kaverne mit einem Wald riesiger Pilze.
Die im Pilzwald versteckt wachsenden Kreischer- Pilze verursachen einen Riesenlärm und locken einen außergewöhnlich blassen, haarlosen Riesen und 5 grauhäutige Goblins an.
Der Riese beginnt sofort Felsen auf die Abenteuerer zu schleudern.
Aber in dieser Runde gibt es keine Angst vor Riesen, wie wir bereits gelernt haben und so müssen die Goblins und der Riese das zeitliche segnen.
In einer angrenzenden Höhle findet man den Lagerplatz des Riesen und der Goblins. Auch einige der geflohenen Morlocks liegen hier (wohl als Essen für später).
Die Gruppe erbeutet 300 Silber und satte 500 Goldmünzen aus den Habseligkeiten des Riesen.
Der Lagerplatz von Riese und Goblins liegt am Strand eines unterirdischen Flusses. Dieser windet sich in eine unbekannte Dunkelheit davon.
Ein schlichtes Boot in Riesengröße liegt am Strand, anscheinend ist der große Geselle mit dem Boot über den Fluss gekommen.
Ingalfur überzeugt die Anderen das Boot zu Wasser zu bringen und den Fluss zu befahren. Eine schwer zu schätzende Zeit lassen sie sich durch die Finsternis treiben.
Endlich gelangt man in eine riesige Höhle die von einem fahlen weißen Gestein in gespenstisches Dämmerlicht getaucht wird. Rechterhand scheint sich ein riesiges Bauwerk aus dem Fels abzuzeichnen.
Man lässt das Boot in einer ruhigen Bucht anlanden. Vorsichtig klettern die Charaktere die Felsen hinauf zum Sockel und stellen fest das sie sich direkt am Fuß einer riesenhaften Mauer befinden.
Behutsam schleicht man zur Ecke der Mauer und lugt herum.
Man erkennt den Fluss, eine Art Hafen, teils angelegt, teils natürlich vom Wasser geformt. Vom Hafen führt ein Pfad zu dem Bauwerk und vor diesem stehen zwei dieser blassen Riesen Wache.
Eine Festung oder ein haus ? Was kann dieses unterirdische Riesenbauwerk wohl sein.
Ingalfur ist neugierig, doch die restliche Gruppe überzeugt ihn davon das Rückzug sinnvoll ist.
Zurück im Boot erkennen die Charaktere das Rudern gegen Strömung ziemlich scheiße ist und der Rückweg verdammt lange dauert.
Aber man beißt die Zähne zusammen und rudert los.
Nach Stunden ist man zurück am Strand.
Ingalfurs Abenteuerlust ist jedoch nicht gestillt und er will die Kanalisation nochmal genau unter die Lupe nehmen, immerhin hatten sie den Weg hier hinunter auch übersehen.
Im ehemaligen Lager der grauen Goblins finden sie einen gegrabenen Gang, der in alte Grabanlagen und Gänge führt und von dort in eine alte Mine außerhalb der Stadt.
Hier befinden sich weitere graue Goblins und die können in die Stadt wann immer sie wollen !
Die Goblins verkaufen ihre Haut teuer, die Gruppe macht keine Gefangenen (hätten sie gerne, aber Ingalfur ließ keinen am Leben).
Ein von den Goblins gefangener Worg wird frei gelassen (Ingalfur hat ein Herz für Tiere).
Zurück in den unterirdischen Gräbern stöbert man noch einen Gruftschrecken in einer versteckten Krypta auf. Nur Glück, Ingalfurs magischer Zweihänder und Thorvions Zauber "Fürchterliche Waffe" wenden schlimmeres ab.
Man hat einige Erkenntnisse gewonnen, kann sich aber keinen rechten Reim auf alles machen.
- Es gibt diesen Stamm seltsamer grauer Goblins, der immer wieder in Erscheinung tritt und anscheinend mit diesen blassen Riesen in Verbindung steht.
- Ein Festung/Behausung dieser blassen Riesen liegt irgendwo unter der Stadt/dem Landstrich verborgen.
- Anscheinend haben die Goblins den gelehrten Matthias entführt (viel deutet darauf hin). Wozu ?
