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Wann gehört ein Spiel zur OSR?

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Arldwulf:

--- Zitat von: Rorschachhamster am  6.12.2024 | 08:34 ---Das Entdecken wird erwürfelt, ist halt eine Volksfähigkeit, aber das öffnen nicht. Zumindest bei mir.  :D
Und in den Core-Rules der allermeisten Spiele gibt es, meine ich, nur einen Zauber, zumindest auf niederen Stufen, der Fallen entdecken kann - und das nur unter freiem Himmel mit Schlingen und so...  :think:

EDIT: Außerdem sind Zauber eine sehr begrenzte Ressouce, und ohne Anfangsverdacht durch ordentliche Untersuchung und/oder Spielererfahrung wird mit solch einem Zauber wahrscheinlich nicht ständig um sich geworfen...  ;)

--- Ende Zitat ---

Natürlich, aber es ging halt darum zu sagen: eigentlich haben natürlich auch alte Regelwerke Regeln um diese Situationen zu handhaben und auf eben jene Regeln kann man sich als Spieler natürlich genauso verlassen.

Und umgedreht haben neuere Regelwerke oft viel mehr Mittel um derartige Situationen zu unterstützen. Haben ganz konkrete Hilfen um den Spielleiter zu unterstützen die Ideen und Vorgehensweisen der Charaktere einfließen zu lassen.

Man kann die Frage auch andersherum stellen: Sollte man OSR Regelwerke Spielern empfehlen welche möglichst stark berücksichtigen wollen was ihr Charakter konkret tut und eher beschreibend spielen wollen?

Ich spiele sehr gern in unseren OSE und AD&D Runden. Aber vergleiche ich sie mit den Runden späterer Editionen so ist die Tendenz klar anders herum, diese Spielweise wird von den Regelwerken deutlich weniger unterstützt.

Mag bei anderen anders laufen, und ist natürlich auch abhängig mit was man es vergleicht. Aber Spielstile sind halt auf verschiedenen Wegen unterstützbar und das macht es schwer eine klare Abgrenzung anhand von Regelwerkfamilien zu treffen.

Arldwulf:

--- Zitat von: 1of3 am  6.12.2024 | 08:46 ---Ich nenne das eine Regel und zwar eine ziemlich klare.

--- Ende Zitat ---

Sehe ich durchaus auch so. Vergleicht man dies mit moderneren Varianten davon ist dies halt auch ganz ähnlich - nur halt etwas vereinfacht und nicht ganz so sehr auf die konkrete Aktion eingehend.

Rorschachhamster:

--- Zitat von: Arldwulf am  6.12.2024 | 10:29 ---Ich spiele sehr gern in unseren OSE und AD&D Runden. Aber vergleiche ich sie mit den Runden späterer Editionen so ist die Tendenz klar anders herum, diese Spielweise wird von den Regelwerken deutlich weniger unterstützt.

Mag bei anderen anders laufen, und ist natürlich auch abhängig mit was man es vergleicht. Aber Spielstile sind halt auf verschiedenen Wegen unterstützbar und das macht es schwer eine klare Abgrenzung anhand von Regelwerkfamilien zu treffen.

--- Ende Zitat ---
Ich habe die Erfahrung gemacht, das bei Regeln für etwas auch Regeln benutzt wrden, statt Imagination.
"Ich durchsuch mal das Zimmer." und würfelt einfach los ist so ein Kack, den ich nur bei durchgeregelten Fertigkeitssystemen erlebt habe. ¯\_(ツ)_/¯
Insofern gebe ich dir irgendwo recht,was das anders laufen angeht - ich beende deinen ersten Satz deswegen immer "diese Spielweise wird von den Regelwerken deutlich weniger eingeschränkt"  :D

Arldwulf:
Das ist wahrscheinlich auch das Grundproblem bei diesen Vergleichen: es kommt immer darauf an mit was man vergleicht.

Und natürlich gibt es einschränkende Regelwerke. Aber umgedreht auch solche welche Spielerideen noch stärker fördern.

Wenn ich OSR und generell die Regelwerke der siebziger bis achtziger dort einordnen würde dann wären sie weder bei dem einen noch dem anderen Extrem. Ja, es gibt darin durchaus auch einschränkende Regeln und viel was an Unterstützung für kreative Ideen eingebracht wird kommt vom Spielleiter der (verglichen mit späteren Regelwerken) auch wesentlich weniger aufgefordert wird auf kreative, beschreibende Ideen einzugehen. Dennoch gibt es diese und es gibt auch Stellen an denen die Regelwerke dies fördern.

Mir ging es nur darum zu sagen: wenn man diese Spielweise als etwas spezifisches für die OSR ansieht müssten die Regeln dies eigentlich noch viel mehr fördern und einige der Hindernisse (beispielsweise Zauber die Probleme einfach per Einsatz lösen) überarbeitet werden.

