Autor Thema: [Monsterklasse!] Erzählrollenspiel in der Welt des schwarzen Auges  (Gelesen 4832 mal)

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Regelupdate 2025-05-14

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« Letzte Änderung: 3.06.2025 | 17:10 von Hotzenplot »

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Update. Habe den GPT nochmal umbebaut. Er ist eventuell nicht mehr so kreativ, hält sich aber besser an die Vorgaben aus dem Regelwerk bzw. der Erstellungshilfe für SC.

Ich bewege mich auf für mich ganz neuen Pfaden mit ChatGPT und habe für Monsterklasse ein GPT erstellt, den

Monsterklasse! Spielerhelfer

Edit: 2025-06-05 Neuen GPT mit neuer Wissensbasis gemacht.
« Letzte Änderung: 6.06.2025 | 12:27 von Hotzenplot »

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*Na, wer kennt Mara Delgado noch? :)

Streunendes Monster

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Mega gut, was Du hier auf die Beine gestellt hast  :d

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Mega gut, was Du hier auf die Beine gestellt hast  :d
Danke :)

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Ein paar erste KI-Illustrationsversuche, ist aber eher erstmal dazu gedacht, einen Stil zu finden.


Heldentyp: Agentin der Nacht


Heldentyp: Reisende Hesindegeweihte


Heldentyp: Streuner der Herzen


Heldentyp: Geisterkrieger der Utulu


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Madaliyana aus der Sippe der Nevasca
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Du möchtest Monsterklasse! spielen? Schreib mich an, am besten hier oder über Discord.


« Letzte Änderung: 19.01.2026 | 13:31 von Hotzenplot »

Offline Ninkasi

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Moin! Hatte auf dem Sommertreffen eine Runde Monsterklasse! mitgespielt und wollte demnächst ein Abenteuer selber damit leiten.
Für eventuelles Feedback, Anregungen, Erfahrungen, Nachfragen etc. : Soll ich dies hier tun oder lieber Discord (Link funzt nimmer) oder...?

Offline Hotzenplot

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Wie ich dir per PM schon schrieb: Leider habe ich deinen Post hier völlig übersehen. Bin derzeit etwas weniger aktiv als zuvor, es geht aber natürlich mit MK! weiter. Den Discord Einladungslink habe ich angepasst. Feedback und co. gerne hier.

Offline Ninkasi

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So, dann mal lose meine Gedanken dazu:

- S. 16, Helden helfen Bonus -1. Warum nur 1 und nicht 2, wie ein Trumpf.

- Nachteile sind doch eigentlich "nur" dauerhafte Makel oder?

- Warum gönnt man sich einen Zusatzwürfel mehr, wenn der dritte Ausrüstungpunkt markiert wird? Sehe ich keinen Sinn drin, tut nicht Not und ist eine Sonderregel mehr zum merken.
- Würde allgemein ruhig spendabler mit Ausrüstung umgehen, kann ja nur eine genutzt werden.

- Die Stile hatte ich abgeändert( umbenannt) und der einfachhalber die aus Turbo-Fate genommen.
Karma und Astral passt mir nicht, zu speziell (Nobrainer) für einige Klassen. Da finde ich es besser auch einen Zauber als tückisch, schnell, etc. einzuordnen.

- Neuwurf durch Einsatz Zitat. Tu ich mich noch etwas schwer mit. Unbegrenzter Einsatz? Wie wäre je ein Einsatz für Name, Hintergrund, Heldentyp? Zitat nur Schmuck.

- S 29, Betonung auf Talente tauschen. Was spricht dagegen, dass die Helden ein paar mehr Talente über die Zeit ansammeln? Kann ja nur eines aktiv in der Szene genutzt werden.   Oder das Beispiel Zauberstab : Könnte man den Talentausch auch innerhalb einer Szene gewähren über den Ensatz von Schicksalspunkten. Wäre logisch, wie Fakten schaffen.

