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Gute Abenteuer - was zeichnet sie aus?

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1of3:
Wenn die Charaktere an einem Ort sein müssen, damit das Abenteuer richtig anfängt, fange auch genau da an. Es macht keinen Sinn irgendwelchen Vorklapp zu bespielen.

Wenn du fertige SCs mitlieferst, macht es keinen Sinn Auftraggeber-NSCs einzubauen. Du hast schließlich schon einen Satz Charaktere.

Wenn dein Regelwerk Fertigkeiten hat, sorge dafür, dass sich jede Fertigkeit mindestens einmal sinnvoll nutzen lässt. Denn wozu hat es die sonst?

Wenn du ein Nachforschungsabenteuer machen willst, heißt das insbesondere, dass es nicht notwendig mit einem Showdown-Kampf enden sollte.

Wenn du eine Karte von einem (ehemals) bewohnten Gebäude(-komplex) beilegst, vergiss die Toiletten nicht.



Feuersänger:

--- Zitat von: Zed am 14.09.2024 | 22:47 ---Ich kann Feuersängers Punkten zustimmen, außer beim Flaschenhals: Gerade wenn man die wichtigsten Umgrenzungen der Sandbox, die ein Abenteuer sein sollte, einmal skizziert, dann kann das in meinen Augen durchaus mit einer flaschenhalsigen, ersten Sitzung machen.

--- Ende Zitat ---

Ich glaube, du verstehst da unter einem Flaschenhals / Bottleneck etwas anderes als ich.
Vermutlich denkst du da einfach an so eine Art Checkpoint, an dem man zwangsläufig vorbeikommt, damit es weitergeht, so nach dem Motto "viele Wege führen nach Rom". Das ist auch ein gängiges Designelement in Kampagnen wie auch zB in Computerspielen.
Jedoch meine ich eben etwas anderes, nämlich dass an diesem zwangsläufigen Checkpoint irgendeine bestimmte Bedingung erfüllt werden muss, ohne die es einfach nicht weitergeht. Also zB "überzeugt den NSC Dosenkohl mit einem DC 25 Diplomacy Check, euch in die Lumpensammlergilde aufzunehmen, sonst geht es nicht weiter" - und wenn niemand den Check schafft, ist halt an der Stelle Schluss, außer man dreht dann doch wieder als SL irgendwas, sodass es zwar weitergeht, aber die ursprüngliche Hürde eben ad absurdum geführt wird.

Spontan fällt mir da eine Anekdote ein, iirc aus dem hiesigen "SL Würgen" Thread, wo die SCs in einer Höhle versuchten ein Moria-artiges Tor zu öffnen, dies aber gar nicht mehr gelingen konnte, da sie den Torwächter bereits gemeuchelt hatten und er der einzige war, der das Passwort kannte, und es war halt eben leider nicht "Mellon". Der SL hat sie dann auch noch eiskalt 2,5 Stunden weitersuchen lassen, obwohl er wusste dass das Abenteuer an dieser Stelle zu Ende war.
So eine Art Flaschenhals meine ich.

Quaint:
Ja sowas ist schon ungünstig, aber die meisten Leute würden dann ja etwas drehen damit es weitergeht denke ich mal. Ich selbst würde auch sagen es ist wichtig, dass es Entscheidungen gibt, und das diese auch Auswirkungen haben. Wenn es das (für Spieler) nicht gibt, wäre evtl. ein anderes Medium, z.B. Buch, Film, besser geeignet für die Geschichte. Das ist aber eigentlich schon wieder Geschmackssache. Es gibt extrem gradlinige, railroady Kampagnen die sehr erfolgreich sind.

aikar:

--- Zitat von: Quaint am 14.09.2024 | 22:55 ---Ist aus meiner Sicht ganz schwierig "allgemeingültig gute" Abenteuer zu schreiben. Die Geschmäcker und Spielstile sind halt verschieden. Das ist wie mit den guten Rollenspielen auch. Ich hab durchaus schonmal versucht sehr gelobte Abenteuer zu leiten und bin aus allen Wolken gefallen (z.B. der innere Feind für Warhammer Fantasy gab ne arge Kollision bei mir).
Insofern mögen natürlich verschiedene Tanelornis jetzt ihre Präferenzen kund tun, wie der Feuersänger das schon tat, und man mag sich dann etwas heraussuchen das sich gut anhört.
Aber letzten Endes sind insbesondere die Abenteuer gut, die zur Gruppe und ihrem Spielstil passen, und die von einem Spielleiter präsentiert werden der sich gut mit der Gruppe versteht.

--- Ende Zitat ---
Genau das.
Ich bevorzuge z.B. sehr übersichtliche, knappe Abenteuer, die eigentlich schon mehr Location-Beschreibungen mit NSC, Bedrohungen, Karten und Beziehungsnetzen sind. Keine lineare Handlung, keine langen Beschreibungstexte und schon gar keine Vorlesetexte.  Aber ich brauche auch bei Abenteuern Auflockerung durch Bildmaterial. Textwüsten wie in OD&D- oder alten Traveller-Abenteuern packe ich auch nicht.
Es gibt aber sicher genügend Spielleitungen, die mit meinen Vorlieben wiederum gar nichts anfangen können.

Daher ist die Frage meiner Meinung nach nicht "Was ist ein gutes Abenteuer"? Sondern "Welche Abenteuer willst du?" Bzw. im schwierigeren Fall "Welche Abenteuer will deine Zielgruppe?"

Genau deswegen ist "Abenteuer gestalten" auch eine Sammlung verschiedener Herangehensweisen und Methoden, mit denen man Abenteuer aufbauen kann.
Und ja, ich würde es empfehlen.

Aedin Madasohn:
Feuersänger hat ja schon gut vorgelegt

- Selbstbewerbung: bitte keinen barocken Schmalz. auch nicht so tuen, als wenn man den Stein der Weisen gefunden hätte. Oder gar die Worthülsen, dass man verständen hätte, was RSP-ler wollen (glaubt inzwischen keiner mehr)

wenn Dungeon ansteht, genau die Dungeonliebhaber auch darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat

wer ein stimmiges Feigenblatt für Tuniermodus für seine Artefakte-feats-Klassen-Rassen-Zauberkombos-Taktdeo-Battlemap-desk haben möchte, genau die diese Battlemapster darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat

wenn Intrigantenstadel bei Fürstenhochzeit ansteht, genau diese sozial-Interaktions-Liebhaber darauf aufmerksam machen, dass man für sie geschrieben hat

ob man das als Punkte bei einer Kampf-Taktik-Soziales-Erkundung... Ampel anzeigt oder ausschreibt mit unterstrichenem Hauptwort, da mögen sich die Geister scheiden.

- wenn NSCs mit Bild geliefert werden, dieses Bild fürs "Vorzeigen" vorbereiten. PDF mit Bild und ein paar Tabellen und Kästchen, wo die Gruppe ihre Stichpunkte "zu dem Gesicht" nachhalten kann. Ausdruckbar halten, weil Papierwirtschaft "komischerweise" weniger "wo ist das nur im e-Ablagen-Nirvana abgeblieben?" produziert.   

- wenn Karten erstellt werden, immer auch von der Nutzbarkeit her denken.
ausdruckbares Format mit allen Geheimtüren für die SL, offensichtliche Arbeitskarte für den Tisch.
wer die Software zu hause hat, kann sich da mit einem PDF/Bild auch einiges selber basteln und dann teilen (je nach genutzter Plattform).
Nur halt das Ausgangsmaterial muss ja erstmal da sein und viele hier im Forum haben ja die Zeitersparnis durch Kaufabenteuerer hervorgehoben.
Also auch genau dort ansetzen und Kunden abholen  :)

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