Was aber dem Ansatz "so zu spielen wie damals" entgegen wirkt. Damals sind natürlich ebenfalls Spieler und Spielleiter gegen die gleichen Hindernisse gerannt. Bauten Hausregeln und überlegten sich Rulings. Und einige dieser Ideen sind heute in modernere Regelwerke eingeflossen.

Ich würde OSR nur an konkreten Regeln festmachen. Spielstile sind zu wandelbar und beinhalten halt auch oft "ja, aber jene Regel ignorieren wir und dieses Ruling fügen wir hinzu" was den Sinn von Vergleichen und Einordnungen von Regelwerken ad absurdum führt.

flaschengeist:

--- Zitat von: Arldwulf am  5.12.2024 | 23:03 ---Vieles was in modernem Spiel erfunden wurde um diese Spielstile zu unterstützen gab es damals halt noch nicht und umgedreht musste gegen manche Hindernisse erst gelaufen werden um sie wahrzunehmen. Aber das führt dazu, dass man bei vielen der vermeintlich typischen OSR Spielstilelenente sagen müsste "warte, das macht ein modernes Regelwerk besser" ohne das dieses dadurch zu einem OSR Regelwerk wird.

--- Ende Zitat ---

 :d.


--- Zitat von: Rorschachhamster am  6.12.2024 | 11:28 ---Ich habe die Erfahrung gemacht, das bei Regeln für etwas auch Regeln benutzt wrden, statt Imagination.
"Ich durchsuch mal das Zimmer." und würfelt einfach los ist so ein Kack, den ich nur bei durchgeregelten Fertigkeitssystemen erlebt habe. ¯\_(ツ)_/¯
Insofern gebe ich dir irgendwo recht,was das anders laufen angeht - ich beende deinen ersten Satz deswegen immer "diese Spielweise wird von den Regelwerken deutlich weniger eingeschränkt"  :D

--- Ende Zitat ---

Meine Erfahrung ist, dass Systeme ohne Fertigkeiten hier unnötige Längen produzieren:

DM: Der Raum enthält ein Bett mit Strohsack und Decke, eine Truhe, einen Wandteppich und ein Bücherregal.
Spieler 1: Ich schaue unter die Decke.
DM: Nichts.
Spieler 2: Ich kippe den Strohsack aus.
DM: Ein Beutel mit 11 Goldmünzen.
Spieler 3: Ich schaue unter das Bett.
DM: Staub.
Spieler 4: Ich öffne die Truhe.
DM: "BOOM", nein Spaß, keine Falle. Du findest mottenzerfressene Kleidung.
Spieler 4: Ich nehme die Kleidung aus der Truhe und klopfe den Boden ab.
DM: Klingt nicht hohl oder sonst wie ungewöhnlich.
Spieler 4: Schade.
Spieler 1: Ich nehme als nächstes die Bücher aus dem Regal und drehe alle mal auf den Kopf.
Spieler 2: Ich helfe.
DM: Aus einen der Bücher fällt ein versiegelter kleiner Brief.
Spieler 1: Super, den stecke ich erstmal ein.
Spieler 3: Ich klopfe dann systematisch die Wände ab.
Spieler 4: Ich schaue derweil, ob sich hinter dem Wandteppich etwas verbirgt.
DM: An den Wänden ist nichts ungewöhnliches aber hinter dem Wandteppich befinden sich zwei Schalter und es ist eine kleine Fuge in Türform im Stein zu erkennen
Damit die Tür sich öffnet, muss erst der Schalter links, dann der Schalter rechts doppelt gedrückt werden. Die Spieler probieren als nächstes 30 min herum, bis sie es raus haben.

Seitdem die Spieler diesen eher unwichtigen Raum (immerhin enthält er eine Geheimtür und einen Liebesbrief) betreten haben, sind nun etwa 35 min des Spielabends vergangen. In einem System mit geeigneter Fertigkeit wäre diese unspektakuläre Szene in null Komma nix erledigt gewesen.
Die ersten Male mag es noch ein bissel spannend sein, anderen zuzuhören, wie sie vom DM beschriebene Raumelement ansteuern und manipulieren. Aber je öfter ich sowas höre, desto langweiliger wird es, weil es halt nur eine begrenzte Anzahl an Möglichkeiten gibt, etwas zu untersuchen und zu manipulieren. Das ist ein bissel wie bei Beschreibungen im Kampf: Die ersten paar Male, wenn jemand seinen Schwertstreich beschreibt, der den Oberarm des Orks aufschlitzt, ist es noch unterhaltsam. Früher oder später hat man jedoch die gängigen Beschreibungen zu oft gehört und ab hier gilt "weniger ist mehr" (sprich: nicht mehr jeden Treffer beschreiben sondern nur noch hier und da einen besonders spektakulären). Und dieses Prinzip kann ich eben in einem System ohne Fertigkeit zum Untersuchen nicht umsetzen.

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