SL Notiz:
Beute dieser Erkundungstour: 3200 Goldmünzen, Elfenstiefel, eine magische Lederrüstung und ein verzauberter Dolch, der auf Befehl Licht in 9 Umkreis abgibt.
Ingalfur und Fennik erreichen Stufe 4.
Fezzik:
Sitzung 9 - Die Ruine am Schilfrohrsee
Anwesende SC:
Ingalfur, einst ein Elf, aber jetzt ein Mensch, der von den Urgic (eine Art Wikingerkultur) aufgezogen wurde - KÄM 4
Skeeve, Magier ohne Weitsicht (Weisheit: 4) - MAG 3
Thorvion, Kleriker des Vator (ein Gott des Krieges) - KLE 4
Fennik, ein wortgewandter Die..äh Händler - DIE 4
Vidar Felsspalter ein Zwerg aus gutem Haus - ZWE 3
Die Gruppe kehrt in die Mine zurück und sucht nach Spuren des gelehrten Matthias, den sie in der Gewalt der grauen Goblins vermuten.
In der weiteren Umgebung der Mine finden sie die Spuren von Pferden. Die Fährte führt nach Norden und man beschließt diesen zu folgen.
Man kommt zu einem See der von einem breiten Streifen Sumpfland umgeben ist.
An der Nordostseite des Sees entdeckt man eine Ruine auf einem flachen Hügel. Die Gruppe beschließt sich das näher anzusehen.
Als sie sich nähern, werden sie von einigen Männern in Kutten und Kettenhemden angehalten die aus der Ruine kommen.
Sie sind unhöflich und weisen die Abenteurer ab. Man beschließt erstmal sich zurückzuziehen, da man auch nicht weiß, wie viele Männer sich in der Ruine verstecken.
In sicherem Abstand eröffnet Thorvion den Anderen, das es sich bei den Männern um Mitglieder der infernalischen Bruderschaft handelt.
Diese Männer verehren die Dämonenfürsten die dem finsteren Gott Grimic dem Schlächter dienen.
Die Abenteurer beschließen das Nest der Dämonenanbeter auszumerzen und warten bis zum Einbruch der Dunkelheit.
Man schleicht sich an das Gemäuer an und versucht die Kultisten zu überfallen. Der Versuch schlägt fehl und es kommt zu einem wilden Scharmützel im Schein der Wachfeuer.
Der Grimic Prieser erschlägt Skeeve mit seinem Streitkolben und der Templer der infernalischen Bruderschaft flüchtet im Mantel von Unsichtbarkeit als Ingalfur ihm zu Leibe rückt.
Die restlichen Kultisten und der Priester des Grimic werden erschlagen.
Man schafft Skeevs Leiche zum Thaxon Kloster.
Man argumentiert das Skeeve sein Leben gab, als er Feinde des Glaubens der rechtschaffenen Götter bekämpfte, das zieht bei den Mönchen und sie akzeptieren einen unidentifizierten Trank als Bezahlung für die Wiederbelebung.
Ohne Skeeve geht es am Morgen zurück zur Ruine. Man befreit ein paar Gefangene der Bruderschaft, aber Matthias der Gelehrte ist nicht dabei.
In der dritten Ebene unter der Ruine stößt die Truppe auf einige Krypten der vormaligen Besitzer/Bewohner der Ruine.
Als man deren Gräber plündern will, erscheint ein Schreckgespenst und raubt Thorvion nach erfolglosem Vertreiben, 2 Stufen !
Schließlich kann man das Gespenst aber ohne weitere Stufenverluste besiegen.
Im Verlies findet man unter Schutt und Geröll eine mit Fallen gesicherte Schatzkiste. Nachdem Fennik die Falle ausgelöst hat und gerade noch mit einem blauen Auge davon kam, kann man 1500 Goldmünzen sein eigen nennen.
Die Gruppe kehrte nach Irlendom zurück und brachte die Gefangenen in Sicherheit.
SL Notiz:
Insgesamt brachte das Erkunden der Ruine der Gruppe 4045 Goldmünzen, das ging dann aber dafür drauf Thorvions Stufen wieder herstellen zu lassen.
Die Sitzung war für die Abenteurer eher ein Rückschlag, weder der Gesuchte wurde gefunden, noch wog das gefundene Gold den Tod von Skeeve oder den Verlust von Thorvions Macht auf.
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