- S. 19, nur mit dem Monsterklasse-Stil kann die Monsterklasse gesenkt werden. Halte ich tatsächlich für falsch dies so einzuschränken.
Wenn jemand eine mega Idee hat, kann er diese eventuel nicht umsetzen, weil nur einer der 6 Stile als Monsterklasse-Stil gewählt wurde. Das schränkt das Rollenspiel, Kreativität und Lösungsmöglichkeiten echt ein. Hatte ich für meine Runde abgeschafft gehabt.

- Meine größte Herausforderung in der Praxis war die Vergabe von der Monsterklasse. Da fehlt mir die richtige Balance für.
Die Gruppe hatte reichlich Schicksalspunkte gesammelt und den Endboss mit Leichtigkeit beseitigt. Die Art und Weise war jedoch sehr cool, hätte mit dem normalem Regelwerk nicht funktioniert.

Ansonsten kann ich das Werk nur loben!
Besonders die Mechanik der Monsterklasse als solches ist genial. Da lassen sich tolle NSC-Begenungen abwickeln, wo nicht der Scharfschütze mit einem Kopfschuss alles vermasselt.  ;)
Die Begnungen laufen schneller, kreativer ab.
Wir konnten Heldentypen auf ein Abenteuer schicken, wo ich mit den normalen Regeln bedenken gehabt hätte.
Klar, man sollte sich über das Setting einig und bewusst sein, was der jeweilige Charakter so mit den Regeln anstellen vermag.
Dafür ist aber Aventurien hervorragend geeignet.

Offline Hotzenplot

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So, dann mal lose meine Gedanken dazu!

Und ich versuche mich mit möglichst knappen Antworten. :)
Hinweis, ich verwende die letzte Regelversion vom 20.01.26, eventuell hast du noch die vom Juni letzten Jahres aus der Dropbox. Die Änderungen sind aber bisher marginal, könnte nur sein, dass es bei der Quellenangabe um eine Seite oder so nicht passt.


Zitat von: Ninkasi
- S. 16, Helden helfen Bonus -1. Warum nur 1 und nicht 2, wie ein Trumpf.
Das ist eine gute Frage. Der -1 Bonus ist relativ spät ins Regelwerk gerutscht, nachdem der berechtigte Wunsch laut wurde, dass andere relativ einfach in einer Aktion eines anderen Helden mithelfen wollten, ohne daraus eine große eigene Aktion oder einen Wurf draus zu machen. Deshalb ist das die kostengünstigste, aber auch am wenigsten wirkungsvolle Variante.
Das ist so ein: "Ahja, okay, während Alrik die Tür auftritt, stemme ich mich noch mit der Schulter dagegen". Immer gut anwendbar, wenn man selbst keine eigene Aktion hat in der Szene und es vielleicht genau auf einen Punkt ankommt.

Zitat von: Ninkasi
- Nachteile sind doch eigentlich "nur" dauerhafte Makel oder?
Ja, bzw. umgekehrt, Makel sind kurzfristige Nachteile, Trümpfe kurzfristige Vorteile. Die Idee kam während der ersten Playtests auf, als ich das Feedback bekam, dass sich Spieler wünschten, irgendwo sowas wie "klaffende Wunde am Oberschenkel" oder "hat wegen Hilfe für Omma diesen Tag Aura +1000" aufschreiben wollten.

Zitat von: Ninkasi
- Warum gönnt man sich einen Zusatzwürfel mehr, wenn der dritte Ausrüstungpunkt markiert wird? Sehe ich keinen Sinn drin, tut nicht Not und ist eine Sonderregel mehr zum merken.
- Würde allgemein ruhig spendabler mit Ausrüstung umgehen, kann ja nur eine genutzt werden.

