Pen & Paper - Rollenspiel > Pen & Paper - Rollenspiel- & Weltenbau

[Systemliste] Die muß man kennen!

(1/29) > >>

Fredi der Elch:
Hallo Rollenspielsystembauer (langes Wort)!

Mir ist aufgefallen, dass irgendwie jeder schon mal ein System geschrieben oder das zumindest versucht hat. Das ist soweit noch nicht schlimm. Schlimm ist allerdings wie wenig Ahnung viele der angehenden Bestler davon haben, was so alles im Rollenspiel möglich ist, was schon mal da war und wie was umgesetzt werden kann. Leute haben 3 Jahre D&D gespielt, nie ein anderes System gesehen und wollen ein System selber bauen. Dementsprechend einseitig (und einfalllos) fallen die neuen System dann aus. Ein Autor, der in seinem Leben 5 Steven King Bücher gelesen hat und sonst nichts, würde auch nicht besonders gute Bücher schreiben. Kein Wunder also, dass das Internet voll ist von Systemen, die sich allein im Waffenmodifikator von Dreizacken im Kampf gegen mittelschwere Kettenoberteile unterscheiden. Und die dementsprechend außer dem Autor keinen interessieren.

Deswegen wollte ich mal eine Zusammenstellung von Systemen machen, die ein angehender System- und Weltenschmied unbedingt kennen sollte, damit er in der Lage ist, ein GUTES (und nicht blos irgendein) System zu entwickeln. Ich suche also Systeme (keine Settings, außer sie spiegeln sich im System wieder oder die Systemverknüpfung ist besonders), von denen ihr meint, dass man sie kennen muss.
Nennt mir also Systeme mit einer kurzen Beschreibung WARUM man gerade dieses System kennen sollte. Und es sollte eine etwas bessere Begründung sein als: Weil da Stichwaffen realistischeren Schaden machen.
Ich werde dann versuchen, irgendwann den "ultimativen" Reader für Systembauer daraus zusammenzustellen in der Hoffnung, dass man damit ein besseres Verständnis der Systembauer für das Hobby "Rollenspiel" erreichen kann.

So, und welche Systeme braucht man nun wirklich? Ein paar vorläufige Vorschläge. Hierbei habe ich drauf geachtet, dass die Systeme heute noch zu kriegen sind (nur ein paar kann man nicht mehr so leicht bekommen). In Klammern sind jeweils die Zusätze, die nett, aber nicht zwingend sind. Die Spiele mit Sternchen sind kostenlos im Netz zu haben. Diskussion erwünscht!

Die Klassiker
D&D 3.0 oder 3.5 (oder das SRD*)
Storyteller (e.g. Vampire)
(AD&D 1st, gibts bei RPGNow)
(DSA)

Universalsysteme klassischer Art
GURPS (oder GURPS-Light*)
FUDGE*
FATE*
(HERO)
(Tri-Stat dX*)
(Unisystem Light, e.g. Buffy)
(Liquid*)

Universalsysteme neuerer Art
The Pool*
Risus*
(The Window*)

Player Empowerment und so
InSpectres
Universalis
(Donjon)

Conflict Resolution
HeroQuest
Trollbabe

Sonstiges
Wushu
Puppetland*
My Life with Master
Marvel Universe RPG
(Otherkind*)
(Rune)
(The Dying Earth)
(Ars Magica*)
(Unknown Armies)
(Pendragon)

Und, fehlt irgendwas gan, ganz wichtiges? Worauf kann man verzichten?

Eyeless: Titel geändert

Darnok:
DSA
Der Klassiker in Deutschland. Beispiel für ein sehr weit verbreitetes System mit extrem detailierter Hintergrundwelt. Wunderbar geignet um die Entwicklung eines Spiels zu betrachten und wie sich ein System verändern kann.

Ein:
DSA
Weil es eines der bedeutesten deutschen RPGs ist und IMO eines der sperrigsten Systeme hat. Nett als Kontrast zu (A)D&D/d20.

Storyteller-System (WoD)
Hat viele gute Ansätze für ein elegantes System mit Würfelpools.

Ein weiteres Pool basierendes Rollenspiel
z.B. Shadowrun, L5R, 7th Sea, Silhouette (Dreampod 9) um den Kontrast zum Storyteller-System zu sehen.

GURPS
Hat Vor- und Nachteile eingeführt und ist ein tolles Beispiel dafür, wo eben das positive und negative an diesen ist.

FUDGE
Freie Charaktererschaffung. Freie Fertigkeiten. Nicht numerische Attribute.

Lord Verminaard:
Storyteller-System (World of Darkness, insb. Vampire, Werewolf, Mage (eins reicht)). Der neue Klassiker. Wegen der nach innen gerichteten Mechanismen (Menschlichkeit, Tugenden) und überhaupt der Ausrichtung auf inneren Konflikt und Story (auch wenn sich letztere in den Systemmechanismen nicht nennenswert niederschlägt, so doch in den Texten). Wegen der Orientierung (fast) der gesamten Regeln an einem einheitlichen Konzept. Wegen des Würfelpool-Systems. Wegen der freien Kombinierbarkeit von Attributen und Fertigkeiten. Und weil es die Rollenspielerszene wirklich verändert hat.

Preacher:
V:tM (oder andere WOD-Derivate):
Das erste System, das ich kennengelernt habe, in dem eine Fertigkeit immer zusammen mit einem Attribut gewürfelt wird, wobei das passende Attribut je nach Situation gewählt werden kann - was IMHO sehr sinnvoll ist.

Ars Magica:
Hab ich nur ein paar mal gespielt und auch ne ältere Edition, aber unbedingt erwähnenswert wegen der unendlich vielfältigen Möglichkeiten der Magie durch Verknüpfung einer Form, einer Technik und nennen des gewünschten Effekts.

Navigation

[0] Themen-Index

[#] Nächste Seite

Zur normalen Ansicht wechseln