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Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?
flaschengeist:
Für das DuoDecem "Haus-Setting" gibt es bislang nur ein Einführungsabenteuer, daher möchte ich mich jetzt an einem weiteren, längeren Abenteuer versuchen. Was macht für dich gute Abenteuer aus (gerne auch "formale" Kriterien wie Inhaltsverzeichnis, Zusammenfassung, Relation-Maps etc.)?
Bonusfrage: Wer kann mir ein paar Worte zu "Abenteuer gestalten" von Andreas Melhorn sagen, taugt das was?
Feuersänger:
Hm, mein Input mag jetzt etwas unstrukturiert rüberkommen, aber ich schreib einfach mal was mir grad so in den Sinn kommt:
1. eine gute und klare Zusammenfassung. Meinetwegen auch mit R-Map, wenn das fürs AB sinnvoll ist. Jedenfalls möchte ich als SL gerne möglichst kompakt zusammengefasst haben, was im AB so passieren kann und wer eine Rolle spielt, und nicht irgendwo auf Seite 48 irgendeinen vermeintlich grandiosen Twist aufgetischt bekommen, oder dass auf einmal Figuren wichtig sind von denen vorher überhaupt keine Rede war.
2. Keine Flaschenhälse und Sackgassen. Okay, es mag möglich sein dass die Spieler total in den Sack hauen und das Abenteuerziel nicht erreichen. Aber was ich meine ist, dass die Gruppe nicht auf einmal vor einer Wand stehen soll, weil halt jetzt keiner den einen superwichtigen Suchen-Wurf gepackt hat oder dergleichen.
2a. Einzelne Skillwürfe sollten stattdessen zB Abkürzungen oder alternative Wege eröffnen. So nach dem Motto "Suchen-Wurf geschafft? Geheimgang gefunden, mit dem der fallenverseuchte Korridor umgangen werden kann".
2b. und weil das leider etwas ist, auf das man in Printabenteuern immer wieder mal stößt: es sollte NIEMALS vorkommen, dass man für einen erfolgreichen Wurf bestraft wird. Sollte eigentlich selbstverständlich sein.
3. Bitte kein Smoke & Mirrors. ZB das Auftreten von Random Encountern macht nur Sinn, wenn die Spieler selber einen Einfluss darauf haben, wie lange sie sich in einer gefährlichen Gegend aufhalten. Wenn die Spieler nur _glauben_ sollen sie würden explorieren, aber in Wirklichkeit die benötigten Locations nach Quantenoger-Prinzip eh in einer festgelegten Reihenfolge entdecken, ist es schwachsinnig hier auf Zufallsbegegnungen nach Zeitintervall würfeln zu lassen ("20% pro Stunde" oder dergleichen).
4. Auch wenn es vielleicht an dieser Stelle redundant ist: bitte kein Railroading. Unterschiedliche Handlungen der Spieler sollten unterschiedliche Ergebnisse liefern. Wenn das Abenteuer eh eine einzige Eisenbahnfahrt ist, bei der es völlig wurscht ist was die Spieler tun oder lassen -- naja, dann kann ich auch son Kinderbuch kaufen bei dem man bei der Bestellung die Namen der Protagonisten bestimmen darf, näch?
5. Falls es bei dem System wichtig ist, dass nach einem bestimmten Schlüssel Erfahrungspunkte und Schätze ausgeschüttet werden, wie etwa vor allem in D&D 3.X (Stichwort Wealth By Level), dann sollten diese Punkte auch im Abenteuer sinnvoll erfüllt werden.
Zed:
Ich kann Feuersängers Punkten zustimmen, außer beim Flaschenhals: Gerade wenn man die wichtigsten Umgrenzungen der Sandbox, die ein Abenteuer sein sollte, einmal skizziert, dann kann das in meinen Augen durchaus mit einer flaschenhalsigen, ersten Sitzung machen.
Quaint:
Ist aus meiner Sicht ganz schwierig "allgemeingültig gute" Abenteuer zu schreiben. Die Geschmäcker und Spielstile sind halt verschieden. Das ist wie mit den guten Rollenspielen auch. Ich hab durchaus schonmal versucht sehr gelobte Abenteuer zu leiten und bin aus allen Wolken gefallen (z.B. der innere Feind für Warhammer Fantasy gab ne arge Kollision bei mir).
Insofern mögen natürlich verschiedene Tanelornis jetzt ihre Präferenzen kund tun, wie der Feuersänger das schon tat, und man mag sich dann etwas heraussuchen das sich gut anhört.
Aber letzten Endes sind insbesondere die Abenteuer gut, die zur Gruppe und ihrem Spielstil passen, und die von einem Spielleiter präsentiert werden der sich gut mit der Gruppe versteht.
Zed:
Für mich hat sich im Laufe der Jahre doch ein Leitsatz für gute Abenteuer herausgestellt, für den ich zumindest als "universell hilfreich" eintreten würde: „Die Bedrohung in der Gegenwart resultiert aus einem Geheimnis in der Vergangenheit.“ Meine Gedanken dazu habe ich hier ausgeführt:
--- Zitat von: Zed am 28.02.2023 | 23:06 ---2. Ich finde wichtig, dass Abenteuer die gemeinsam erspielte Geschichte sind. Dass die Gruppe also im besten Fall ihren nächsten Handlungsort selbst bestimmt und nicht das nachspielt, was die SL sich ausgedacht hat. Ausnahme: Der Flaschenhals zu Beginn des Abenteuers. Ich meine, die erste Sitzung darf die Gruppe geführt einleiten, bevor sie freiläuft. Das hat den praktischen Nebeneffekt, dass Du zu Beginn nicht a l l e s vorbereiten musst.
3. Ich fahre seit Jahren gut damit, den Abenteuerhook nach folgendem Schema zu bauen: „Die Bedrohung in der Gegenwart resultiert aus einem Geheimnis in der Vergangenheit.“Das führt zu beiden Aspekten, die ich für wichtig beim Rollenspielen halte: Akute Konflikte, Bedrohungen, die sich letztlich nur aufklären lassen, wenn sich die Gruppe Geheimnisse aus der Vergangenheit zusammenreimt. Im Zweifel ist aber die aktuelle Herausforderung wichtiger als die Aufklärung des Geheimnisses.
Bei meinem Drachenfieber-Abenteuer klingt es so: Als die einfachen Leute ihre schwarzmagischen Peiniger einst verlustreich besiegten, blieb noch eine Bedrohung übrig, die regelmäßig erwacht und die Nachkommen der Revolutionäre heimsucht. Und die Spielgruppe ist nicht die einzige Partei, die aktuell nach dieser alten Bedrohung sucht. Wenn sie die Bedrohung versteht, gibt es eine Chance, das Drachenfieber für immer zu heilen.
4. Arbeite mehr als eine Gegenpartei aus. Mach das Abenteuer komplexer mit drei oder vier Parteien, die alle ihr eigenes Ziel verfolgen.
5. Probiere, Figuren von den Szenen her zu denken. Wie das gehen kann, habe ich hier beschrieben.
--- Ende Zitat ---
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