1. Ich finde es einen ganz netten Mechanismus, Spieler dazu zu bringen, ihren Kram loszuwerden. Das Gegenteil von "ah, hier auf meinem Ausrüstungszettel von 1999 steht glaube ich noch ein Heiltrank +2". ;) Der Bonus soll dazu dienen, spendabler damit umzugehen.
2. Genau, kann man ruhig machen, hängt sicher auch ein bisschen vom speziellen Setting, Genre und anderen Spieleinstellungen ab. Die Grundeinstellung macht es aber ja sehr einfach, sich neue Ausrüstung zu besorgen. Tavernenspiel&Hotzenplotz-Szenen, weil man in der Erzählung etwas findet/bekommt oder einfach mit Schicksalspunkten.

Zitat von: Ninkasi
- Die Stile hatte ich abgeändert( umbenannt) und der einfachhalber die aus Turbo-Fate genommen.
Karma und Astral passt mir nicht, zu speziell (Nobrainer) für einige Klassen. Da finde ich es besser auch einen Zauber als tückisch, schnell, etc. einzuordnen.
Finde ich gut, kann man auch sehr gut machen. Je nach dem, was für ein Spielgefühl erzeugt werden soll, mal pulpiger oder speziell auf ein Genre angepasst, ist das eine gute Methode, finde ich.
Die Einordnung der Zauber, wie du sie beschrieben hast, sind aber absolut vorgesehen. Du kannst dir einen zauberfähigen Charakterbauen, ohne den Stil astral zu verwenden. Passend zum Beispiel für (unbewusste?) Viertelzauberer o. ä. Aber selbst als Gildenmagier kannst du dich dazu entscheiden, die Aktion mit deinem Zauber trickreich, brillant oder gewagt zu beschreiben. Das liegt ganz in der Hand des Spielers. Mit Zauberei unterstützte Schwertkunst der Klingentänzerin wäre vermutlich eher gewagt, aber je, wie man es beschreibt auch trickreich oder eben astral. Es ist eine - Achtung! - Stilfrage ;)
Das gleiche gilt natürlich auch für karmale Charaktere.
Die vorgefertigte Heldin Madalyiana (Affenhexe der Zahori), hat ja z. B. den MK!-Stil "beeinflussend", statt etwa astral. Dort hat sie zwar auch einen Punkt, aber der Fokus dieses Charakters liegt eben im Einfluss auf andere, ihrem Charisma und ihrer Philantrophie. :)

Zitat von: Ninkasi
- Neuwurf durch Einsatz Zitat. Tu ich mich noch etwas schwer mit. Unbegrenzter Einsatz? Wie wäre je ein Einsatz für Name, Hintergrund, Heldentyp? Zitat nur Schmuck.

Zitat von: MK! Regelwerk S. 15
•   Neuwurf
Du kannst mit dem Einsatz eines passenden Zitates, dass du entsprechend deines Helden aussprichst, einmalig pro Narrativprobe einen Neuwurf durchführen – und zwar so viele Würfel, wie du für den ursprünglichen Wurf hattest (maximal 3). Das neue Würfelergebnis zählt.
Gilt natürlich auch für MK-Proben.
Zitat von: MK! Regelwerk S. 48
Schritt 3: Zitat
Schreibe ein Zitat auf, das einen guten Eindruck des Helden vermittelt („Ist dies ein Glücksspiel?“ – „Nicht so, wie ich es spiele!“; „Rondra steh´ uns bei!“; „Pilzbier und Schrötertier – das lob ich mir.“; „Nur ein toter Ork ist ein guter Ork!“. Dieses Zitat ist ein rollengerechter one-liner, wie er in der Popkultur beliebt ist. Da das Zitat in der Regelmechanik einen Wiederholungswurf erlaubt, sollte es etwas widerspiegeln, dass der Charakter in dramatischen Situationen zu sagen pflegt. Hier sollte die Spielrunde sich abstimmen, keine Zitate zu verwenden, die immer und überall funktionieren. Der Spielraum von „Rondra steh´ uns bei!“ sollte also auf einen Aspekt der Göttin, zum Beispiel Kampf, begrenzt sein.

O. g. Einschränkungen bzw. Vorschläge sollen dazu dienen, es nicht immer und überall einsetzen zu können. Die Playtests haben ergeben, dass die Spieler das auch umgesetzt haben - eher zu selten eingesetzt als zu häufig. Das war jedenfalls meine Erfahrung.

Aber ja, man kann es auch so wie von dir genannt nur auf bestimmte Eigenschaften begrenzen. Führt glaube ich in eine ähnliche Richtung, aber die Idee ist gut. Ich mache mir mal Gedanken darum, wie ich das ins Regelwerk einbringen könnte, wenigstens als Option, oder eben als Grundsatz.

Zitat von: Ninkasi
- S 29, Betonung auf Talente tauschen. Was spricht dagegen, dass die Helden ein paar mehr Talente über die Zeit ansammeln? Kann ja nur eines aktiv in der Szene genutzt werden.   Oder das Beispiel Zauberstab : Könnte man den Talentausch auch innerhalb einer Szene gewähren über den Ensatz von Schicksalspunkten. Wäre logisch, wie Fakten schaffen.

1. Ja, mehr Talente mit der Zeit ist definitiv vorgesehen, je nach Erfahrung/Steigerung, S. Kapitel Heldenentwicklung, S. 51. Ich würde das aber nicht unbedingt während eines Abenteuers machen, sondern danach.
2. Ja, Zauberstab innerhalb einer Szene mit Schicksalspunkten sehe ich genau so - ist einfach ein Schaffen von Fakten. Bisschen Verhandlungssache zwischen SL und Spieler, wie viel die Änderung wert ist. ;)

Zitat von: Ninkasi
- S. 19, nur mit dem Monsterklasse-Stil kann die Monsterklasse gesenkt werden. Halte ich tatsächlich für falsch dies so einzuschränken.
Wenn jemand eine mega Idee hat, kann er diese eventuel nicht umsetzen, weil nur einer der 6 Stile als Monsterklasse-Stil gewählt wurde. Das schränkt das Rollenspiel, Kreativität und Lösungsmöglichkeiten echt ein. Hatte ich für meine Runde abgeschafft gehabt.

Jap, das ist tatsächlich auch noch eins meiner größeren Fragezeichen. Ich möchte jetzt Anfang des Jahres noch 1-2 Playtests machen und dann eine Entscheidung dazu treffen. Ich glaube, du hattest das ja auch schon in unserer Session beim :T: Treffen gesagt und du hast einen Punkt.
Warum ist das überhaupt so, wie es ist? Die Idee dazu kommt ja aus octaNe und dort hat man nur 2 Stile, die überhaupt den Hazard (das Äquivalent zu Monsterklasse) verringern kann: Might und Magic. Hat man beides nicht in der Gruppe bzw. in der Situation, kann man den Hazard nicht senken. Fand ich damals schon krumm und habe es immer so geändert, dass jeder Spieler seinen Hazard-Verminderungsstil auswählen kann. Deshalb der MK-Stil.
Spieltechnisch oder besser gesagt, was das Spielgefühl angeht, war meine Idee, dass jeder Charakter einen herausragenden Stil hat, mit dem er eben in herausragenden Situationen glänzen kann (damit es nicht zu beliebig wird).

Wie gesagt, muss ich noch entscheiden. Könnte gut sein, dass ich es komplett öffne.

Zitat von: Ninkasi
- Meine größte Herausforderung in der Praxis war die Vergabe von der Monsterklasse. Da fehlt mir die richtige Balance für.
Die Gruppe hatte reichlich Schicksalspunkte gesammelt und den Endboss mit Leichtigkeit beseitigt.

Ja, das empfinde ich auch in all meinen One- und fewshots mit octaNe Übungs- und Erfahrungssache. Grundsatz: Geh davon aus, dass die Schicksalspunkte in deiner Runde nur so fliegen, dank guten Würfen und Fanmail. Also spare von Anfang an nicht mit MK, spare vor allem nicht am Drama - davon lebt das ganze Spiel. High Stakes und so. ;) Sobald etwas nicht so richtig läuft, wie die Runde sich das vorstellt, kurbelst du feste an der Dramaschraube. Dadurch sind sie gezwungen, Schicksalspunkte auszugeben. Außerdem kannst du mit MK auch anzeigen, dass gewisse Dinge einfach saugefährlich sind.
Aber ja, eine gute Truppe bekommt es vielleicht hin, für den Endboss genug SP gesammelt zu haben - ist ein bisschen das Problem mit Spielen, die ein Fanmailsystem wie dieses haben, ich kenne das Problem zum Beispiel auch aus FATE oder auch PDQ#. Aber hey, wenn das so ist, dann haben sie es auch verdient, den BBEG lachend in den Boden zu stampfen und in den Sonnenuntergang zu reiten. ;)

Zitat von: Ninkasi
Weise war jedoch sehr cool, hätte mit dem normalem Regelwerk nicht funktioniert.
Das freut mich und ist auch immer wieder meine Erfahrung mit Spielen wie Monsterklasse!. Ich will da gar nicht mein eigenes Spiel über den Klee loben, aber mit DSA, D&D und Co. passiert es eben gerne mal, dass insbesonder die episch geplanten Enden in HP-Runtergekloppe, Regelfuchserei und Läääääänge enden. "Wie, heute noch Endkampf, wir haben nur noch 5 Stunden Spielzeit!" :D

Zitat von: Ninkasi
Ansonsten kann ich das Werk nur loben!
Vielen Dank, das freut mich sehr, vor allem nach meiner längeren Demotivations-Phase, wo ich einfach gar keinen Bock mehr hatte, was zu machen und allgemein wenig Rollenspiel gemacht habe.

Zitat von: Ninkasi
Besonders die Mechanik der Monsterklasse als solches ist genial. Da lassen sich tolle NSC-Begenungen abwickeln, wo nicht der Scharfschütze mit einem Kopfschuss alles vermasselt.
;D Top, Designziel erreicht. Die Idee dazu stammt freilich aus einer der Vorlagen, nämlich octaNe, insofern ist das nicht wirklich mein Werk, freut mich aber trotzdem.

Zitat von: Ninkasi
Die Begnungen laufen schneller, kreativer ab.

Ja, bzw. ein großes JA, das war eines der Hauptziele. Ich habe gemerkt, dass ich insbesondere ab DSA 4.1 (5 ist etwas schneller, mir aber immer noch zu langsam), eeewig lange an einigen Szenen, insbesondere Kampfzenen gespielt (heißt: herumgewürfelt) habe, ohne die nötige Kreativität und Geschwindigkeit.

Zitat von: Ninkasi
Wir konnten Heldentypen auf ein Abenteuer schicken, wo ich mit den normalen Regeln bedenken gehabt hätte.
Klar, man sollte sich über das Setting einig und bewusst sein, was der jeweilige Charakter so mit den Regeln anstellen vermag.

Genau, auch das ist ein Designziel. Das gilt freilich für mehrere erzählerische Systeme, nicht nur für MK! :)

Zitat von: Ninkasi
Dafür ist aber Aventurien hervorragend geeignet.

Da bin ich ganz bei dir und weil ich Aventurien immer noch so mag, habe ich es ja auch entwickelt.

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Herzlichen Dank nochmal für dein ausführliches Feedback und zuallerst Dank dafür, dass du bei mir mitgespielt und es dann direkt selbst geleitet hast, das ist ein schönes Kompliment.

Testrunden werde ich auch im Frühjahr noch anbieten. Du bist ja auf meinem Server, da bekommst du es dann ja spätestens mit.

Danke!
« Letzte Änderung: Heute um 16:59 von Hotzenplot »